Ελληνικά

Ένα παιχνίδι για την πληκτρολόγηση των γραμμάτων

Στο εργαστήριο στης πληροφορικής, στο σπίτι σας ή αλλού έχετε δει μια πολύ σημαντική συσκευή που ονομάζεται πληκτρολόγιο. Με αυτό όπως είπαμε εισάγουμε γράμματα, αριθμούς, σύμβολα στίξης και άλλα στον υπολογιστή μας. Με λίγα λόγια το χρησιμοποιούμε για να γράψουμε! Αν παρατηρήσεις, τα γράμματα δεν είναι τοποθετημένα με τη σειρά όπως στην άλφαβήτα αλλά διάσπαρτα. Έχεις αναρωτηθεί γιατί συμβαίνει αυτό;

Όλα ξεκίνησαν από τις γραφομηχανές. Τα πλήκτρα ήταν σε δυο γραμμές με αλφαβητική σειρά συνδεδεμένα με μεταλλικούς βραχίονες που στην άκρη είχαν ανάγλυφα στοιχεία. Οι δακτυλογράφοι είχαν μάθει να δαχτυλογραφούν πολύ γρήγορα και αν ο χρήστης πατούσε δυο πλήκτρα πολύ γρήγορα, αφού πολλά από αυτά που “γειτόνευαν” μεταξύ τους εμφανιζόταν πολύ συχνά στις λέξεις το ένα μετά το άλλο, αυτοί οι βραχίονες κολλούσαν και οι γραφομηχανές έπρεπε κάθε λίγο και λιγάκι να επισκευάζονται. Γι' αυτό το λόγο κάτι έπρεπε να γίνει.

Έτσι η λύση βρέθηκε με τη διάταξη πληκτρολογίου «κουέρτι» (QWERTY). Το QWERTY είναι το πιο συνηθισμένο μοντέρνο σχήμα πληκτρολογίου για την αγγλική γλώσσα σε υπολογιστές και γραφομηχανές.

Παρατήρησε το πληκτρολόγιο και δες πού είναι τοποθετημένα τα γράμματα. Στη συνέχεια παίξε το απλό παιχνίδι που δημιούργησα. Πάτησε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσεις. Θα εμφανίζονται ένα ένα τα γράμματα της άλφαβήτας και θα πρέπει να τα βρίσκεις και να τα πατάς στο πληκτρολόγιο. Πιστεύω οτι θα τα καταφέρεις τέλεια! Σημείωση: Η γλώσσα του πληκτρολογίου πρέπει να είναι στα αγγλικά καθώς το scratch δεν αναγνωρίζει ελληνικούς χαρακτήρες στις εντολές του

https://scratch.mit.edu/projects/434821041

Μαθαίνω το πληκτρολόγιο με τη κοκκινοσκουφίτσα

Κάνε εξάσκηση στην πληκτρολόγηση βοηθώντας την Κοκκινοσκουφίτσα να βρει τη γιαγιά της! Ένα φανταστικό παιχνίδι στο scratch από το 4ο Δημοτικό σχολείο Πυλαίας. Μπράβο στα παιδιά και τον εκπαιδευτικό τους
https://scratch.mit.edu/projects/434574707

Εκπαιδευτικά παιχνίδια για μαθητές από μαθητές

Παιχνίδια που δημιούργησαν μαθητές των  6ου και 18ου Δημοτικών Καρδίτσας με τον εκπαιδευτικό τους Νικόλα Mavr (υλικό από τη σελίδα του e-χώρα του Νικόλα) για μαθητές για την εκμάθηση του ποντικιού.  Η δουλειά των μαθητών και του εκπαιδευτικού είναι εξαιρετική και χρήσιμη!Μπορείτε να τα δείτε πατώντας εδώ.

Μετακινώ ένα αντικείμενο με το ποντίκι μου

https://scratch.mit.edu/projects/211632587/

Αριστερό κλικ

https://scratch.mit.edu/projects/218991956/

Κάνω κλικ για να μαζέψω ψάρια

https://scratch.mit.edu/projects/227119479/

Ντύνω το αγόρι και το κορίτσι

https://scratch.mit.edu/projects/227117024/

Μαθαίνω για τις βασικές συσκευές του υπολογιστή

https://scratch.mit.edu/projects/227117024/

Πώς βάζω τόνο σε ένα γράμμα;

Παιδιά, σιγά σιγά ξεκινάμε να γράφουμε τις πρώτες μας λέξεις στον υπολογιστή. Η ελληνική γλώσσα έχει και τόνους και θα πρέπει να μάθουμε να τους βάζουμε και εμείς. Για να σκεφτούμε λίγο τι κάνουμε εμείς για να βάλουμε τόνο...

Όταν θέλετε να βάλετε τόνο σε ένα γράμμα πρώτα γράφετε το γράμμα και μετά τον τόνο, έτσι δεν είναι; Στον υπολογιστή όμως, όταν γράφουμε με το πληκτρολόγιο θα πρέπει να πατάμε πρώτα το πλήκτρο του τόνου και μετά το γράμμα για να εμφανιστεί τονισμένο!

