Δημιουργώ τη δική μου ψηφιακή εικόνα και τον κώδικά της

Δημιουργώ τη δική μου ψηφιακή εικόνα και τον κώδικά της

Σε συνέχεια των δραστηριοτήτων μας για την εβδομάδα του κώδικα #codeweek οι μαθητές της Ε' τάξης δημιούργησαν τις ψηφιακές τους εικόνες σε ένα πλέγμα 15Χ15 εικονοστοιχείων. Στη συνέχεια δημιούργησαν τον κώδικα της εικόνας τους και τον έδωσαν σε έναν συμμαθητή τους. Ο συμμαθητής τους έπρεπε να ανακαλύψει και να σχηματίσει την εικόνα από τον κώδικα. Σκοπός της δραστηριότητας, πέρα από τη διασκέδαση, τη συνεργασία και τη δημιουργικότητα, ήταν να δούνε οι μαθητές πώς κωδικοποιείται μια ψηφιακή εικόνα και πώς σχηματίζεται αυτή σε ένα ψηφιακό μέσο.

Τα παιδιά το διασκέδασαν, δημιούργησαν, αντάλλαξαν εργασίες, γέλασαν και ζήτησαν να δημιουργήσουν κι άλλες εικόνες. Δείτε μερικές από τις δημιουργίες τους.

 

Παζλ για το ποντίκι και μαθαίνω το αριστερό κλικ του ποντικιού

Παζλ για το ποντίκι και μαθαίνω το αριστερό κλικ του ποντικιού

Μπορείτε να φτιάξετε το παζλ για το ποντίκι του υπολογιστή

Οι μικροί μαθητές μου πολλές φορές δυσκολεύονται στη χρήση του ποντικιού του υπολογιστή και ιδιαίτερα στο πάτημα του αριστερού κλικ. Έτσι, αποφάσισα να δημιουργήσω ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι στο scratch στο οποίο πρέπει να πατάνε συνεχώς το αριστερό κλικ του ποντικιού ώστε να γράψουν πάνω στις καμπύλες. Το παιχνίδι έχει 3 επίπεδα (προς το παρόν). Πατήστε στην πράσινη σημαία για να παίξετε.

https://scratch.mit.edu/projects/429919691

Στο επόμενο παιχνίδι θα πρέπει να κάνουν αριστερό κλικ με το ποντίκι και να βρίσκουν τον εξωγήινο για να μαζέψουν πόντους. Το παιχνίδι διαρκεί τρία λεπτά. Πατήστε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσετε

https://scratch.mit.edu/projects/429922211

Μυστικοί πράκτορες- Codeweek

Μυστικοί πράκτορες- Codeweek

Μυστικοί πράκτορες εν δράση

Γεια σας παιδιά. Θέλετε να γίνετε μυστικοί πράκτορες για μια μέρα; Είμαι σίγουρη ότι θα ενθουσιαστείτε με το παιχνίδι του μυστικού θησαυρού. Για να μπορέσετε όμως να φτάσετε στον θησαυρό πρέπει να λειτουργήσετε σαν πράκτορες.

Δείτε τι πρέπει να κάνετε:

  • Να λύσετε ένα πρόβλημα- γρίφο και έτσι να βρείτε τον αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα
  • Να αποκρυπτογραφήσετε το μήνυμα και να βρείτε το πρώτο στοιχείο.
  • Στο πρώτο στοιχείο θα βρείτε ένα νέο πρόβλημα- γρίφο που θα σας βοηθήσει να βρείτε το δεύτερο αριθμό κλειδί για να αποκρυπτογραφήσετε το δεύτερο μήνυμα.
  • Το δεύτερο μήνυμα έχει το μέρος όπου βρίσκεται ο θησαυρός.

Βρείτε τον, πάρτε το βραβείο σας και μοιραστείτε τον με τους φίλους σας!

