Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού

Οκτώβριος

Δραστηριότητες για τους μαθητές

Δραστηριότητα 1:

Δίδαξε το Ρομπότ
Οι υπολογιστές δεν σκέφτονται μόνοι τους, πρέπει να τους λέμε ακριβώς τι θέλουμε να κάνουν όταν γράφουμε κώδικα. Μερικές φορές μια απλή εργασία για να ολοκληρωθεί χρειάζεται εκατοντάδες βήματα και στην περίπτωση που παραλείψουμε έστω κι ένα δε θα γίνει σωστά.
Φανταστείτε ένα ρομπότ και σημειώστε όλα τα βήματα που πρέπει να γίνουν ώστε να κάνει την παρακάτω εργασία.
Πάμε να επιλέξουμε μια απλή εργασία όπως το να γεμίσουμε ένα φλιτζάνι γάλα για να πιούμε το πρωί. Τα βήματα είναι τα εξής:

  1. Περπάτα 10 βήματα μέχρι το ψυγείο.
  2. Άνοιξε τη πόρτα του ψυγείου με το δεξί σου χέρι.
  3. Άπλωσε το δεξί σου χέρι και βγάλε το γάλα από το ψυγείο.
  4. Περπάτα 10 βήματα και ακούμπησέ το στο πάγκο της κουζίνας.
  5. Περπάτα 6 βήματα μέχρι το ντουλάπι.
  6. Άνοιξε το ντουλάπι με το δεξί σου χέρι.
  7. Άπλωσε το δεξί σου χέρι και βγάλε το φλιτζάνι από το ντουλάπι.
  8. Περπάτα 6 βήματα μέχρι το πάγκο τη κουζίνας και ακούμπησε το φλιτζάνι στον πάγκο.
  9. Άνοιξε το καπάκι του μπουκαλιού με το γάλα και γέμισε το φλιτζάνι.

Δοκιμάστε το αυτό σπίτι και κατόπιν, βάλτε ένα φίλο σας ή κάποιο πρόσωπο από την οικογένεια σας να εκτελέσει την εργασία.
Τώρα ήρθε η ώρα να σκεφτείτε κι άλλες εργασίες που κάνετε καθημερινά, να καταγράψετε τα βήματα και να βάλετε ένα φίλο σας να κάνει το ρομπότ για να δείτε αν γίνονται σωστά.

Δραστηριότητα 2:

Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»
Στον προγραμματισμό, η εντολή «αν…, τότε…» στην απλούστερη μορφή της ελέγχει μια υπόθεση και αν αυτή ισχύει, τότε εκτελούνται όσα ακολουθούν μετά τη λέξη «τότε».
Θα χωριστείτε σε ομάδες των 4 ή 5 παιδιών και θα προσπαθήσετε να φτάσετε από το σημείο εκκίνησης του πλέγματος στο σημείου τερματισμού ρίχνοντας ένα ζάρι και εκτελώντας εντολές που βασίζονται στη ζαριά που φέρατε.
Σε ένα πλέγμα 10x10 ορίζετε ως σημείο εκκίνησης το τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία και ως σημείο τερματισμού το σημείο στην πάνω δεξιά γωνία. Οι κανόνες που θα ακολουθήσετε είναι οι ακόλουθοι:

  1. Αν φέρετε ένα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα πάνω.
  2. Αν φέρετε δύο, τότε θα κινηθείτε μία θέση αριστερά ή δεξιά.
  3. Αν φέρετε τρία, τότε θα κινηθείτε μία θέση διαγωνίως προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
  4. Αν φέρετε τέσσερα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα κάτω.
  5. Αν φέρετε πέντε, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα πάνω.
  6. Αν φέρετε έξι, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα κάτω.

Μπορείτε να φτιάξετε και τους δικούς σας κανόνες. Αν ένας παίχτης δε μπορεί να εκτελέσει μια κίνηση, επειδή βρίσκεται στην άκρη του πλέγματος, τότε παίζει ο επόμενος. Κερδίζει η ομάδα που θα φτάσει πρώτη στο τετράγωνο τερματισμού!

                                                                                            Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»

Δραστηριότητα 3:

Κωδικοποίηση - Αποκωδικοποίηση

α) Τι λέτε να γίνουμε κατάσκοποι και να παίξουμε ένα παιχνίδι; Πώς θα σας φαινόταν να γράφαμε μηνύματα χρησιμοποιώντας ένα δικό μας αλφάβητο. Ένα αλφάβητο στο οποίο στη θέση κάθε γράμματος βάζουμε ένα συγκεκριμένο σχήμα. Το αλφάβητο που έφτιαξα για μας μπορείτε να το βρείτε στον ακόλουθο πίνακα:

  1. Μπορείτε να καταλάβετε τι λέει το ακόλουθο μήνυμα;
  1. Μπορείτε να γράψετε με το νέο μας αλφάβητο το όνομα και το επώνυμό
    σας;

…………………………………………………………………………………………………………………………………

  1. Προσπαθήστε να δημιουργήσετε τα δικά σας μηνύματα σε ένα χαρτί βλέποντας και αντιγράφοντας τα σύμβολα της Αλφαβήτα όπως είναι στον
    παραπάνω Πίνακα.

  1. Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε κι εσείς ένα νέο αλφάβητο που να βάλετε όποια σύμβολα θέλετε εσείς δίπλα σε κάθε γράμμα.

Δοκιμάστε την άσκηση με τις χειρομορφές

https://www.liveworksheets.com/embed/2440831/kpcuvazd/embed.html

Δραστηριότητα 4:

Ψηφιοποίηση της εικόνας (Pixel art) - Δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα

Είναι μια δραστηριότητα στην οποία δε χρειάζεται υπολογιστής ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας πολύ προσεκτικά συγκεκριμένα βήματα - εντολές ανακαλύπτουν μια ψηφιοποιημένη εικόνα. 
Πάμε να δούμε τι ονομάζουμε pixel και τι είναι η ψηφιακή εικόνα.
Η ψηφιακή εικόνα αποτελείται από τετραγωνάκια που το καθένα μπορεί να έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα από 32 εκατομμύρια αποχρώσεις. Είναι τόσο μικρά που αν κοιτάξουμε την οθόνη του υπολογιστή μας, είναι μάλλον αδύνατο να τα ξεχωρίσουμε. Τα τετραγωνάκια αυτά ονομάζονται εικονοστοιχεία ή αλλιώς στα αγγλικά pixels. Η λέξη pixel προέρχεται από το συνδυασμό των λέξεων «PICTure» που σημαίνει εικόνα και «ELement» που σημαίνει στοιχείο. 
​Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και δικό τους κώδικα. Με αυτό τον τρόπο μαθαίνουν τόσο την κωδικοποίηση όσο και την αποκωδικοποίηση. 

Ήρθε η ώρα να αποκωδικοποιήσετε τους παρακάτω κώδικες και να ανακαλύψετε τι κρύβεται πίσω από αυτούς...

Ο κώδικας της κρυμμένης εικόνας που δίνεται στους μαθητές

Εικόνα 1

και ο πίνακας

Εικόνα 2

Πηγή : https://vickykazi.weebly.com/ ΕΝΤΕR ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ

ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Φωτόδεντρο - Προβολή αντικειμένου (photodentro.edu.gr)

Έξτρα δραστηριότητες - ΠΑΣΧΑ