Ας παίξουμε [2] – Car 2 Play

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, κάντε κλικ στο κουμπί Full Screen Control.

Πλήκτρα που θα χρησιμοποιήσετε :

Παίκτης 1 (Κίτρινο αυτοκίνητο)
w Εμπρός
z Πίσω
a Αριστερά
s Δεξιά

Παίκτης 2 (Κόκκινο αυτοκίνητο)
Καθοδήγηση με τα βελάκια του πληκτρολογίου

Σκοπός: Να τερματίσουν οι παίκτες τα αυτοκίνητα τους χωρίς να βγούνε από τον δρόμο.
Σε περίπτωση που το αυτοκίνητο ενός παίκτη βγεί από την πορεία του, τότε ξεκινάει ξανά από το σημείο της αφετηρίας.

Για να μπεις στο παιχνίδι κάνε κλικ εδώ-> https://scratch.mit.edu/projects/356851474/

 

Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής από τους µαθητές και τις µαθήτριες της Γ’ και ∆’ Λυκείου ειδικότητας Πληροφορικής ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. ΕΥΒΟΙΑΣ

Ας παίξουμε ~ Παιχνίδι γνώσεων

🙋‍♂️🙋‍♀️2η Δραστηριότητα των μαθητών και μαθητριών σε προγραμματισμό scratch 3.0

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, κάντε κλικ στο κουμπί Full Screen Control.

Πληκτρολογήστε την απάντηση σας, με ΚΕΦΑΛΑΙΑ γράμματα.

Για κάθε σωστή απάντηση που θα δίνεται, ο μαθητής θα ψηλώνει και θα αλλάζει χρώμα από την μπλούζα του.

Για να εισέλθετε στο παιχνίδι γνώσεων κάντε κλικ εδώ:
https://scratch.mit.edu/projects/356882828

Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής και ΕξΑΕ από τους µαθητές και τις µαθήτριες της Γ’ και ∆’ Λυκείου ειδικότητας Πληροφορικής ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. ΕΥΒΟΙΑΣ

Μοντέλο του καταρράκτη

Πρόκειται για το μοντέλο που υποδιαιρεί τη διαδικασία ανάπτυξης ενός συστήματος λογισμικού στις ακόλουθες φάσεις:

● Καθορισμού απαιτήσεων.

● Ανάλυσης απαιτήσεων.

● Σχεδίασης.

  • Υλοποίησης.
  • ● Ολοκλήρωσης.

 

  • Λειτουργίας και συντήρησης. Οι φάσεις εφαρμόζονται διαδοχικά με τη σειρά (γραμμικά) με κύκλους ανατροφοδότησης

Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού

Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού εξελίσσεται σε διακριτές φάσεις ή στάδια. Θεωρείται υποσύνολο του κύκλου ζωής ενός συστήματος λογισμικού που ξεκινά από την ανάλυση απαιτήσεων και τελειώνει με την παύση λειτουργίας του. Αρκετές φορές, οι θεωρητικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη λογισμικού έχουν δεχθεί κριτική για την αποτελεσματικότητά τους, καθώς συχνά, στη πράξη, παρουσιάζονται σημαντικές αποκλίσεις από τον αρχικό σχεδιασμό. Παρόλα αυτά είναι ιδιαίτερα χρήσιμο, η ανάπτυξη ενός λογισμικού να ακολουθεί συγκεκριμένα μοντέλα, τα οποία έχουν προταθεί ανάλογα με τα προτερήματα και τις αδυναμίες τους. Μεταξύ των βασικών μεθοδολογιών (μοντέλων) που έχουν προταθεί και ακολουθούνται, θα αναφερθούμε στο μοντέλο του καταρράκτη (waterfall model) και της σπειροειδούς προσέγγισης (spiral model).