Πώς θα βρω το κρυμμένο μήνυμα;

Το μήνυμα είναι κρυπτογραφημένο και δεν μπορεί να το καταλάβει αυτός που θα το βρει χωρίς να έχει το κλειδί για να το αποκρυπτογραφήσει. Υπάρχουν πολλές μέθοδοι κρυπτογράφησης και μια από τις πρώτες και πιο γνωστές είναι η μέθοδος υποκατάστασης και η «μέθοδος κρυπτογράφησης του Καίσαρα». Αυτό είναι και το πιο συνηθισμένο είδος κρυπτογραφίας. Εδώ τα γράμματα δεν αλλάζουν θέση, αλλά αλλάζουν ταυτότητα. Τα γράμματα του κρυπτογραφικού αλφάβητου είναι μετατοπισμένα σε σχέση με το κανονικό κατά μία έως 23 θέσεις.

Ας δούμε ένα παράδειγμα:

Στην πρώτη γραμμή έχουμε το κανονικό αλφάβητο και στη δεύτερη το κρυπτογραφικό αλφάβητο. Τα γράμματα είναι μετατοπισμένα κατά 4. Εδώ δηλαδή το κλειδί είναι ο αριθμός 4. Άρα ξεκινάω από το γράμμα με αριθμό 4, δηλαδή το ε και συνεχίζω. Αν στο μήνυμα βρω το ε σημαίνει ότι είναι το α.

Αν λοιπόν θέλαμε να γράψουμε «Καλημέρα» έχοντας το κλειδί 4, θα γράφαμε: «ΞΕΟΛΠΙΦΕ»!

Δοκιμάστε να αλλάξετε τη σειρά των γραμμάτων αν το κλειδί είναι το 1. Αφού το κλειδί είναι το 1 σημαίνει ότι τα γράμματα θα είναι μετατοπισμένα κατά 1 μία θέση. Έτσι λοιπόν αντί για το α θα γράφαμε β, αντί για το β θα γράφαμε γ κ.ο.κ Συνεχίστε το αλφάβητο μετατοπισμένο για κλειδί= 1.

Γρίφος 1: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί.

Ο Γιωργάκης έχει 6€ μαζί του. Πηγαίνει στον φούρνο και βλέπει κάτι λαχταριστά κρουασάν με σοκολάτα. Αγοράζει 2 δύο κρουασάν και δίνει ένα στην αδερφή του την Ελένη. . Το κάθε κρουασάν κοστίζει 2€. Πόσα ρέστα του έμειναν;

Κλειδί= Απάντηση= ………………………………………………………..

Γράψτε στον πίνακα το κλειδί που βρήκατε και γράψτε το νέο αλφάβητο μετατοπισμένο. Χρησιμοποιήστε το για να βρείτε το κρυμμένο μήνυμα

Γρίφος 2: Λύστε το παρακάτω πρόβλημα για να βρείτε το κλειδί

Η κυρία Μαρία έχει 15 καραμέλες και θα τις μοιράσει σε 5 παιδιά (θα δώσει ίδιο αριθμό καραμελών σε κάθε παιδί). Πόσες καραμέλες θα δώσει σε κάθε παιδί;

Κλειδί= Απάντηση= …………………………………………………………………………………………….

Καλή τύχη αγαπητοί μυστικοί πράκτορες!

Δημιουργώ μια διαδραστική εικόνα- κάρτα με το scratch

Δημιουργώ μια διαδραστική εικόνα- κάρτα με το scratch

Σε αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές δημιουργούν μια διαδραστική εφαρμογή, ένα κινούμενο μήνυμα με την εφαρμογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu . Η δραστηριότητα αυτή γίνεται στα πλαίσια της Εβδομάδας του Κώδικα #CodeWeek στην οποία συμμετέχουμε για 4η χρονιά με πάνω από 12 κοινές εκδηλώσεις σε άλλες χώρες και στην Ελλάδα.

Δείτε ένα έργο που δημιούργησαν οι μαθητές μου στις περσινές τους εκδηλώσεις: 

https://scratch.mit.edu/projects/334394284

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας animation scratch 

ή να δείτε το βιντεομάθημα πατώντας εδώ

Οδηγίες δημιουργίας άρθρου σε ηλεκτρονικό περιοδικό του ΠΣΔ

Οδηγίες δημιουργίας άρθρου σε ηλεκτρονικό περιοδικό του ΠΣΔ

Η υπηρεσία των Ηλεκτρονικών Σχολικών Περιοδικών & Εφημερίδων (https://schoolpress.sch.gr) προσφέρεται από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο στα μέλη της σχολικής κοινότητας της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Εκπαιδευτικοί και μαθητές που έχουν λογαριασμό στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο μπορούν να δημιουργήσουν και να δημοσιεύσουν ηλεκτρονικά περιοδικά και να προβάλλουν το περιεχόμενο τους στο Διαδίκτυο.

