Πατήστε στο "Κάνε κλικ " για να εμφανιστεί ένα σχήμα και οδηγήστε το beebot σε αυτό. Αν θέλετε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι πήγαινε το beebot στο "τέλος"
code
Κίνησε το bee bot για να φτάσει στο ζωάκι
Ένα παιχνίδι με εντολές κίνησης με το bee bot. Πάτησε το play και άκου τον ήχο του ζώου. Κίνησε το bee bot σου πατώντας τα βέλη και οδήγησέ το στο σωστό ζωάκι!
Βρες το δωμάτιο με το bee bot
Οδήγησε το bee bot στο κατάλληλο δωμάτιο. Το σημείο του δωματίου που πρέπει να φτάσεις έχει ένα αστεράκι πάνω. Κάνε κλικ στα βέλη και κίνησε το bee bot σου.. Διάβασε σε ποιο δωμάτιο πρέπει να πας κάθε φορά
Φιδάκι με το bee bot
Κάνε κλικ στο ζάρι και οδήγησε το bee bot στο τέρμα. Αν πέσεις σε σκάλα, ανεβαίνεις στο τέρμα της ενώ αν πέσεις στο κεφάλι του φιδιού πρέπει να κατέβεις στο κουτάκι στης ουράς του
Εισαγωγή στον προγραμματισμό για μικρά παιδιά
Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας
Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.
- Ρίξε 330 γραμμάρια ζάχαρη
- Ρίξε 250 γραμμάρια βούτυρο στο μπολ
- Χτύπησε τα στο μίξερ για 5 λεπτά, στη γρήγορη ταχύτητα
- Ρίξε 4 αυγά στο μπολ (χωρίς τα τσόφλια!)
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μεσαία ταχύτητα
- Ρίξε 330 γραμμάρια γάλα στο μπολ
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
- Ρίξε 500 γραμμάρια αλεύρι κόκκινο στο μπολ
- Χτύπησέ τα στο μίξερ για 5 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!
Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.
Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.
Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.
Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!
Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86. Δείτε την και κατεβάστε την Χορεύοντας
Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές.
Κατασκευάζω το ρομπότ μου
Κατασκευάστε ένα ρομπότ με υλικά που έχετε σπίτι (κουτιά παπούτσια, γάλατα, ποτήρια πλαστικά ή χάρτινα, μπουκάλια, χαρτί υγείας ή κουζίνας, χαρτόνια, παλιά cd και ό,τι άλλο μπορείτε να φανταστείτε). Μπορείτε να μου στείλετε φωτογραφίες τα ρομπότ σας ώστε να φτιάξουμε ένα ωραίο κολάζ με αυτά. Πάρτε ιδέες από τις κατασκευές μαθητών άλλων σχολείων και αφήστε τη φαντασία σας να δουλέψει.
Επιπλέον υλικό για προγραμματισμό- απλά μαθήματα
Μαθαίνω το "σύρε και απόθεσε" ώστε να μπορώ να μεταφέρω και να τοποθετώ σωστά τις εντολές σε μια γλώσσα προγραμματισμού με πλακίδια. Δείτε εδώ
Δομή ακολουθίας. Κάντε το angry bird να φτάσει στο κακό γουρούνι αποφεύγοντας τα εμπόδια. Δείτε εδώ
Δομή ακολουθίας με περισσότερες εντολές. Κάνε τη μέλισσα να φτάσει στο λουλούδι και να φτιάξει μέλι. Δείτε εδώ
Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby
Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.
Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.
Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:
κανε ανακύκλωση με τον codyroby Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!
Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.
Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.
Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.
Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο
Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα σχετικά με την ανακύκλωση
Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή
Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby
Προγραμματισμός ρομπότ
4.Βασικός Προγραμματισμός ρομπότ
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα. Επιπλέον, μπορεί να ενεργοποιηθεί προαιρετικά και η καταγραφή του ίχνους της κίνησης του ρομπότ.
Μυστικοί πράκτορες- Codeweek
Γεια σας παιδιά. Θέλετε να γίνετε μυστικοί πράκτορες για μια μέρα; Είμαι σίγουρη ότι θα ενθουσιαστείτε με το παιχνίδι του μυστικού θησαυρού. Για να μπορέσετε όμως να φτάσετε στον θησαυρό πρέπει να λειτουργήσετε σαν πράκτορες.
Δείτε τι πρέπει να κάνετε:
- Να λύσετε ένα πρόβλημα- γρίφο και έτσι να βρείτε τον αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα
- Να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα και να βρείτε το πρώτο στοιχείο.
- Στο πρώτο στοιχείο θα βρείτε ένα νέο πρόβλημα- γρίφο που θα σας βοηθήσει να βρείτε το δεύτερο αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το δεύτερο μήνυμα.
- Το δεύτερο μήνυμα έχει το μέρος όπου βρίσκεται ο θησαυρός.
Βρείτε τον, πάρτε το βραβείο σας και μοιραστείτε τον με τους φίλους σας!
