English

Πληροφορική Α’ Γυμνασίου


Το βιβλίο πληροφορικής μπορείτε να το ανοίξετε οnline εδώ.

   
Γρήγορη μετάβαση


 

    Ενότητα 1 : Ψηφιακός κόσμος

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • διακρίνουμε και να κατονομάζουμε τις έννοιες δεδομένα και πληροφορία στο πλαίσιο πραγματικών προβλημάτων
  • περιγράφουμε τον κύκλο επεξεργασίας δεδομένων
  • αναγνωρίζουμε τον υπολογιστή ως μηχανή επεξεργασίας που δέχεται δεδομένα και παράγει πληροφορίες
  • προσδιορίζουμε την έννοια του δυαδικού ψηφίου (bit)
  • προσδιορίζουμε την έννοια του Byte
  • κατονομάζουμε τα είδη των δεδομένων που αποθηκεύονται σε ψηφιακά μέσα
  • αναγνωρίζουμε την ανάγκη ψηφιακής αναπαράστασης των δεδομένων
  • περιγράφουμε τις μονάδες μέτρησης πληροφορίας
  • μετατρέπει αριθμούς από το δεκαδικό σύστημα στο δυαδικό και το δεκαεξαδικό, και αντίστροφα.

 

    Δραστηριότητες

 

    Δεδομένα (Data) ονομάζουμε τα στοιχεία που είναι γνωστά και χρησιμοποιούμε για
επεξεργασία.

    Επεξεργασία είναι η διαδικασία μετατροπής των δεδομένων σε
πληροφορίες

    Τα αποτελέσματα που παίρνουμε από την επεξεργασία των δεδομένων και μας
μεταδίδουν κάποια επιπρόσθετη γνώση, τα χαρακτηρίζουμε ως
Πληροφορία (Information).

 

    Παράδειγμα: Η λειτουργία του πλυντηρίου ρούχων 

 

 

Δραστηριότητα:

Μπορείτε να γράψετε σε
πίνακα αντίστοιχο με τον παραπάνω την λειτουργία:

  • μιας ηλεκτρικής σκούπας
  • ενός ατμοσίδερου ρούχων
  • μίας απλώστρας
  • ενός στεγνωτηρίου ρούχων
  • ενός πλυντηρίου πιάτων
  • ενός ηλεκτρικού πατινιού
  • ενός αυτοκινήτου
  • ενός ψυγείου
  • μιας ηλεκτρικής κουζίνας

 

    Ανατροφοδότηση είναι η διαδικασία της μετατροπής των πληροφοριών ξανά σε δεδομένα
για να γίνει εκ νέου επεξεργασία τους.

  Πληροφορίες που έχουν προκύψει ως αποτέλεσμα μιας
επεξεργασίας, μπορούν να χρησιμοποιηθούν  οι ίδιες ή σε συνδυασμό με άλλα δεδομένα για την παραγωγή νέων
πληροφοριών. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται Κύκλος Επεξεργασίας των Δεδομένων.

Εκπαιδευτικό υλικό: Ο κύκλος επεξεργασίας δεδομένων

Οι συσκευές ειδικής χρήσης χρησιμοποιούνται για συγκεκριμένο σκοπό (π.χ. πλυντήριο, σίδερο,
Ψυγείο).

Οι συσκευές γενικής χρήσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν
για πολλούς διαφορετικούς σκοπούς. (π.χ. υπολογιστής, Tablet, κινητό
τηλέφωνο). 

Πως γίνεται όμως η επεξεργασία των δεδομένων με τον υπολογιστή;

Στην αρχή εισάγουμε πλήθος δεδομένων στον υπολογιστή με τη βοήθεια
διάφορων συσκευών (για παράδειγμα με το πληκτρολόγιο), τα οποία ο
υπολογιστής με τις κατάλληλες οδηγίες (εντολές) που δίνουμε, τα
επεξεργάζεται. Οι οδηγίες αυτές εισάγονται από εμάς συνήθως με τη βοήθεια
του ποντικιού και του πληκτρολογίου. Κατά τη διαδικασία της επεξεργασίας ο
υπολογιστής εκτελεί λογικές (π.χ. σύγκριση δυο αριθμών) και αριθμητικές
πράξεις. Τα αποτελέσματα της επεξεργασίας λαμβάνονται μέσω της οθόνης, του
εκτυπωτή ή άλλων συσκευών. Από τα επεξεργασμένα δεδομένα που λαμβάνουμε,
αντλούμε τις χρήσιμες πληροφορίες που θέλουμε.

    Ένα από τα σύγχρονα προβλήματα είναι πώς θα επιλέξουμε την πιο χρήσιμη
για μας πληροφορία, ανάμεσα σε πολλές άλλες, που έχουμε κάθε στιγμή στη
διάθεσή μας.

 

Ποιός είναι ο λόγος που έχουμε ανάγκη αναπαράστασης των δεδομένων σε ψηφιακή μορφή;

Οι ψηφιακή αναπαράσταση έχει το πλεονέκτημα της ευκολίας στον χειρισμό και την επεξεργασία της. Πόσο έυκολο είναι σήμερα να στείλουμε μια φωτογραφία ή ένα αρχείο με viber ή στικάκι. Επίσης είναι ευκολότερη η αντιγραφή των δεδομένων και η αναπαράστασή τους από πολλών ειδών συσκευές (κινητά τηλέφωνα, εξυπνες τηλεοράσεις, notepads, κλπ). Ένα άλλο πολύ σημαντιοκό είναι ότι τα ψηφιακά αποθηκευμένα δεδομένα είναι αναλλοίωτα στον χρόνο, πράγμα που δεν συνέβαινε παλιότερα που η πληροφορία αποθηκευόταν αναλογικά παρόλο που στην αρχή μπορεί η ποιότητα να ήταν καλύτερη (Δίσκοι βινυλίου σε σχέση με τα CD, φωτογραφίες με φιλμ σε σχέση με τις ωηφιακές σήμερα).