Η υπηρεσία παρέχεται δωρεάν, μέσα από ένα εύχρηστο (web) περιβάλλον εργασίας, και προσφέρει σε εκπαιδευτικούς και μαθητές μία ευκαιρία να αναλάβουν αρμοδιότητες και να συνεργαστούν ως αρχισυντάκτες, συντάκτες, εκδότες ή απλοί συνδρομητές ενός ηλεκτρονικού περιοδικού ή εφημερίδας. Μέσω της υπηρεσίας δίνεται η δυνατότητα έκφρασης των μαθητικών ανησυχιών με μορφή δοκιμίων ή άρθρων. Οι εκπαιδευτικοί παράλληλα έχουν τη δυνατότητα να διαμορφώσουν την τελική έκδοση των κειμένων πριν δημοσιευθούν.

Στόχος της υπηρεσίας είναι να δοθεί η δυνατότητα στους μαθητές να καλλιεργήσουν ικανότητες συνεργασίας, να αναπτύξουν τις συντακτικές τους ικανότητες και τελικά να παράγουν ποιοτικό ψηφιακό περιεχομένου, το οποίο μπορεί να διαχυθεί εύκολα σε άλλες υπηρεσίες του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου ή του διαδικτύου γενικότερα.

Μπορείτε να βρείτε οδηγίες για τη σύνδεση ενός μαθητή στην υπηρεσία, σε ένα υπάρχον περιοδικό και τη δημιουργία ενός νέου άρθρου. Προϋπόθεση είναι ο διαχειριστής- εκπαιδευτικός να τον έχει δώσει ρόλο στο ηλεκτρονικό περιοδικό. Δείτε τις οδηγίες: Οδηγίες μαθητών για δημιουργία άρθρου σε ηλεκτρονικό περιοδικό

Για να μεταβείτε στο ηλεκτρονικό περιοδικό του σχολείου μας Rob and Me 20 μπορείτε να πατήσετε εδώ.

Συνδεθείτε με τα στοιχεία σας στο ΠΣΔ και δημιουργήστε το άρθρο σας.

Πώς φαντάζομαι ένα ρομπότ;

Πώς φαντάζομαι ένα ρομπότ;

Τι είναι ένα ρομπότ; Πώς το φανταζόμαστε;

Είναι ένα τενεκεδένιο ασημένιο κουτί, είναι ένα στρογγυλό επίπεδο αντικείμενο, ένα αυτοκινούμενο όχημα ή μήπως είναι ένα μαλλιαρό σκυλάκι; Τι μπορεί να κάνει; Γιατί το κατασκευάζουμε;

Όλες οι παραπάνω είναι μερικές από τις ερωτήσεις που θέτουμε αρχικά στους μαθητές μας σχετικά με τα ρομπότ. Οι μικροί μας μαθητές σκέφτονται και απαντούν στις παραπάνω ερωτήσεις. Οι απαντήσεις καταγράφονται στον παρακάτω πίνακα padlet.

