Σχήματα και χρώματα με το beebot

Πατήστε στο "Κάνε κλικ " για να εμφανιστεί ένα σχήμα και οδηγήστε το beebot σε αυτό. Αν θέλετε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι πήγαινε το beebot στο "τέλος"

Κίνησε το bee bot για να φτάσει στο ζωάκι

Ένα παιχνίδι με εντολές κίνησης με το bee bot. Πάτησε το play και άκου τον ήχο του ζώου. Κίνησε το bee bot σου πατώντας τα βέλη και οδήγησέ το στο σωστό ζωάκι!

Βρες το δωμάτιο με το bee bot

Οδήγησε το bee bot στο κατάλληλο δωμάτιο. Το σημείο του δωματίου που πρέπει να φτάσεις έχει ένα αστεράκι πάνω. Κάνε κλικ στα βέλη και κίνησε το bee bot σου.. Διάβασε σε ποιο δωμάτιο πρέπει να πας κάθε φορά

Φιδάκι με το bee bot

Κάνε κλικ στο ζάρι και οδήγησε το bee bot στο τέρμα. Αν πέσεις σε σκάλα, ανεβαίνεις στο τέρμα της ενώ αν πέσεις στο κεφάλι του φιδιού πρέπει να κατέβεις στο κουτάκι στης ουράς του

Εισαγωγή στον προγραμματισμό για μικρά παιδιά

Τι είναι ο προγραμματισμός- τι είναι το πρόγραμμα- κώδικας

Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ.

  1. Ρίξε 330 γραμμάρια ζάχαρη
  2. Ρίξε 250 γραμμάρια βούτυρο στο μπολ
  3. Χτύπησε τα στο μίξερ για 5 λεπτά, στη γρήγορη ταχύτητα
  4. Ρίξε  4 αυγά στο μπολ (χωρίς τα τσόφλια!)
  5. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μεσαία ταχύτητα
  6. Ρίξε 330 γραμμάρια γάλα στο μπολ
  7. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 3 λεπτά στη μικρή ταχύτητα
  8. Ρίξε 500 γραμμάρια αλεύρι κόκκινο στο μπολ
  9. Χτύπησέ τα στο μίξερ για 5 λεπτά στη μικρή ταχύτητα

Αν παραλείψουμε ένα βήμα σίγουρα το αποτέλεσμα θα είναι λάθος και αν αλλάξουμε κάτι σε ένα βήμα, πχ αν βάλουμε 100 γραμμάρια ζάχαρη αντί για 330, τότε το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό!

Ο κώδικας είναι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση υπολογιστών. Το Facebook, οι εφαρμογές για κινητά και το πρόγραμμα περιήγησής σας είναι όλα κατασκευασμένα με κώδικα - είναι απλώς προγραμματισμός υπολογιστών για εσάς και εμένα! Και υπάρχει μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε - HTML, για παράδειγμα, είναι ο κωδικός υπολογιστή που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ιστοσελίδων.

Προγραμματίζω ή αλλιώς δημιουργώ έναν κώδικα, σημαίνει να πείτε στον υπολογιστή τι να κάνει δίνοντάς του εντολές στις οποίες ανταποκρίνεται.

Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού για κάθε ηλικία και επίπεδο γνώσεων και εμείς θα ξεκινήσουμε από προγραμματισμό με πλακίδια. Το κάθε πλακίδιο (σαν τα τουβλάκια) έχει πάνω του γράμματα που είναι η κάθε εντολή, πχ "προχώρα ένα βήμα μπροστά" ή απλά "-->" να έχει πάνω του ένα βέλος που να δείχνει την κίνηση.

Εμείς σήμερα θα ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε προγραμματισμό...χορεύοντας!

Ας δούμε μια παρουσίαση της εκπαιδευτικού Νικολέτας Δουλγέρη, ΠΕ86. Δείτε την και κατεβάστε την Χορεύοντας

Φτιάξτε τα δικά σας μικρά προγράμματα- χορογραφίες με τις παρακάτω εντολές. 