 

 

Αναπαράσταση της πληροφορίας

 

  •         Τι εννοούμε με τον όρο «ψηφιακός»;
  •         Πότε μια συσκευή είναι ψηφιακή;
  •         Γιατί ο υπολογιστής χαρακτηρίζεται ως ψηφιακή μηχανή;
  •         Τι σημαίνει ότι τα δεδομένα μας αποθηκεύονται σε ψηφιακή μορφή;
    με τον όρο «ψηφιακό» (digital) εννοούμε ένα σύστημα που παίρνει
τιμές από μια ομάδα συγκεκριμένων, διακριτών τιμών. Αντίθετα, όταν
ένα σύστημα είναι αναλογικό (analogue), οι τιμές που παίρνει είναι
συνεχόμενες.

 

 

 

Η αναλογική πληροφορία συναντάται σε μετρήσεις φυσικών μεγεθών, όπως η ένταση του ήχου, η φωτεινό-τητα, ή θερμοκρασία, η ατμοσφαιρική πίεση κ.λπ. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα διαφοράς μεταξύ αναλογικής και ψηφιακής πληροφορίας αποτελεί η σκάλα σε αντιδιαστολή με μια ανηφόρα.

Για λόγους ευκολίας στην κατασκευή του, ο υπολογιστής μπορεί να αναγνωρίσει μόνο δύο διαφορετικές καταστάσεις, για να εκτελέσει τους υπολογισμούς του, αποθηκεύει και επεξεργάζεται δηλαδή τα δεδομένα σε ψηφιακή μορφή.

  •         την κατάσταση στην οποία δεν περνάει ρεύμα μέσα από ένα καλώδιο και
    συμβολίζεται με το 0
  •         την κατάσταση στην οποία περνάει ρεύμα μέσα από ένα καλώδιο και
    συμβολίζεται με το 1

 

 

 

    Τα δυαδικά ψηφία 0 και 1
αντιστοιχούν στις δύο καταστάσεις που «αντιλαμβάνεται» ο υπολογιστής. Το
δυαδικό ψηφίο, που ονομάζεται
bit από τις λέξεις binary digit που σημαίνουν στα ελληνικά δυαδικό ψηφίο. Παίρνει τις τιμές 0 ή 1
και είναι η βασική μονάδα πληροφορίας των υπολογιστών. Τα δυαδικά ψηφία
χρησιμοποιούνται για την παράσταση όλων των μορφών δεδομένων στον
υπολογιστή:
αριθμοί, χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι κ.λπ.

Ό,τι βλέπουμε στον υπολογιστή ή ακούμε από αυτόν ή ό,τι υπολογίζουμε με
αυτόν είναι αποτέλεσμα των κατάλληλων συνδυασμών 0 και 1

    Παράδειγμα λειτουργίας του δυαδικού ψηφίου

 

      Οι βασικοί κανόνες για αναπαράσταση αριθμών και χαρακτήρων (γραμμάτων)
στον υπολογιστή (δυαδικό σύστημα).

  1.         Για να βρούμε τον επόμενο αριθμό/χαρακτήρα υπολογίζουμε πρώτα από το
    ψηφίο που είναι δεξιότερα.
  2.         Εάν γίνει αλλαγή σε κάποιο ψηφίο από 0 σε 1 τότε όλα τα ψηφία που
    βρίσκονται αριστερά από το αλλαγμένο ψηφίο δεν αλλάζουν.
  3.         Εάν το ψηφίο που πρέπει να αλλάξει είναι το 1, τότε γίνεται 0 και
    προσπαθούμε να αλλάξουμε και το αμέσως επόμενο bit από τα αριστερά και
    επαναλαμβάνουμε μέχρι να πετύχουμε αλλαγή ψηφίου από 0 σε 1.

Βοηθητικός κανόνας:

Το δεξιότερο ψηφίο του αριθμού αλλάζει πάντα εναλλάξ.

         

 

          Χρήσιμες Διασυνδέσεις:
       

 

          Εύρεση αριθμού από το δυαδικό σύστημα στο δεκαδικό

        Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 11101 στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης
και θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι στο δεκαδικό σύστημα.
Εφαρμόζουμε τις παρακάτω οδηγίες:
       
        1. Βάζουμε καπελάκια πάνω από τα ψηφία του αριθμού και βάζουμε
αριθμούς αυξανόμενους κατά 1 από τα δεξιά προς τα αριστερά ξεκινώντας
από το 0.
       

 

        2. Στην συνέχεια προσθέτουμε
το κάθε ψηφίο πολλαπλασιασμένο με το 2 εις την (ότι λέει ο
αριθμός πάνω στο καπελάκι του) και κάνουμε τις μαθηματικές
πράξεις.
        1*24 + 1*23 + 1*22 + 0*21
+ 1*20 = 16 + 8 + 4 + 0 + 1 =
29
     

 

        Εύρεση αριθμού από το δεκαδικό σύστημα δυαδικό

Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 35 στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης και
θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι αντίστοιχο δυαδικό. Εφαρμόζουμε
τις παρακάτω οδηγίες:

        1. Πραγματοποιούμε ακέραια διαίρεση του αριθμού δια 2

        35 : 2 = 17 και υπόλοιπο 1

 

        Το υπόλοιπο είναι το δεξιότερο ψηφίο
του αριθμού στο δυαδικό σύστημα.