Made with 
      Padlet

Ένα ρομπότ είναι μια μηχανική συσκευή η οποία μπορεί να υποκαθιστά τον άνθρωπο σε διάφορες εργασίες. Ένα ρομπότ μπορεί να δράσει κάτω από τον απευθείας έλεγχο ενός ανθρώπου ή αυτόνομα κάτω από τον έλεγχο ενός προγραμματισμένου υπολογιστή. Τα ρομπότ μπορούν να χρησιμοποιηθούν ώστε να κάνουν εργασίες οι οποίες είτε είναι δύσκολες ή επικίνδυνες για να γίνουν απευθείας από έναν άνθρωπο. Σε άλλες περιπτώσεις, χρησιμοποιούνται για να εκτελέσουν εργασίες ταχύτερα ή φθηνότερα απ' ότι ο άνθρωπος. Έτσι, μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην αυτόματη παραγωγή μεγάλων ποσοτήτων κάποιου προϊόντος και με χαμηλότερο κόστος (για παράδειγμα, στις αλυσίδες παραγωγής).
Η λέξη ρομπότ προέρχεται από το σλαβικό robota που σημαίνει εργασία. Καθιερώθηκε ως όρος με την σημερινή του έννοια το 1920 από τον Τσέχο θεατρικό συγγραφέα Karel Čapek στο έργο του "R.U.R." (Rossum's Universal Robots), όπου σατιρίζει την εξάρτηση της κοινωνίας από τους μηχανικούς εργάτες (ρομπότ) της τεχνολογικής εξέλιξης και που τελικά εξοντώνουν τους δημιουργούς τους. Σε πολλές σύγχρονες σλαβικές γλώσσες (πχ την πολωνική) χρησιμοποιείται σαν έκφραση της καθημερινότητας με την έννοια της σκληρής δουλειάς (αντίστοιχο του χαμαλίκι). Από τα πρώτα ρομπότ που αναφέρονται στη λογοτεχνία είναι ο Τάλως από την ελληνική μυθολογία και οι 20 τρίποδες λέβητες του Ηφαίστου θεωρούμενοι "θαύμα ιδέσθαι" κ.¨α. Με την ανάπτυξη και μελέτη των ρομπότ ασχολείται η ρομποτική, επιστήμη που αποτελεί συνδυασμό πολλών κλάδων άλλων επιστημών, κυρίως δε της πληροφορικής, της ηλεκτρονικής και της μηχανολογίας. Στην επιστημονική φαντασία συνήθως συναντούνται ρομπότ τα οποία έχουν τη μορφή ανθρώπου. Αυτά τα ρομπότ καλούνται ανδροειδή. Τα σημερινά ρομπότ δεν είναι ανδροειδή (androids) που κατασκευάστηκαν για να υποδυθούν ανθρώπινα όντα. Σημαντική συνεισφορά στη φιλολογία για τα ρομπότ είχε ο Ισαάκ Ασίμωφ με τους τρεις νόμους της ρομποτικής που διατύπωσε στα διηγήματά του. Είναι σημαντική η ανάπτυξη ρομπότ που να έχουν τα αναγκαία χαρακτηριστικά ώστε να είναι φιλικά και ωφέλιμα προς τον άνθρωπο. Τα στοιχεία αυτά ονομάζονται στοιχεία κοινωνικής νοημοσύνης. Πηγή: http://el.wikipedia.gr

Στη συνέχεια τα παιδιά σχεδιάζουν το ρομπότ τους και τα ονομάζουν (σύμφωνα με τη φαντασία τους). Τέλος, χρωματίζουν ένα τρισδιάστατο ρομπότ και συνδέουν τα κομμάτια του. Το έντυπο για το 3D ρομπότ μπορείτε να το βρείτε εδώ.

Πώς λειτουργεί το ρομπότ; 

Πώς κάνει αυτά που κάνει; Μα φυσικά με τις οδηγίες που του δώσαμε εμείς (πρόγραμμα) και το προγραμματίσαμε να κάνει αυτά που θέλουμε! Το δικό μου ρομπότ, ο Τάλος έχει πάρει σαφείς οδηγίες από εμένα να βάλει πλυντήριο ρούχων. Να οι οδηγίες που του έδωσα:

  • Αν το πλυντήριο δεν είναι στην πρίζα τότε βάλτο στην πρίζα.
  • Αν το πλυντήριο είναι στην πρίζα άνοιξε την πόρτα του κάδου.
  • Άνοιξε το καλάθι με τα άπλυτα.
  • Πάρε όσα ανοιχτόχρωμα ρούχα έχει μέχρι να φτάσεις τα 5 κιλά ρούχα ή να τελειώσουν τα ανοιχτόχρωμα ρούχα.
  • Βάλ' τα στον κάδο του πλυντηρίου.
  • Ρίξε μια ταμπλέτα απορρυπαντικού μέσα στον κάδο.
  • Κλείσε την πόρτα του κάδου.
  • Επίλεξε το πρόγραμμα που λέει "ανοιχτόχρωμα".
  • Επίλεξε τις 1000 στροφές.
  • Επίλεξε 60 βαθμούς θερμοκρασία.
  • Πάτησε το πλήκτρο εκκίνησης.
  • Όταν τελειώσει το πρόγραμμα και ακούσεις τον ήχο του τερματισμού τότε άνοιξε την πόρτα του κάδου.
  • Βγάλε το πλυντήριο από την πρίζα.