 

Κατασκευάζω το ρομπότ μου

Κατασκευάστε ένα ρομπότ με υλικά που έχετε σπίτι (κουτιά παπούτσια, γάλατα, ποτήρια πλαστικά ή χάρτινα, μπουκάλια, χαρτί υγείας ή κουζίνας, χαρτόνια, παλιά cd και ό,τι άλλο μπορείτε να φανταστείτε). Μπορείτε να μου στείλετε φωτογραφίες τα ρομπότ σας ώστε να φτιάξουμε ένα ωραίο κολάζ με αυτά. Πάρτε ιδέες από τις κατασκευές μαθητών άλλων σχολείων και αφήστε τη φαντασία σας να δουλέψει.

Επιπλέον υλικό για προγραμματισμό- απλά μαθήματα

Μαθαίνω το "σύρε και απόθεσε" ώστε να μπορώ να μεταφέρω και να τοποθετώ σωστά τις εντολές σε μια γλώσσα προγραμματισμού με πλακίδια. Δείτε εδώ

Δομή ακολουθίας. Κάντε το angry bird να φτάσει στο κακό γουρούνι αποφεύγοντας τα εμπόδια. Δείτε εδώ

Δομή ακολουθίας με περισσότερες εντολές. Κάνε τη μέλισσα να φτάσει στο λουλούδι και να φτιάξει μέλι. Δείτε εδώ

Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby

Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby

Ο CodyRoby είναι ο φίλος μας, το ρομπότ που θα βοηθήσει τη Γη μας κάνοντας ανακύκλωση. Θέλει να μας θυμίσει ποια υλικά ανακυκλώνονται και έτσι να κάνουμε και εμείς ανακύκλωση στο σπίτι ή στο σχολείο μας.

Θέλεις να θυμηθείς και εσύ ποια υλικά ανακυκλώνονται και τι χρειαζόμαστε για να κάνουμε ανακύκλωση; Θα πρέπει να ακολουθήσεις τη διαδρομή που λέει ο CodyRoby σύμφωνα με τις κάρτες προγραμματισμού, το ταμπλό και τις οδηγίες.

Ας ξεκινήσουμε εξηγώντας τις κάρτες μετακίνησης και το ταμπλό. Υπάρχει ένα ταμπλό, με κουτάκια, πάνω στα οποία κινείται ο CodyRoby. Επιτρέπεται να κάνει τις εξής κινήσεις με τις παρακάτω κάρτες:

κανε ανακύκλωση με τον codyroby  Προσοχή: Ο στροφή δεν σημαίνει και μετακίνηση, μόνο στροφή γύρω από τον εαυτό του!

Ο CodyRoby αρχικά ξεκινάει από τη θέση «Εκκίνηση» και μετακινείται μέσα στο πλέγμα με τα κουτάκια. Όπως βλέπετε, η κατεύθυνση που κοιτάει είναι προς τα πάνω.

Για να βρει το πρώτο αντικείμενο, πρέπει να ξεκινήσει από το κίτρινο κουτάκι «Εκκίνηση» και να μετακινηθεί σύμφωνα με τις κάρτες- εντολές που του δίνονται. Για να βρει πρέπει να ακολουθήσει τις παρακάτω οδηγίες- κώδικα.

Άρα, αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να πάει 3 κουτάκια μπροστά, να στρίψει αριστερά μένοντας στο ίδιο κουτάκι, να πάει 2 κουτάκια μπροστά, να στρίψει δεξιά μένοντας στο ίδιο κουτάκι και να πάει 1 κουτάκι μπροστά.

Ακολουθώντας τη διαδρομή, που δείχνουν οι εντολές, φτάνει τελικά στο κουτάκι με το γυαλί και τις γυάλινες συσκευασίες. Άρα μαθαίνουμε ότι τα γυάλινα αντικείμενα όπως ποτήρια, μπουκάλια κτλ. μπορούν να ανακυκλωθούν στον κάδο ανακύκλωσης. Στο κουτάκι αυτό φαίνεται η κατεύθυνση πλέον του CodyRoby. Κοιτάει πάλι προς τα πάνω. Είναι πολύ σημαντικό να μην μπερδευτείτε, γιατί τώρα, ο CodyRoby θα πρέπει να συνεχίσει για το νέο στοιχείο