        2. Επαναλαμβάνουμε διαδοχικές διαιρέσεις χρησιμοποιώντας το
αποτέλεσμα της κάθε διαίρεσης ως διαιρεταίο και το
υπόλοιπο χρησιμοποιείται ως
μέρος του αριθμού

        17 : 2 =  8 και υπόλοιπο 1

         8 : 2 =  4 και υπόλοιπο
0

         4 : 2 =  2 και υπόλοιπο
0

         2 : 2 =  1 και υπόλοιπο 0

         1 : 2 =  0 και υπόλοιπο
1

         3. Βάζουμε τα ψηφία που βρήκαμε στην σωστή σειρά από τα δεξιά προς τα αριστερά
και προκύπτει ο τελικός δυαδικός αριθμός που είναι ο:

        1 0 0 0 1 1

Δραστηριότητα 2

Να μετατρέψετε στο δυαδικό σύστημα τους αριθμούς i) 2, ii) 4, iii) 8, iv) 16, v) 64.
Τι παρατηρείτε;

 

Δραστηριότητα 3

i) Τι κοινό έχουν οι δυαδικές αναπαραστάσεις των αριθμών που είναι δυνάμεις του 2;
ii) Τι κοινό έχουν οι αμέσως προηγούμενοί τους αριθμοί; 

Άλλα συστήματα αρίθμησης

Ωστόσο στον κόσμο μας δεν υπάρχουν μόνο το δυαδικό και το δεκαδικό σύστημα αρίθμησης. Υπάρχουν πάρα πολλά άλλα όπως για παράδειγμα το πενταδικό που έχει ως ψηφία τα 0,1,2,3,4, το οχταδικό που έχει ως ψηφιά τα 0,1,2,3,4,5,6,7 και το δεκαεξαδικό που έχει ως ψηφία αναπαράσταση των αριθμών του τα (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F). Παρατηρήστε ότι στο δεκαεξαδικό σύστημα χρησιμοποιούνται και γράμματα ως ψηφία, επειδή τα ψηφία 0-9 δεν είναι αρκετά. Έτσι το Α είναι το 10, το Β το 11, κ.ο.κ.

 

          Εύρεση αριθμού από το δεκαεξαδικό σύστημα στο δεκαδικό

 

        Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 1AF στο δεκαεξαδικό σύστημα αρίθμησης και θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι στο δεκαδικό σύστημα.
Εφαρμόζουμε τις παρακάτω οδηγίες:

 

        1. Βάζουμε καπελάκια πάνω από τα ψηφία του αριθμού και βάζουμε αριθμούς αυξανόμενους κατά 1 από τα δεξιά προς τα αριστερά ξεκινώντας από το 0.

 

2. Στην συνέχεια προσθέτουμε  το κάθε ψηφίο πολλαπλασιασμένο με το 16 εις την (ότι λέει ο αριθμός πάνω στο καπελάκι του) και κάνουμε τις μαθηματικές πράξεις. Εάν το ψηφίο είναι γράμμα, το μετατρέπω στον αντίστοιχο δεκαδικό αριθμό με βάση τον παρακάτω πίνακα.

  • A = 10
  • B = 11
  • C = 12
  • D = 13
  • E = 14
  • F = 15

 

1 X 162 + 10 X 161 + 15 X 160 =
1 X 256 + 10 X 16 + 15 = 256 + 160 + 15 =
431

 

        Εύρεση αριθμού από το δεκαδικό σύστημα στο αντίστοιχο δεκαεξαδικό

 

Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 431 στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης και
θέλουμε να βρούμε ποιος αριθμός είναι αντίστοιχο δεκαεξαδικό. Εφαρμόζουμε τις παρακάτω οδηγίες:

        1. Πραγματοποιούμε ακέραια διαίρεση του αριθμού δια 16

        431 : 16 = 26 και υπόλοιπο 15 δηλαδή το F με βάση τον παραπάνω πίνακα.

        Το υπόλοιπο είναι το δεξιότερο ψηφίο του αριθμού στο δυαδικό σύστημα.

         2. Επαναλαμβάνουμε διαδοχικές διαιρέσεις χρησιμοποιώντας το αποτέλεσμα της κάθε διαίρεσης ως διαιρεταίο και το υπόλοιπο χρησιμοποιείται ως μέρος του αριθμού

26 : 16 = 1 και υπόλοιπο 10 δηλαδή το A με βάση τον παραπάνω πίνακα

1 : 16 = 0 και υπόλοιπο 1

3. Βάζουμε τα ψηφία που βρήκαμε στην σωστή σειρά από τα δεξιά προς τα αριστερά και προκύπτει ο τελικός δυαδικός αριθμός που είναι ο:
1 A F

Παράδειγμα 2 βιβλίου (Python)

Παράδειγμα 3 βιβλίου και Δραστηριότητες 4,5,6 (python)

 

1.5 Αναπαράσταση χαρακτήρων

Η αντιστοίχιση των γραμμάτων και των συμβόλων που χρησιμοποιούμε κατά την γραφή σε έναν υπολογιστή γίνεται με ένα μοναδικό συνδυασμό  των δύο συμβόλων 0 και 1. Η διαδικασία αυτής της αντιστοίχισης ονομάζεται κωδικοποίηση. Ένα παρόμοιο σύστημα κωδικοποίησης αποτελεί ο κώδικας Μορς, με την βοήθεια του οποίου αντιστοιχίζονται γράμματα και αριθμοί σε ακολουθίες των συμ-βόλων . (τελεία) και ― (παύλα). Το πιο γνωστό μήνυμα στον κώδικα Μορς είναι το μήνυμα κινδύνου SOS.