Σκεφτείτε και εσείς τι θα θέλατε να κάνει το δικό σας ρομπότ και καταγράψτε τις οδηγίες που θα του δώσετε, για να κάνει τη δουλειά του, σε ένα φύλλο χαρτί. Δοκιμάστε κάποιον άλλο να του δώσετε αυτές τις εντολές ή εκτελέστε τις εσείς και ελέγξτε το πρόγραμμά σας! Δοκιμάστε να κινήσετε έναν συμμαθητή σας μέσα στην αίθουσα, να του δώσετε οδηγίες να γράψει κάτι στον πίνακα ή να σας φέρει ένα αντικείμενο.

Στόχος είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ότι τα ρομπότ εκτελούν τις οδηγίες που τους δώσαμε εμείς. Αν αυτές είναι σωστές τότε θα κάνει σωστή δουλειά το ρομπότ μας. Επίσης, θέλουμε οι μαθητές να κατανοήσουν την δομή ακολουθίας, πως ένα πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες σε σωστή θέση.

Δοκιμάστε τα παραπάνω και σχολιάστε για τα αποτελέσματα

Pixel Art- Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού

Pixel Art- Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού

Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, δημιούργησα δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν. Ορισμένες δραστηριότητες απαιτούν χρήση υπολογιστή για προγραμματισμό αλλά άλλες δραστηριότητες δεν χρειάζονται υπολογιστή ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. 

Φέτος πάλι, μετά από τον μεγάλο ενθουσιασμό που έδειξαν πέρσι τα παιδιά, αποφάσισα να δούμε την ψηφιοποίηση της εικόνας, να γνωρίσουμε τα pixels, να φτιάξουμε μια εικόνα αν έχουμε τον κώδικα με τα pixels της εικόνας αλλά και να πάμε ένα βήμα παρακάτω. Τα παιδιά θα δημιουργήσουν μια εικόνα σε ένα πλέγμα, θα γράψουν τον κώδικα, θα τον δώσουν σε έναν συμμαθητή τους και αυτός θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα από τον κώδικα του συμμαθητή τους. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.

Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να δούνε μια μορφή κώδικα και αναπαράστασης μιας εικόνας, να δημιουργήσουν τον δικό τους κώδικα να είναι προσεκτικοί σε κάθε τους βήμα και να δημιουργήσουν με τους φίλους τους

Παρακάτω δίνεται ένα παράδειγμα ψηφιοποιημένης εικόνας και του κώδικά της

Ο κώδικας της κρυμμένης εικόνας που δίνεται στους μαθητές

Το πλέγμα που θα χρωματίσουν οι μαθητές

Η εικόνα όπως θα εμφανιστεί μετά το χρωμάτισμα από τους μαθητές

Στους μεγαλύτερους μαθητές θα δώσουμε ένα κενό πλέγμα το οποίο θα χρωματίσουν και θα δημιουργήσουν τη δικιά τους εικόνα. Στη συνέχεια, θα μετατρέψουν την εικόνα σε κώδικα και θα δώσουν τον κώδικα σε έναν συμμαθητή τους. Αυτός με τη σειρά του θα του δώσει τον κώδικα της δικής του εικόνας. Έτσι, θα δούνε τη διαδικασία της δημιουργίας και αναπαράστασης της εικόνας από την αρχή και θα ελέγξουν αν κατάφεραν να γράψουν σωστά τον κώδικα και να τον μεταφέρουν στη συνέχεια στο χαρτί!
Μπορείτε να βρείτε τις δραστηριότητες με οδηγίες στο φύλλο εργασίας εδώ
Αν θέλετε να συμμετέχετε με αυτή τη δραστηριότητα στην εβδομάδα του κώδικα, χρησιμοποιείστε τον κωδικό της εκδήλωσής μου cw20-tFT40 

Έτσι, μπορούμε όλοι να αποκτήσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας του Κώδικα.  Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να συνδεθούμε τουλάχιστον 10 σχολεία ή τουλάχιστον 3 χώρες!