Δείτε όλες τις εντολές για κάθε αντικείμενο, μετακινήστε σωστά τον CodyRoby και μαζέψτε τα αντικείμενα  σχετικά με την ανακύκλωση

Η πίστα όπου κινείται ο CodyRoby είναι αυτή

Μπορείτε να κατεβάσετε το φύλλο δραστηριότητας και να το εκτυπώσετε. κανε ανακύκλωση με τον codyroby

Ανακαλύπτω τη ζωγραφιά σύμφωνα με τον κώδικα

Οι εικόνες σε ένα ψηφιακό μέσο (τάμπλετ, κινητό, οθόνη κτλ) παρουσιάζονται χρωματίζοντας κατάλληλα κουτάκια-pixel τα οποία και συνθέτουν τελικά την εικόνα. Μπορείτε να δείτε περισσότερα για την αναπαράσταση των εικόνων στα ψηφιακά μέσα εδώ

Σε αυτή τη δραστηριότητα, θα θυμηθούμε τις γνώσεις μας πάνω στις ψηφιακές εικόνες και θα προσπαθήσουμε να χρωματίσουμε κατάλληλα τα pixel ώστε να ανακαλύψουμε την εικόνα. Το χρωμάτισμα γίνεται σύμφωνα με τον κώδικα που δίνεται. Σε κάθε γραμμή κώδικα αναγράφεται πόσα Pixel- κουτάκια πρέπει να χρωματιστούν με συγκεκριμένο χρώμα. Να θυμάστε ότι το κουτάκι με χρώμα λευκό δεν το χρωματίζουμε αλλά το αφήνουμε κενό.

Τις εικόνες θα τις χρωματίσετε με το εργαλείο του κουβά στο πρόγραμμα της ζωγραφικής. Επειδή μπορεί να μην έχετε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το online πρόγραμμα της ζωγραφικής εδώ. Επειδή είναι στα αγγλικά, θα πρέπει να επιλέξετε File>>Open και να επιλέξετε το αρχείο της εικόνας που θέλετε.

Τα αρχεία με τις κρυμμένες εικόνες είναι τα παρακάτω. Πατήστε πάνω τους για να τα ανοίξετε και να τα κατεβάστε πατώντας το Download κάτω δεξιά

Δημιουργία λογαριασμού στο scratch- Christmas animation

Δημιουργία λογαριασμού στο scratch- Christmas animation

Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα- ένα animation με το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch. Συγκεκριμένα, θα δημιουργήσουμε μια διαδραστική χριστουγεννιάτικη κάρτα.

Θα χρειαστούμε για να μπορέσουμε να δουλέψουμε με το πρόγραμμα:

  1. ένα όνομα χρήστη- ένα όνομα χρήστη της επιλογής σας
  2. ένα password- θα πρέπει να το γράψετε κάπου
  3. ένα email ώστε να μπορείτε να διαμοιράσετε το αρχείο σας. Αν δεν επιθυμείτε να το διαμοιράσετε, μπορείτε να το κατεβάσετε στον υπολογιστή σας και να μου το στείλετε στο μειλ μου ή να μου το φέρετε με στικάκι σχολείο.

Ανοίξτε έναν φυλλομετρητή ιστου (chrome, mozilla κτλ) και στη γραμμή διεύθυνσης μεταβείτε στη σελίδα του scratch πληκτρολογώντας https://scratch.mit.edu/ 

Στο νέο παράθυρο θα πρέπει αρχικά να επιλέξετε "εγγραφή στο scratch" για να δημιουργήσετε το λογαριασμό σας. Δώστε τα στοιχεία σας, γράψτε τα σε ένα χαρτί και κρατήστε τα. Προσοχή, μη δίνετε περίεργα ονόματα και κωδικούς που μπορείτε να ξεχάσετε!

Δείτε το φύλλο με τις οδηγίες για τη σύνδεση εδώ

Μπορείτε να δημιουργήσετε τα δικά σας αντικείμενα με τη ζωγραφική στο scratch ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας και να χρησιμοποιήσετε κάποιο από τα παρακάτω

 

 

Προγραμματισμός ρομπότ

Προγραμματισμός ρομπότ
Πολύ ενδιαφέροντα πακέτα από το φωτόδεντρο για βασικές γνώσεις προγραμματισμού για τους μικρούς μας μαθητές.
1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων - τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.
2. Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβυρίνθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβυρίνθου.
3.Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.
Κάντε κλικ και τοποθετήστε λουλούδια και διπλό κλικ για να τοποθετήσετε λιμνούλα. Θα πρέπει το ρομπότ σας να πάει στο λουλούδι αλλά να αποφύγει τη λιμνούλα.