 

        Την δεκαετία του 1960 σχεδιάστηκε η κωδικοποίηση χαρακτήρων ASCII που διευκόλυνε την αναπαράσταση κειμένου μέσα στον υπολογιστή. Αρχικά ο ASCII απαιτούσε 7bit για κάθε σύμβολο ή γράμμα του λατινικού αλφαβήτου, αλλά σύντομα καθιερώθηκε η χρήση των 8 bits ανά σύμβολο. Η οκτάδα αυτή από bits ονομάστηκε Byte (B). Το Byte και τα πολλαπλάσιά του αποτελούν πλέον την μονάδα μέτρησης χωρητικότητας των αποθηκευτικών μέσων και της μνήμης.

        1 Byte είναι ίσο με 8 bit (π.χ. 01101110).

        Ένα Byte αντιστοιχεί στο μέγεθος ενός χαρακτήρα (Γράμμα, ψηφίο,
σημείο στίξης κ.α.)

        Το Byte συμβολίζεται με το γράμμα (B) ενώ το bit με το
γράμμα (b)
 

       

        Αφού κάθε χαρακτήρας στον υπολογιστή μετατρέπεται σε μια σειρά από
οχτώ bit, για να μετράμε πιο εύκολα τη χωρητικότητα των αποθηκευτικών
μέσων και της μνήμης, δημιουργήθηκε μια νέα μονάδα μέτρησης: το Byte.
Ένα Byte αντιστοιχεί στο μέγεθος ενός χαρακτήρα (γράμμα, ψηφίο, σημείο
στίξης ή οποιοδήποτε άλλο σύμβολο) και ισούται με οκτώ bit. Άρα 1 Byte = 8 bit ή αλλιώς 1B = 8b.

Για την μέτρηση της χωρητικότητα των  σύγχρονων αποθηκευτικών
μέσων χρησιμοποιούνται τα πολλαπλάσια του Byte δηλαδή τα 
kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB), terrabyte (TB).

 

        Απεικόνιση των χαρακτήρων εσωτερικά στον υπολογιστή.

        Ο παρακάτω πίνακας απεικονίζει τα 26 κεφαλαία γράμματα του λατινικού αλφάβητου και μπορεί να κατασκευαστεί και από εσάς εάν γνωρίζετε απλά ότι το Α είναι το 01000001 σύμφωνα με τους κανόνες που δόθηκαν παραπάνω.

 

       
        Άρα την λέξη DESK με βάση τον παραπάνω πίνακα ο υπολογιστής θα
την απεικονίσει με 4 byte (32 bit) κολλητά το ένα στο άλλο και θα
είναι:
        01000100010001010101001101001011
     
        Quiz: Ποια λέξη είναι η παρακάτω γραμμή από bits?
        0100000101010000010100000100110001000101

 

 

1.6 Ερωτήσεις - Ασκήσεις

 

 


 

Ενότητα 2: Το Υλικό του Υπολογιστή

 

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • διακρίνουμε τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και να περιγράφουμε τη λειτουργία τους (ΚΜΕ, μνήμη, μέσα αποθήκευσης, περιφερειακές συσκευές)
  • αναγνωρίζουμε τους διάφορους τύπους περιφερειακών συσκευών και τη χρησιμότητά τους
  • συνδέουμε τις βασικές περιφερειακές συσκευές στο υπολογιστικό σύστημα.

 

Το υλικό μέρος του υπολογιστή

  • Tι γνωρίζετε ήδη για τα βασικά μέρη του υπολογιστή;
  • Μπορείτε να μοιραστείτε εμπειρίες από τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών και να εντοπίσετε διαφορετικά μέρη των υπολογιστών που έχετε χρησιμοποιήσει;

Υλικό Μέρος (Hardware) του υπολογιστή είναι τα μηχανικά και τα ηλεκτρονικά του μέρη, ό,τι δηλαδή μπορούμε να αγγίξουμε.

Mεταξύ των συσκευών του υπολογιστικού συστήματος διακρίνουμε ένα κουτί, που συχνά χαρακτηρίζεται ως Κεντρική Μονάδα του υπολογιστικού συστήματος. Μέσα σ’
αυτό βρίσκονται διάφορα εξαρτήματα με πιο σημαντικά την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (Κ.Μ.Ε.,
C.P.U.) και την Κύρια Μνήμη (RAM) του υπολογιστή. Στην Κ.Μ.Ε. λαμβάνει χώρα η επεξεργασία των δεδομένων
που εισάγονται στη μνήμη του υπολογιστή.

Δραστηριότητα: Χωριστείτε σε ομάδες 2 ατόμων και διερευνήστε διαφορετικά μέρη του υπολογιστή. Ενδεικτικά: ΚΜΕ(CPU), Μνήμη RAM, Μνήμη ROM, μητρική πλακέτα (motherboard). Κάθε ομάδα δημιουργεί ένα μικρό μέρος της παρουσίασης για το συγκεκριμένο εξάρτημα, που θα μοιραστεί με την τάξη.