I have written the activity in English if a teacher wants to download it. You can download it here.

Μερικές φωτογραφίες από τα δικά μου παιδιά τα οποία πάντα ελέγχουν τις δραστηριότητες που φτιάχνω.

Χρήσιμα βιντεάκια και αφίσες για τη χρήση της μάσκας για μικρά και μεγάλα παιδιά

Χρήσιμα βιντεάκια και αφίσες για τη χρήση της μάσκας για μικρά και μεγάλα παιδιά

 Βίντεο της Unicef για την ανάγκη σωστής χρήσης της μάσκας


 


Πως Φοράμε Σωστά την Μάσκα Προστασίας


Φοράμε τη μάσκα μας για να προστατεύσουμε τον εαυτό μας και τους φίλους μας

via GIPHY

Πλένουμε καλά τα χέρια μας!

via GIPHY

Εφαρμογή διαχείρισης τάξης- Veyon- Οδηγίες εγκατάστασης

Εφαρμογή διαχείρισης τάξης- Veyon- Οδηγίες εγκατάστασης

Το Veyon είναι μία εφαρμογή διαχείρισης τάξης της κατηγορίας Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα, ένα ισχυρό διδακτικό εργαλείο για εκπαιδευτικούς για την παρακολούθηση υπολογιστών και διαχείριση τάξης.

Επιτρέπει να προβάλλετε και να ελέγχετε άλλους υπολογιστές στο δίκτυό σας με διάφορους τρόπους. Υποστηρίζει Linux και Windows και ακόμη μπορεί να χρησιμοποιηθεί με διαφάνεια σε μικτά περιβάλλοντα και είναι δωρεάν.
Έχει σχεδιαστεί για χρήση στο σχολείο. Προσφέρει πολλές δυνατότητες στους εκπαιδευτικούς, όπως το να δείτε τι συμβαίνει στα εργαστήρια των άλλων υπολογιστών με τη χρήση της επισκόπησης και τη λήψη στιγμιότυπων σε απομακρυσμένους υπολογιστές ελέγχου, να υποστηρίξετε και να βοηθήσετε τους μαθητές σας δείχνοντας για παράδειγμα ένα demo (σε πλήρη οθόνη ή σε παράθυρο) η οθόνη του καθηγητή θα εμφανίζεται σε όλους τους υπολογιστές των μαθητών σε πραγματικό χρόνο, ακόμη να κλειδώσετε τους σταθμούς εργασίας των μαθητών, να στείλετε μηνύματα κειμένου στους μαθητές, φοιτητές σας, να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποίησε αλλά και να επανεκκίνησετε τους υπολογιστές εξ αποστάσεως να πραγματοποιήσετε απομακρυσμένη σύνδεση και αποσύνδεση και απομακρυσμένη εκτέλεση εντολών. Μπορείτε να στείλετε μηνύματα, να ανοίξετε κάποια ιστοσελίδα στους μαθητές και πολλά άλλα! (πηγή: https://www.lovefortechnology.net/2018/01/veyon-i.html)

Παρακάτω θα βρείτε ένα χρήσιμο βίντεο για την εγκατάστασή του και παραμετροποίηση στον υπολογιστή του εκπαιδευτικού και του μαθητή. Το βίντεο πρότεινε η συνάδελφος Ιωάννα Σιδηροπούλου.
Για την εγκατάσταση χρειάζεται οι υπολογιστές να βρίσκονται στο ίδιο δίκτυο και να έχουν διαφορετικά ονόματα user. Δείτε το και δοκιμάστε να το εγκαταστήσετε! θα σας λύσει τα χέρια!!! Ενημερώστε με σχόλιο για τα αποτελέσματα

Για να το κατεβάσετε πατήστε εδώ επιλέγοντας το λειτουργικό σύστημα που έχετε.