Δείτε μια αφίσα για το πού είναι ο τόνος. Είναι δεξιά του Λ

Εξασκηθείτε με μια απλή άσκηση στην εισαγωγή τονισμένων γραμμάτων

Κάντε το φύλλο εργασίας. Πρέπει να συμπληρώσετε τα γράμματα τονισμένα στο ποιηματάκι εδώ

Εκπαιδευτικά παιχνίδια για εξάσκηση στο ποντίκι

Παιχνίδια για εξάσκηση με το ποντίκι:

Ποντίκι ο εξολοθρευτής. Εκπαιδευτικό παιχνίδι, το οποίο στοχεύει στην εξοικείωση των μικρών μαθητών με το χειρισμό του ποντικιού και τις επιλογές απλού και διπλού κλικ. Πρέπει με το ποντίκι σας, να πετύχετε οκτώ τερατάκια-ιούς που έχουν εισχωρήσει και κινούνται στον υπολογιστή σας. Μπορείτε να δείτε την εφαρμογή εδώ

Μια κατασκευή για το ποντίκι του υπολογιστή

Τώρα που θυμηθήκατε τα μέρη του ποντικιού μπορείτε να χρωματίσετε το ποντίκι.  Πατήστε εδώ να κατεβάσετε ένα σχέδιο με το ποντίκι και τα μέρη του. Αν θέλετε μπορείτε να σχεδιάσετε ένα ποντίκι σε ένα φύλλο χαρτί και να το χρωματίσετε όπως θέλετε!!

Προγραμματισμός ρομπότ

Προγραμματισμός ρομπότ
Πολύ ενδιαφέροντα πακέτα από το φωτόδεντρο για βασικές γνώσεις προγραμματισμού για τους μικρούς μας μαθητές.
1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων - τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.
2. Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβυρίνθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβυρίνθου.
3.Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.
Κάντε κλικ και τοποθετήστε λουλούδια και διπλό κλικ για να τοποθετήσετε λιμνούλα. Θα πρέπει το ρομπότ σας να πάει στο λουλούδι αλλά να αποφύγει τη λιμνούλα.

4.Βασικός Προγραμματισμός ρομπότ

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11286?fbclid=IwAR3Y4wR-30y2d5jf9s8JsbfKk4QIx95z6OzAk32ssXwIFtsIOaU1XzfiFJw

Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα. Επιπλέον, μπορεί να ενεργοποιηθεί προαιρετικά και η καταγραφή του ίχνους της κίνησης του ρομπότ.

Δημιουργώ το avatar μου

Δημιουργώ το avatar μου

Υπάρχουν διάφορες εφαρμογές διαδικτυακές με τις οποίες μπορούμε να δημιουργήσουμε το avatar μας. Επέλεξα να σας δείξω μια αρκετά απλή που δεν απαιτεί εγγραφή. Αυτή είναι στη σελίδα https://avatarmaker.com/. Πληκτρολογείτε τη διεύθυνση και ακολουθείτε τα βήματα. Είναι στα αγγλικά αλλά είναι πολύ απλό στη χρήση.

Βήμα1: Επιλέγω το φύλο- κορίτσι ή αγόρι

αγόρι/ κορίτσι

Βήμα2: Επιλέγω από κάθε κατηγορία τα χαρακτηριστικά, σχήμα προσώπου, χρώμα, μαλλιά, ρούχα, μάτια κτλ

Βήμα3: Μόλις ολοκληρώσω το avatar μου επιλέγω "download" για να το αποθηκεύσω στον υπολογιστή μου ή "share" για να το κοινοποιήσω

Εγώ έφτιαξα το δικό μου! Για πείτε... μοιάζω καθόλου;;

Δημιουργώ τη δική μου ψηφιακή εικόνα και τον κώδικά της

Δημιουργώ τη δική μου ψηφιακή εικόνα και τον κώδικά της

Σε συνέχεια των δραστηριοτήτων μας για την εβδομάδα του κώδικα #codeweek οι μαθητές της Ε' τάξης δημιούργησαν τις ψηφιακές τους εικόνες σε ένα πλέγμα 15Χ15 εικονοστοιχείων. Στη συνέχεια δημιούργησαν τον κώδικα της εικόνας τους και τον έδωσαν σε έναν συμμαθητή τους. Ο συμμαθητής τους έπρεπε να ανακαλύψει και να σχηματίσει την εικόνα από τον κώδικα. Σκοπός της δραστηριότητας, πέρα από τη διασκέδαση, τη συνεργασία και τη δημιουργικότητα, ήταν να δούνε οι μαθητές πώς κωδικοποιείται μια ψηφιακή εικόνα και πώς σχηματίζεται αυτή σε ένα ψηφιακό μέσο.

Τα παιδιά το διασκέδασαν, δημιούργησαν, αντάλλαξαν εργασίες, γέλασαν και ζήτησαν να δημιουργήσουν κι άλλες εικόνες. Δείτε μερικές από τις δημιουργίες τους.

 

Παζλ για το ποντίκι και μαθαίνω το αριστερό κλικ του ποντικιού

Παζλ για το ποντίκι και μαθαίνω το αριστερό κλικ του ποντικιού

Μπορείτε να φτιάξετε το παζλ για το ποντίκι του υπολογιστή

Οι μικροί μαθητές μου πολλές φορές δυσκολεύονται στη χρήση του ποντικιού του υπολογιστή και ιδιαίτερα στο πάτημα του αριστερού κλικ. Έτσι, αποφάσισα να δημιουργήσω ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι στο scratch στο οποίο πρέπει να πατάνε συνεχώς το αριστερό κλικ του ποντικιού ώστε να γράψουν πάνω στις καμπύλες. Το παιχνίδι έχει 3 επίπεδα (προς το παρόν). Πατήστε στην πράσινη σημαία για να παίξετε.

https://scratch.mit.edu/projects/429919691

Στο επόμενο παιχνίδι θα πρέπει να κάνουν αριστερό κλικ με το ποντίκι και να βρίσκουν τον εξωγήινο για να μαζέψουν πόντους. Το παιχνίδι διαρκεί τρία λεπτά. Πατήστε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσετε

https://scratch.mit.edu/projects/429922211