Video: Υλικό ενός υπολογιστή

 

Περιφερειακές μονάδες ή περιφερειακές συσκευές

Ο υπολογιστής, όπως μπορείτε να παρατηρήσετε στο εργαστήριο του σχολείου σας, περιλαμβάνει διάφορα ξεχωριστά τμήματα που συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους, ώστε να λειτουργούν ως σύνολο. Τα τμήματα αυτά είναι γνωστά ως περιφερειακές μονάδες και χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του υπολογιστή με τον εξωτερικό κόσμο.

Μονάδες εισόδου: Για την εισαγωγή των δεδομένων χρησιμοποιούμε διάφορες συσκευές, που ονομάζονται συσκευές εισόδου. Παραδείγματα συσκευών εισόδου είναι το πληκτρολόγιο, το ποντίκι και το μικρόφωνο.

Μονάδες εισόδου

Μονάδες εξόδου: Για την εξαγωγή πληροφοριών από τον υπολογιστή χρησιμοποιούμε διάφορες συσκευές, που ονομάζονται συσκευές εξόδου. Παραδείγματα συσκευών εξόδου είναι η οθόνη, τα ηχεία και ο εκτυπωτής.

Μονάδες εξόδου

Μονάδες εισόδου και εξόδου: Όταν μία συσκευή μπορεί να στέλνει και να δέχεται δεδομένα από τον υπολογιστή, τότε χαρακτηρίζεται συσκευή εισόδου-εξόδου. Παράδειγμα συσκευής εισόδου-εξόδου είναι η οθόνη αφής.

Μπορείτε να σκεφτείτε άλλες συσκευές εισόδου και εξόδου?>

Οι συσκευές εισόδου - εξόδου μπορεί να συνδέονται ενσύρματα με καλώδιο ή χωρίς καλώδιο δηλαδή ασύρματα.

Δραστηριότητα 1: Περειφεριακές μονάδες εισόδου - εξόδου / Μνήμη / Είδη υπολογιστών

Δραστηριότητα 2: Περειφεριακές μονάδες εισόδου και εξόδου

Δραστηριότητα 3: Σχεδιάστε στο τετράδιο πληροφορικής τον παρακάτω πίνακας και συμπληρώστε με ένα [ΝΑΙ] για να υποδηλώσετε ότι μια συσκευή είναι εισόδου, εξόδου ή και τα δύο.

   

 

Video: Εγκατάσταση PC σε 1 λεπτό!

Δραστηριότητα 4:

Συνδέω μόνος μου τις συσκευές σε έναν υπολογιστή. Θα συναρμολογήσετε και θ αναγνωρίσετε μόνοι σας τα εξαρτήματα ενός υπολογιστή, χρησιμοποιώντας τόσο θεωρητικές όσο και πρακτικές δραστηριότητες που μάθαμε.

 

2.4 Η μνήμη του υπολογιστή και τα αποθηκευτικά μέσα

 

Κεντρικό ρόλο στη λειτουργία του υπολογιστή έχει η μνήμη του. Η
μνήμη ενός υπολογιστή αποτελείται από την Κυρία Μνήμη, η οποία
περιέχει τη μνήμη RΑΜ και την μνήμη ROM που θα μάθουμε την
Β' Γυμνασίου και τα αποθηκευτικά μέσα, δηλαδή ο Σκληρός δίσκος, ο SSD
δίσκος, το USB Stick, το DVD, το Bluray κ.α.).

Τα δεδομένα και οι κατάλληλες για την επεξεργασία τους εντολές
αποθηκεύονται προσωρινά στη μνήμη RΑΜ του υπολογιστή. Στη
συνέχεια γίνεται η επεξεργασία τους από την
Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (επεξεργαστή), ανάλογα με τις εντολές
που δίνουμε. Τα αποτελέσματα αποθηκεύονται και αυτά με τη σειρά τους
προσωρινά στη μνήμη RΑΜ. Μόλις, όμως, ο υπολογιστής σταματήσει να
τροφοδοτείται με ηλεκτρικό ρεύμα όλα τα στοιχεία που βρίσκονται στη μνήμη
RΑΜ χάνονται. Για να μη χάσουμε τα στοιχεία αυτά, μπορούμε να τα
αποθηκεύουμε σε ειδικές συσκευές, οι οποίες λέγονται
αποθηκευτικά μέσα (Σκληρός δίσκος, SSD, CD, DVD, Bluray, Flash -
στικάκι).

Αποθηκευτικά μέσα

  •       Σκληρός δίσκος - HDD: Υπάρχουν εσωτερικοί (μέσα στην Κεντρική
    μονάδα) και εξωτερικοί (συνδέονται με USB). Είναι παλαιότερης
    τεχνολογίας με πολλά μηχανικά μέρη. Είναι σχετικά αργοί και απαιτούν
    πολύ ρεύμα για την λειτουργία τους αλλά έχουν πολύ μεγάλη
    χωρητικότητα.

 

 
 

 

  •       SSD (Solid State Drive) - NVMe: Υπάρχουν εσωτερικοί (μέσα στην Κεντρική μονάδα) και εξωτερικοί
    (συνδέονται με USB).  Είναι σύγχρονης τεχνολογίας και δεν
    έχουν μηχανικά μέρη. Είναι ταχύτατοι και με μικρή κατανάλωση ρεύματος
    αλλά έχουν μικρότερη χωρητικότητα από τους HDD.
 