Εγώ σε όλα τα εργαστήρια- αίθουσες υπολογιστών που εργάζομαι έχω εγκαταστήσει το veyon αλλά με άλλη διαδικασία, πιο χρονοβόρα την οποία και σας παρουσιάζω παρακάτω

Οδηγίες εγκατάστασης Veyon:

Θα πρέπει να κάνετε την εγκατάσταση στον υπολογιστή του εκπαιδευτικού (master) και στους υπολογιστές των μαθητών- χρηστών ξεκινώντας από τον υπολογιστή του εκπαιδευτικού
Αρχικά κατεβάζετε την εφαρμογή από το https://veyon.io/download/
Εκτελείτε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Στον υπολογιστή του εκπαιδευτικού θα πρέπει να είναι επιλεγμένη η επιλογή «master» ενώ στους υπολογιστές των μαθητών θα πρέπει να είναι από-επιλεγμένη

Ολοκληρώνετε τον οδηγό εγκατάστασης αρχικά στον υπολογιστή του εκπαιδευτικού. Μόλις ολοκληρωθεί η εγκατάσταση θα σας ζητηθεί να ανοίξετε την εφαρμογή Veyon Configuration. Επιλέξτε να την ανοίξετε. Αν από λάθος επιλέξατε να μην την ανοίξατε μπορείτε να τη βρείτε από τις εφαρμογές του υπολογιστή.
Μόλις την ανοίξουμε θα δούμε ότι υπάρχουν διάφορες καρτέλες. Θα χρησιμοποιήσουμε τρεις μόνο καρτέλες.
Στην 1η καρτέλα- «Γενικά» θα πρέπει η τελευταία επιλογή (Authentication) να είναι επιλεγμένο το “key file authentication”

Στην 5η καρτέλα- «Authentication keys» θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κλειδί το οποίο θα το εισάγουμε στους υπολογιστές των μαθητών, στην ίδια καρτέλα και έτσι θα μπορούν να κάνουν την επικοινωνία και την ταυτοποίηση.

Επιλέγω το «Create Key pair» και δίνω το όνομα του ρόλου που θα έχει ο εκπαιδευτικός- ο υπολογιστής που έχει οριστεί ως master, για παράδειγμα “teacher”
Μόλις πατήσουμε ΟΚ δημιουργούνται δύο κλειδιά, ένα δημόσιο (public) και ένα ιδιωτικό (private).
Επιλέγουμε το δημόσιο και από τα δεξιά πατάμε το “Export Key” και το εξάγουμε σε ένα φλασάκι ή σε ένα κοινόχρηστο φάκελο ώστε να μπορούμε να το μεταφέρουμε και να το εισάγουμε στους υπολογιστές των μαθητών.
Στην 6η καρτέλα- «Αίθουσες και Υπολογιστές» θα πρέπει να δημιουργήσω μια αίθουσα και να εισάγω τα ονόματα, τις IP addresses και τις MAC addresses των υπολογιστών των μαθητών. Αυτό μπορεί να γίνει οποιαδήποτε στιγμή.
Αρχικά προσθέτω μια αίθουσα και στη συνέχεια για αυτή την αίθουσα προσθέτω το όνομα του υπολογιστή (όχι το όνομα του χρήστη αλλά το όνομα του υπολογιστή όπως φαίνεται στις ρυθμίσεις), την IP διεύθυνσή του και τη διεύθυνση MAC- φυσική διεύθυνση. Την IP και MAC μπορούμε να τη βρούμε μέσα από την «Γραμμή εντολών- Commant Prompt» πληκτρολογώντας «ipconfig/all».
Εδώ θα πρέπει να θυμίσουμε ότι αν οι IP διευθύνσεις δεν είναι σταθερές δεν θα μπορεί να βλέπει τους υπολογιστές. Θα πρέπει να τις κάνετε πρώτα στατικές. (δείτε βίντεο στο τέλος)

Για να εγκαταστήσουμε το πρόγραμμα στους υπολογιστές των μαθητών θα ακολουθήσουμε την ίδια διαδικασία, κατέβασμα του προγράμματος ή εκτέλεση από ένα φλασάκι ή κοινόχρηστο φάκελο.
Αποεπιλέγουμε το “Veyon master” και συνεχίζουμε την εγκατάσταση.

