Ας παίξουμε [2]- Car 2 Play

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, κάντε κλικ στο κουμπί Full Screen Control.

Πλήκτρα που θα χρησιμοποιήσετε :

Παίκτης 1 (Κίτρινο αυτοκίνητο)
w Εμπρός
z Πίσω
a Αριστερά
s Δεξιά

Παίκτης 2 (Κόκκινο αυτοκίνητο)
Καθοδήγηση με τα βελάκια του πληκτρολογίου

Σκοπός: Να τερματίσουν οι παίκτες τα αυτοκίνητα τους χωρίς να βγούνε από τον δρόμο.
Σε περίπτωση που το αυτοκίνητο ενός παίκτη βγεί από την πορεία του, τότε ξεκινάει ξανά από το σημείο της αφετηρίας.

Για να μπεις στο παιχνίδι κάνε κλικ εδώ: - > https://scratch.mit.edu/projects/356851474/

 

Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής από τους µαθητές και τις µαθήτριες της Γ’ και ∆’ Λυκείου ειδικότητας Πληροφορικής ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. ΕΥΒΟΙΑΣ

Ας παίξουμε – Παιχνίδι γνώσεων

🙋‍♂️🙋‍♀️2η Δραστηριότητα των μαθητών και μαθητριών σε προγραμματισμό scratch 3.0

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, κάντε κλικ στο κουμπί Full Screen Control.

Πληκτρολογήστε την απάντηση σας, με ΚΕΦΑΛΑΙΑ γράμματα.

Για κάθε σωστή απάντηση που θα δίνεται, ο μαθητής θα ψηλώνει και θα αλλάζει χρώμα από την μπλούζα του.

Για να εισέλθετε στο παιχνίδι γνώσεων κάντε κλικ εδώ:
https://scratch.mit.edu/projects/356882828

Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής και ΕξΑΕ από τους µαθητές και τις µαθήτριες της Γ’ και ∆’ Λυκείου ειδικότητας Πληροφορικής ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. ΕΥΒΟΙΑΣ

Ενδεικτικά περιβάλλοντα και γλώσσες προγραμματισμού

Pascal. Η πλέον κλασική γλώσσα δομημένου προγραμματισμού στην κλασική της έκδοση.

Visual Basic (http://www.microsoft.com). Περιβάλλον προγραμματισμού που ακολουθεί μικτό πρότυπο υποδειγμάτων.

C++. Επέκταση της C. Αποτελεί γλώσσα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, αν και μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για διδασκαλία διαδικαστικού προγραμματισμού.

Java. Σύγχρονη γλώσσα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.

Python (http://python.org/about/). Γλώσσα που ανήκει ουσιαστικά σε μικτά υποδείγματα προγραμματισμού, όπως Συναρτησιακό, Αντικειμενοστραφές.

Prolog (Programming in Logic). Γλώσσα Λογικού προγραμματισμού.

Τεχνικές προγραμματισμού 2

Προγραμματισμός δέσμης ενεργειών (script programming) είναι τύπος - και όχι υπόδειγμα- προγραμματισμού δημιουργίας μικρών τμημάτων κώδικα και όχι ολοκληρωμένων προγραμμάτων. Είναι υψηλού επιπέδου προγραμματισμός που διερμηνεύεται κατά την εκτέλεση από ένα άλλο πρόγραμμα, όπως ένας φυλλομετρητής.

 

Αρθρωτός ή Τμηματικός Προγραμματισμός (modular programming). Σχετίζεται περισσότερο με τεχνική σχεδίασης λογισμικού παρά με πρότυπο. Χαρακτηρίζεται από τη διαίρεση του προβλήματος σε απλούστερα τμήματα, αυτά με τη σειρά τους σε επί μέρους μικρότερα κ.ο.κ. Παρέχει απλούστευση της επίλυσης ενός προβλήματος, ευκολία κωδικοποίησης και συντήρησης. Γενικά ως τμήμα (module) θεωρούμε ένα σύνολο ενεργειών το οποίο εκτελεί μια καθορισμένη λειτουργία ενός προγράμματος και είναι κατά το δυνατόν ανεξάρτητο από τα άλλα τμήματα.

 

Ιεραρχικός σχεδιασμός Η μέθοδος ανάλυσης ενός προβλήματος σε μικρότερα είναι εκείνη με την οποία αντιμετωπίζουμε το πρόβλημα ως μια πολυεπίπεδη δομή. Έτσι, για τη σχεδίασή του, ξεκινάμε από το υψηλότερο επίπεδο και στη συνέχεια το αναλύουμε σε όλο και χαμηλότερα, έως ότου φθάσουμε στο κατώτερο επίπεδο ανάλυσης. Η τεχνική αυτή ονομάζεται ιεραρχικός σχεδιασμός (top down design).