  •       CD-ROM, DVD-ROM, Bluray: Χρησιμοποιούνται στις μέρες μας κυρίως
    για διανομή μουσικής και ταινιών υψηλής ευκρίνειας. Ωστόσο η χρήση τους
    μειώνεται με τον καιρό λόγω της ανάπτυξης και μεγαλύτερης ταχύτητας του
    διαδικτύου που προσφέρει πλέον Live streaming υψηλής
    ποιότητας. 

 

 
  •       Flash memory - USB Stick ή απλώς στικάκι! Το μέγεθός του είναι
    όσο το δάκτυλο του χεριού μας. Είναι ανθεκτικό, με γρήγορη μεταφορά
    δεδομένων, επαρκή χωρητικότητα και χρησιμοποιείται για την μεταφορά
    δεδομένων (εργασίες, κ.α.). 
 

Δραστηριότητα 5 βιβλίου:

Αναζητήστε στο διαδίκτυο τις διαφορές ενός δίσκου HDD από έναν δίσκο SSD και από νεότερες τεχνολογίες όπως είναι ο NVME ή ο M2. Αλήθεια; Υπάρχουν νεότερες τεχνολογίες δίσκων;

 

    Διαφορές Κύριας μνήμης RAM και αποθηκευτικών μέσων:

 

      RAM:

      + Πολύ γρήγορη 

      - Χάνει τα δεδομένα εάν σταματήσει το ρεύμα ή εάν κολλήσει ο
υπολογιστής. 

      Αποθηκευτικά μέσα:

      - Αργά στην εκτέλεση

      + Αποθηκεύουν μόνιμα τις πληροφορίες

 

Περιήγηση: Το μουσείο της πληροφορικής με εικονική πραγματικότητα

2.5 Είδη υπολογιστών

    Με βάση το μέγεθος και την ισχύ τους οι υπολογιστές διακρίνονται σε:

  1.       Υπερυπολογιστές / Supercomputers. Είναι οι πιο ισχυροί υπολογιστές στον κόσμο. Οι υπερυπολογιστές αποτελούνται συνήθως από συστοιχίες πολλών επεξεργαστών οι οποίοι δουλεύουν παράλληλα και
    χρησιμοποιούνται σε μεγάλα εργαστήρια για την επίλυση εξαιρετικά δύσκολων και πολύπλοκων προβλημάτων, όπως πολύ απαιτητικές προσομοιώσεις (π.χ. της συμπεριφοράς των αστεριών ενός γαλαξία
    ή της ατμόσφαιρας σε πλανητική κλίμακα), έρευνα για την κλιματική αλλαγή, κβαντική φυσική κ.ά.
  2.       Mεγάλοι υπολογιστές / Main Frames Με τον όρο mainframes αναφερόμαστε σε ισχυρούς υπολογιστές που χρησιμοποιούνται κυρίως από
    μεγάλες επιχειρήσεις, βιομηχανίες και οργανισμούς. Σε σχέση με τους
    υπερυπολογιστές έχουν μικρότερο αριθμό επεξεργαστών, είναι μικρότερα συστήματα σε μέγεθος και υπολογιστική ισχύ, αλλά αρκετά πιο
    ισχυρά από τους προσωπικούς υπολογιστές. Το μέγεθός τους είναι Περίπου όσο μια δίφυλη ντουλάπα.
  3. Προσωπικοί υπολογιστές / PC / Personal Computers Οι προσωπικοί υπολογιστές είναι η πιο ευρέως διαδεδομένη κατηγορία υπολογιστών γενικού σκοπού. Είναι οι υπολογιστές που υπάρχουν σχεδόν σε κάθε
    σπίτι, γραφείο, σχολείο ή επιχείρηση
  4. Φορητοί υπολογιστές / Laptops
  5. Ταμπλέτες / Tablets
  6. Έξυπνα κινητά / Smart Phones
  7. Έξυπνες συσκευές (Smart Devices) Σήμερα οι περισσότερες συσκευές (οικιακές ή μη)
    ενσωματώνουν υπολογιστές που εξυπηρετούν λειτουργίες ειδικού σκοπού. Τέτοιες συσκευές είναι Smart TV, Smart Watch, wearables κ.ά. Η επεξεργαστική τους ισχύς είναι μικρότερη αυτών των προσωπικών υπολογιστών, διαθέτουν περιορισμένους πόρους (π.χ. μνήμη RAM), ειδικά λειτουργικά συστήματα και συγκεκριμένες εφαρμογές.
 
Υπερυπολογιστής
 
Μεγάλος υπολογιστής - Main Frame
 
  Προσωπικός υπολογιστής - Personal Computer (PC)
 
  Φορητός υπολογιστής - Laptop
 
   

Ταμπλέτα - Tablet

 
Έξυπνο κινητό τηλέφωνο - Smartphone
 
Έξυπνες συσκευές - Smart Devices

 


 

Ενότητα 3: Το εσωτερικό του υπολογιστή

 

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • αναγνωρίζουμε τα βασικά μέρη στο εσωτερικό του υπολογιστή (επεξεργαστής, μνήμη, θύρες επέκτασης)
  • περιγράφουμε τη λειτουργία της μνήμης στο υπολογιστικό σύστημα ως μέσο προσωρινής αποθήκευσης
  • περιγράφουμε τον ρόλο του επεξεργαστή στο υπολογιστικό σύστημα
  • διακρίνουμε και να αξιολογούμε τα χαρακτηριστικά των τμημάτων στο εσωτερικό του υπολογιστή

 

Ερωτήσεις:

  • πώς πιστεύετε ότι λειτουργεί το εσωτερικό του υπολογιστή; Καταγράψτε τι γνωρίζετε για τη μνήμη, τον επεξεργαστή (CPU), την κάρτα γραφικών (GPU), και τις θύρες επέκτασης;
  • Εφαρμογή: Χωριστείτε σε ομάδες των 2,3 ατόμων και ερευνήστε και παρουσιάστε στην τάξη ένα συγκεκριμένο μέρος του υπολογιστή, π.χ., τον επεξεργαστή, τη μνήμη RAM, τη μητρική πλακέτα, την κάρτα γραφικών ή τις θύρες επέκτασης
  • Εφαρμογή: Συναρμολογήστε και αποσυναρμολογήστε στην πράξη τα εσωτερικά μέρη ενός υλοπογιστή ώστε να κατανοήσετε καλύτερα την λειτουργία τους

 

Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά

Οι υπολογιστές αποτελούνται από πολλά ηλεκτρονικά εξαρτήματα. Κάθε εξάρτημα έχει ειδικό ρόλο στη
λειτουργία του υπολογιστή. Όλα όμως έχουν σχεδιαστεί για να συνεργάζονται, έτσι ώστε ο υπολογιστής
να λειτουργεί ως ενιαίο σύνολο (υπολογιστικό σύστημα). Η γνώση, σε ένα πρώτο επίπεδο, της λειτουργίας των μερών του υπολογιστή είναι σημαντική, γιατί έτσι μπορούμε να τον χειριστούμε καλύτερα,
αλλά και να κάνουμε πιο ασφαλή και αποδοτική την εργασία μας.

Αν ανοίξουμε την Κεντρική Μονάδα ενός προσωπικού υπολογιστή, μπορούμε να παρατηρήσουμε τα διάφορα εσωτερικά του μέρη

Τροφοδοτικό: Το τροφοδοτικό (PSU) αποτελεί ένα βασικό εξάρτημα του υπολογιστή, παρέχοντας την απαραίτητη
ισχύ σε όλα τα υπόλοιπα μέρη του συστήματος. Λειτουργεί ως μετασχηματιστής, λαμβάνοντας την ηλεκτρική ενέργεια από την πρίζα και μετατρέποντάς την στις σωστές τάσεις και ρεύματα για τα
διάφορα εξαρτήματα, όπως η μητρική πλακέτα, ο επεξεργαστής, η κάρτα γραφικών, η μνήμη RAM, οι σκληροί δίσκοι και οι ανεμιστήρες. Όλες οι συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή συνδέονται στο
τροφοδοτικό άμεσα, με καλώδια, ή έμμεσα, μέσω κάποιας άλλης συσκευής.
             

 

Μητρική πλακέτα (motherboard): Είναι συνήθως το πιο μεγάλο εξάρτημα (πλακέτα) στο εσωτερικό του υπολογιστή.
Το όνομά της οφείλεται στο ότι τα περισσότερα εξαρτήματα του υπολογιστή είναι
τοποθετημένα πάνω της ή συνδέονται σ’ αυτή. Είναι υπεύθυνη για τη διασύνδεση και την επικοινωνία όλων των εξαρτημάτων του συστήματος, εξασφαλίζοντας
τη σωστή λειτουργία και απόδοση του υπολογιστή. Σε πολλές σύγχρονες μητρικές
πλακέτες ενσωματώνονται διάφορες εσωτερικές κάρτες, όπως η κάρτα ήχου, η κάρτα γραφικών ή η κάρτα δικτύου. Η τεχνική αυτή ονομάζεται Onboard

 

     

       

 

 

Κύρια στοιχεία της μητρικής πλακέτας

 

Επεξεργαστής ή Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας ή Κ.Μ.Ε. (Central Processing Unit ή C.P.U.):
Είναι το πιο σημαντικό εξάρτημα, καθώς είναι υπεύθυνο για τις κυριότερες
επεξεργασίες που γίνονται στον υπολογιστή. Όλα τα δεδομένα μεταφέρονται από την Κύρια Μνήμη στον επεξεργαστή, ώστε να γίνει η απαραίτητη
επεξεργασία τους σύμφωνα με τις εντολές μας. Μετά την επεξεργασία τους
τα δεδομένα επιστρέφουν και τοποθετούνται προσωρινά στην Κύρια Μνήμη
του υπολογιστή.

Η Κ.Μ.Ε. είναι τοποθετημένη πάνω στη μητρική πλακέτα και, επειδή θερμαίνεται πολύ κατά τη λειτουργία της, χρειάζεται έναν ανεμιστήρα για να την
ψύχει. Πολλοί τη χαρακτηρίζουν ως «εγκέφαλο» του υπολογιστή και με βάση
αυτή αποτιμώνται, συνήθως, η ταχύτητα και οι δυνατότητες του υπολογιστή
που χρησιμοποιούμε. Καθώς η τεχνολογία συνεχώς εξελίσσεται, η ταχύτητα
επεξεργασίας της Κ.Μ.Ε. γίνεται ολοένα και μεγαλύτερη.