Ανοίγουμε το “Veyon Configuration” ώστε να κάνουμε τις ρυθμίσεις και να εισάγουμε το δημόσιο κλειδί. Θα χρειαστούμε μόνο την 1η και 5η καρτέλα.
Εδώ θα χρειαστούμε την 1η καρτέλα «Γενικά» και θα επιλέξουμε στο κάτω μέρος πάλι το “key file authentication”.

Στην 5η καρτέλα “Authentication keys” θα πρέπει να εισάγουμε- Import το δημόσιο κλειδί που είχαμε εξάγει από τον υπολογιστή του εκπαιδευτικού και το είχαμε αποθηκεύσει σε στικάκι ή σε κοινόχρηστο φάκελο.
Πατάμε το «Import key» και αναζητούμε το κλειδί που είχαμε εξάγει.

Πατάμε “Apply” για να εφαρμοστούν οι αλλαγές.
Ανοίγουμε την εφαρμογή Veyon που είτε θα υπάρχει στην επιφάνεια εργασίας είτε θα τη βρούμε μέσα από την αναζήτηση εφαρμογών του υπολογιστή.
Από κάτω «Αίθουσες υπολογιστών» επιλέγετε την αίθουσα υπολογιστών που θέλετε να δείτε και σας εμφανίζονται οι υπολογιστές που έχετε εισάγει για αυτή την αίθουσα
Καλή τύχη!


Πώς αναθέτουμε στατικές διευθύνσεις σε Windows10 

Cody Roby- CodeWeek Challenge

Cody Roby- CodeWeek Challenge
Το Cody Roby είναι ένα παιχνίδι με το οποίο μαθαίνουμε βασικές αρχές προγραμματισμού. Αποτελείται από κάρτες που δείχνουν κίνηση εμπρός, στροφή αριστερά και στροφή δεξιά. Ο μαθητής τις χρησιμοποιεί για να γνωρίζει τη δομή ακολουθίας και να λύσει ένα πρόβλημα, πχ να κινηθεί μέσα σε ένα πλαίσιο. 

Στο συγκεκριμένο παιχνίδι- πρόκληση, ο Cody Roby βρίσκεται σε ένα αρχικό σημείο που διαλέγει κάποιος άλλος παίκτης. Θα πρέπει ο μαθητής να τραβήξει τρεις από τις cody roby κάρτες και να χρησιμοποιεί- κατεβάζει μια από αυτές ώστε να μετακινεί τον Roby μπροστά, δεξιά ή αριστερά. Κάθε φορά που θα αλλάζει αυτός θέση- πλαίσιο θα τοποθετεί ένα γκρι πλαίσιο στην προηγούμενή του θέση και παίρνει μια νέα κάρτα. Στόχος είναι να επιλέξει τις σωστές κάρτες που θα κατεβάσει ώστε να γεμίσει όλη την πίστα με τα γκρι πλαίσια και να μη ξεμείνει από κάρτες. Μπορούν να παίξουν οι μαθητές σε ομάδες, ο κάθε μαθητής με το σετ καρτών του και οι άλλοι μαθητές να επιβλέπουν την τήρηση των κανόνων και τη σωστή μετακίνηση του Roby.

Για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τις κάρτες και την πίστα πατήστε εδώ. Θα πρέπει να εκτυπώσετε περισσότερα γκρι πλαίσια, όσα είναι τα κουτάκια της πίστας. Καλό είναι να εκτυπώσετε τις κάρτες σε πιο χοντρό χαρτί ή αν είναι στο κανονικό Α4 που εκτυπώνουμε μπορείτε να τις πλαστικοποιήσετε. Μπορείτε να πλαστικοποιήσετε την πίστα, τα Cody Roby αλλά όχι το κουτί γιατί δεν θα μπορείτε να το συναρμολογήσετε.

Ο κωδικός Codeweek4all είναι cw20-tFT40. Χρησιμοποιήστε τον στην εκδήλωσή σας και ας ενώσουμε τις εκδηλώσεις μας και φέτος!

Μπορείτε να δείτε το βίντεο από το παιχνίδι στο παρακάτω βίντεο

Για να συναρμολογήσετε το σετ μπορείτε να δείτε το παρακάτω βίντεο