4.Βασικός Προγραμματισμός ρομπότ

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11286?fbclid=IwAR3Y4wR-30y2d5jf9s8JsbfKk4QIx95z6OzAk32ssXwIFtsIOaU1XzfiFJw

Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα. Επιπλέον, μπορεί να ενεργοποιηθεί προαιρετικά και η καταγραφή του ίχνους της κίνησης του ρομπότ.

Pixel Art- Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού

Pixel Art- Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού

Όπως κάθε χρόνο, έτσι και φέτος, δημιούργησα δραστηριότητες για την εβδομάδα του κώδικα γιατί τα παιδιά τις λατρεύουν. Ορισμένες δραστηριότητες απαιτούν χρήση υπολογιστή για προγραμματισμό αλλά άλλες δραστηριότητες δεν χρειάζονται υπολογιστή ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. 

Φέτος πάλι, μετά από τον μεγάλο ενθουσιασμό που έδειξαν πέρσι τα παιδιά, αποφάσισα να δούμε την ψηφιοποίηση της εικόνας, να γνωρίσουμε τα pixels, να φτιάξουμε μια εικόνα αν έχουμε τον κώδικα με τα pixels της εικόνας αλλά και να πάμε ένα βήμα παρακάτω. Τα παιδιά θα δημιουργήσουν μια εικόνα σε ένα πλέγμα, θα γράψουν τον κώδικα, θα τον δώσουν σε έναν συμμαθητή τους και αυτός θα προσπαθήσει να βρει την κρυμμένη εικόνα από τον κώδικα του συμμαθητή τους. Έτσι, θα μπορέσουμε να δούμε και τις δύο διαδικασίες, την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση.

Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να δούνε μια μορφή κώδικα και αναπαράστασης μιας εικόνας, να δημιουργήσουν τον δικό τους κώδικα να είναι προσεκτικοί σε κάθε τους βήμα και να δημιουργήσουν με τους φίλους τους

Παρακάτω δίνεται ένα παράδειγμα ψηφιοποιημένης εικόνας και του κώδικά της

Ο κώδικας της κρυμμένης εικόνας που δίνεται στους μαθητές

Το πλέγμα που θα χρωματίσουν οι μαθητές

Η εικόνα όπως θα εμφανιστεί μετά το χρωμάτισμα από τους μαθητές

Στους μεγαλύτερους μαθητές θα δώσουμε ένα κενό πλέγμα το οποίο θα χρωματίσουν και θα δημιουργήσουν τη δικιά τους εικόνα. Στη συνέχεια, θα μετατρέψουν την εικόνα σε κώδικα και θα δώσουν τον κώδικα σε έναν συμμαθητή τους. Αυτός με τη σειρά του θα του δώσει τον κώδικα της δικής του εικόνας. Έτσι, θα δούνε τη διαδικασία της δημιουργίας και αναπαράστασης της εικόνας από την αρχή και θα ελέγξουν αν κατάφεραν να γράψουν σωστά τον κώδικα και να τον μεταφέρουν στη συνέχεια στο χαρτί!
Μπορείτε να βρείτε τις δραστηριότητες με οδηγίες στο φύλλο εργασίας εδώ
Αν θέλετε να συμμετέχετε με αυτή τη δραστηριότητα στην εβδομάδα του κώδικα, χρησιμοποιείστε τον κωδικό της εκδήλωσής μου cw20-tFT40 

Έτσι, μπορούμε όλοι να αποκτήσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας του Κώδικα.  Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να συνδεθούμε τουλάχιστον 10 σχολεία ή τουλάχιστον 3 χώρες!

I have written the activity in English if a teacher wants to download it. You can download it here.

Μερικές φωτογραφίες από τα δικά μου παιδιά τα οποία πάντα ελέγχουν τις δραστηριότητες που φτιάχνω.