Πώς θα βρω το κρυμμένο μήνυμα;
Το μήνυμα είναι κρυπτογραφημένο και δεν μπορεί να το καταλάβει αυτός που θα το βρει χωρίς να έχει το κλειδί για να το αποκρυπτογραφήσει. Υπάρχουν πολλές μέθοδοι κρυπτογράφησης και μια από τις πρώτες και πιο γνωστές είναι η μέθοδος υποκατάστασης και η «μέθοδος κρυπτογράφησης του Καίσαρα». Αυτό είναι και το πιο συνηθισμένο είδος κρυπτογραφίας. Εδώ τα γράμματα δεν αλλάζουν θέση, αλλά αλλάζουν ταυτότητα. Τα γράμματα του κρυπτογραφικού αλφάβητου είναι μετατοπισμένα σε σχέση με το κανονικό κατά μία έως 23 θέσεις.
Ας δούμε ένα παράδειγμα:
Στην πρώτη γραμμή έχουμε το κανονικό αλφάβητο και στη δεύτερη το κρυπτογραφικό αλφάβητο. Τα γράμματα είναι μετατοπισμένα κατά 4. Εδώ δηλαδή το κλειδί είναι ο αριθμός 4. Άρα ξεκινάω από το γράμμα με αριθμό 4, δηλαδή το ε και συνεχίζω. Αν στο μήνυμα βρω το ε σημαίνει ότι είναι το α.
Αν λοιπόν θέλαμε να γράψουμε «Καλημέρα» έχοντας το κλειδί 4, θα γράφαμε: «ΞΕΟΛΠΙΦΕ»!
Δοκιμάστε να αλλάξετε τη σειρά των γραμμάτων αν το κλειδί είναι το 1. Αφού το κλειδί είναι το 1 σημαίνει ότι τα γράμματα θα είναι μετατοπισμένα κατά 1 μία θέση. Έτσι λοιπόν αντί για το α θα γράφαμε β, αντί για το β θα γράφαμε γ κ.ο.κ Συνεχίστε το αλφάβητο μετατοπισμένο για κλειδί= 1.
Γρίφος 1: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί.
Ο Γιωργάκης έχει 6€ μαζί του. Πηγαίνει στον φούρνο και βλέπει κάτι λαχταριστά κρουασάν με σοκολάτα. Αγοράζει 2 δύο κρουασάν και δίνει ένα στην αδερφή του την Ελένη. . Το κάθε κρουασάν κοστίζει 2€. Πόσα ρέστα του έμειναν;
Κλειδί= Απάντηση= ………………………………………………………..
Γράψτε στον πίνακα το κλειδί που βρήκατε και γράψτε το νέο αλφάβητο μετατοπισμένο. Χρησιμοποιήστε το για να βρείτε το κρυμμένο μήνυμα
Γρίφος 2: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί
Η κυρία Μαρία έχει 15 καραμέλες και θα τις μοιράσει σε 5 παιδιά (θα δώσει ίδιο αριθμό καραμελών σε κάθε παιδί). Πόσες καραμέλες θα δώσει σε κάθε παιδί;
Κλειδί= Απάντηση= …………………………………………………………………………………………….
Καλή τύχη αγαπητοί μυστικοί πράκτορες!
Pixel Art- Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού
Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, δημιούργησα δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν. Ορισμένες δραστηριότητες απαιτούν χρήση υπολογιστή για προγραμματισμό αλλά άλλες δραστηριότητες δεν χρειάζονται υπολογιστή ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον.
Φέτος πάλι, μετά από τον μεγάλο ενθουσιασμό που έδειξαν πέρσι τα παιδιά, αποφάσισα να δούμε την ψηφιοποίηση της εικόνας, να γνωρίσουμε τα pixels, να φτιάξουμε μια εικόνα αν έχουμε τον κώδικα με τα pixels της εικόνας αλλά και να πάμε ένα βήμα παρακάτω. Τα παιδιά θα δημιουργήσουν μια εικόνα σε ένα πλέγμα, θα γράψουν τον κώδικα, θα τον δώσουν σε έναν συμμαθητή τους και αυτός θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα από τον κώδικα του συμμαθητή τους. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να δούνε μια μορφή κώδικα και αναπαράστασης μιας εικόνας, να δημιουργήσουν τον δικό τους κώδικα να είναι προσεκτικοί σε κάθε τους βήμα και να δημιουργήσουν με τους φίλους τους
Παρακάτω δίνεται ένα παράδειγμα ψηφιοποιημένης εικόνας και του κώδικά της
Ο κώδικας της κρυμμένης εικόνας που δίνεται στους μαθητές
Το πλέγμα που θα χρωματίσουν οι μαθητές
Έτσι, μπορούμε όλοι να αποκτήσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας του Κώδικα. Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να συνδεθούμε τουλάχιστον 10 σχολεία ή τουλάχιστον 3 χώρες!