Σε αυτή τη σελίδα παρουσιάζονται οι βασικές αρχές των δύο σύγχρονων διδακτικών προσεγγίσεων που μετασχηματίζουν την εκπαιδευτική εμπειρία.
Αρχές των διδακτικών προσεγγίσεων
Τα τελευταία χρόνια απασχολεί όλο και περισσότερο το πώς η διδασκαλία μπορεί να γίνει πιο ζωντανή, πιο συμμετοχική, με συχνές αναφορές στην Παιχνιδοποίηση και στην Παιχνιδοκεντρική μάθηση.
Με τον όρο Παιχνιδοποίηση ( Gamification) ορίζεται ως η στρατηγική εφαρμογή σχεδιαστικών αρχών, μηχανισμών και στοιχείων παιχνιδιού, όπως σήματα (badges), πόντοι, πίνακες κατάταξης, σε περιβάλλοντα που δεν αποτελούν παιχνίδια, όπως οι μαθησιακές δραστηριότητες. Στόχος δεν είναι να "ντυθεί" το μάθημα σα παιχνίδι, αλλά να ενισχυθούν τα κίνητρα, η αυτονομία και το ενδιαφέρον των μαθητών. (Li et al, 2024). Όταν οι μαθητές βλέπουν την πρόοδό τους, συνεργάζονται, λαμβάνουν άμεση ανατροφοδότηση και έχουν επιλογές, συμμετέχοντας ενεργά και όχι παθητικά.
Η Παιχνιδοκεντρική μάθηση (Game-based learning) πάει ακόμη ένα βήμα παραπέρα. Αξιοποιεί τα ίδια τα παιχνίδια, ως μαθησιακά εργαλεία, μέσα από σενάρια, προσομοιώσεις και "αποστολές" οι μαθητές πειραματίζονται, κάνουν λάθη με ασφάλεια και μαθαίνουν μέσα από τη δράση και όχι μόνο από το βιβλίο (Dicheva et al., 2015). Σύμφωνα με τους Majuri, Koivisto & Hamari (2018), τα παιχνίδια μπορούν να καλλιεργήσουν επιμονή, επίλυση προβλημάτων και βαθύτερη εμπλοκή, όταν συνδέονται με ξεκάθαρους μαθησιακούς στόχους.
Στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, όπου η οθόνη συχνά δημιουργεί αδράνεια και κόπωση, η εισαγωγή παιγνιωδών δραστηριοτήτων καταφέρνει να ενεργοποιήσει το ενδιαφέρον των μαθητών με τρόπο διαφορετικό από την παραδοσιακή τάξη (Σύψας et al., 2013) . Το παιχνίδι λειτουργεί ως "κινητήρας" της μάθησης, προσφέροντας άμεση ανατροφοδότηση και ενισχύοντας την ενεργό συμμετοχή.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα βιωματικής μάθησης αποτελεί το ψηφιακό παιχνίδι για την Επανάσταση του 1821 (Ζακόπουλος et al., 2023). Εδώ, οι μαθητές δεν δέχονται παθητικά πληροφορίες, αλλά συμμετέχουν ενεργά στην εξέλιξη των ιστορικών γεγονότων. Ταξιδεύοντας με τη "μηχανή του χρόνου", λύνουν γρίφους και αντιμετωπίζουν προκλήσεις, ανακαλύπτοντας τη γνώση μέσα από την προσωπική δράση και τη συνεργασία
Βέβαια, δεν αρκούν οι "πόντοι" και οι "πίνακες κατάταξης". Χρειάζεται προσεκτικός παιδαγωγικός σχεδιασμός, σαφείς στόχοι, σταδιακή πρόοδος, ουσιαστική ανατροφοδότηση και δραστηριότητες με νόημα. Διαφορετικά, υπάρχει ο κίνδυνος οι μαθητές να κυνηγούν μόνο τα "βραβεία" και όχι τη μάθηση.
Ενδεικτικές πηγές:
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015).
Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
Ζακόπουλος, Β., Κελεσίδης, Ε., Κουνελάκης, Κ., Νιάρη, Μ., & Χαρτοφύλακα, Α. (2023).
Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι “1821–2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα”: Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού.
Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1, 255-266.
https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/5743
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024).
Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 765-796.
https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018).
Gamification of education and learning: A review of empirical literature. GamiFIN, 11-19.
http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201811132835
Σύψας, Α., Λέκκα, Ά., & Παγγέ, Τ. (2013).
Εκπαιδευτικά παιχνίδια με τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών για την ανάπτυξη της περιβαλλοντικής συνείδησης παιδιών. Επιστημονική Επετηρίδα Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, 6, 267-279.
https://doi.org/10.12681/jret.764