         

 

           

 

           

 

 

3.3 Εσωτερικές κάρτες - Κάρτες επέκτασης (expansion cards)

 

        Στο εσωτερικό του υπολογιστή εκτός από τον επεξεργαστή, τη μνήμη και
τη μητρική πλακέτα, υπάρχει ένα πλήθος από ηλεκτρονικές κάρτες.
Μερικές από αυτές είναι απαραίτητες για τη λειτουργία του υπολογιστή,
άλλες απλώς μας παρέχουν πρόσθετες δυνατότητες. Ας δούμε τις πιο
σημαντικές από αυτές:

        Κάρτα Οθόνης ή Κάρτα Γραφικών (Graphics Card): Η κάρτα οθόνης
είναι απαραίτητη για κάθε υπολογιστή και επεξεργάζεται το σήμα που
στέλνεται στην οθόνη του υπολογιστή. Κάθε κάρτα οθόνης περιέχει δικό
της επεξεργαστή και μνήμη, ώστε να μην χρησιμοποιεί τα αντίστοιχα του
υπολογιστή.

     
Σύγχρονη κάρτα γραφικών 

    Κάρτα Ήχου (Sound Card):Είναι απαραίτητη για την αναπαραγωγή των ήχων και της μουσικής που
ακούμε από τα ηχεία τα οποία είναι συνδεδεμένα με τον υπολογιστή.
Επίσης για την ψηφιακή καταγραφή ήχου μπορούμε να συνδέσουμε σε
αυτήν εξωτερικές πηγές ήχου ή συσκευή μικροφώνου.

 

Επαγγελματική κάρτα ήχου

 

Κάρτα Δικτύου, Wifi, Bluetooth κ.α.: Είναι απαραίτητη, όταν
θέλουμε να συνδέσουμε τον υπολογιστή μας με άλλους υπολογιστές που
βρίσκονται σε κάποιο δίκτυο. Στις μέρες μας οι κάρτες αυτές μπορεί να
είναι και εξωτερικές και συνδέονται με τον υπολογιστή μέσω θύρας
USB (βλέπε επόμενη ενότητα).

        Onboard κάρτες: Τα τελευταία χρόνια υπάρχει η τάση οι
εσωτερικές κάρτες να ενσωματώνονται είτε στην μητρική πλακέτα είτε
στον επεξεργαστή και να μην αποτελούν ξεχωριστό υλικό. Οι Onboard
κάρτες δεν είναι τόσο ισχυρές σαν τις αυτόνομες, αλλά είναι επαρκείς
για καθημερινή χρήση και βοηθούν σε μεγάλη εξοικονόμηση
χρημάτων.

 

Δραστηριότητα 1 βιβλίου (Μητρική πλακέτα)

 

 

Δραστηριότητα 2 βιβλίου (Η Μητρική πλακέτα και τα εξαρτήματά της)

 

 

 

3.4 Θύρες σύνδεσης

 

 

 

        Αν παρατηρήσετε την Κεντρική Μονάδα του υπολογιστή, στο πίσω μέρος θα
δείτε κάποια καλώδια να είναι συνδεδεμένα σε υποδοχές. Τα καλώδια αυτά
καταλήγουν στην άλλη τους άκρη σε συσκευές, όπως το ποντίκι, το
πληκτρολόγιο ή ο εκτυπωτής. Ο υπολογιστής περιέχει αυτές τις υποδοχές,
που ονομάζουμε θύρες, για να συνδέεται με άλλες εξωτερικές συσκευές.
Στην πραγματικότητα,
οι θύρες βρίσκονται ενσωματωμένες μητρική πλακέτα και στις κάρτες
επέκτασης
. Ας δούμε τις πιο σημαντικές από αυτές:

 

  •         USB (Universal Serial Bus): Είναι η θύρα,
    όπου μπορούμε να συνδέσουμε σχεδόν τα πάντα με τον υπολογιστή, από το
    ποντίκι και το πληκτρολόγιο μέχρι το μόντεμ, τον εκτυπωτή ή το σαρωτή
    (σκάνερ) και φυσικά το στικάκι!. Υποστηρίζει πολύ γρήγορες ταχύτητες
    στη μεταφορά δεδομένων. Η θύρα USB έχει τη δυνατότητα να τροφοδοτεί
    και με ηλεκτρικό ρεύμα τη συσκευή που συνδέεται σε αυτή.
   

 

  •         Θύρες VGA, DVI, HDMI, Display Port: χρησιμοποιούνται για να
    συνδέσουμε την οθόνη με τον υπολογιστή.

 

 

 

 

  •         Υποδοχές ήχου (μικρόφωνο, ηχεία, ακουστικά κ.α.): μας
    επιτρέπουν να συνδέουμε σε αυτές κατά σειρά ηλεκτρονικά μουσικά
    όργανα, μικρόφωνο, εξωτερική πηγή ήχου (όπως ηχοσύστημα) και ακόμα
    ηχεία ή ακουστικά, για να ακούμε μουσική από τον υπολογιστή.

 

 
Αναλογικές θύρες ήχου

 

  • Θύρα Ethernet (RJ-45). Για σύνδεση του υπολογιστή σε ένα τοπικό δίκτυο (αν υπάρχει η θύρα αυτή
    στη μητρική πλακέτα, καταλαβαίνουμε ότι η μητρική πλακέτα ενσωματώνει την κάρτα δικτύου).
    Υποστηρίζουν διάφορα πρότυπα, όπως 10/100/1000 Mbps και πλέον 10 Gbps.
  • Θύρα eSATA (external Serial ATA). Για τη σύνδεση συσκευών αποθήκευσης (σκληρός δίσκος, οδηγός
    οπτικού δίσκου) εξωτερικά, χωρίς να απαιτείται το άνοιγμα του κουτιού της Κ.Μ.Ε. και η διασύνδεση
    της συσκευής εσωτερικά σε αυτή.

 

Δραστηριότητα 4 βιβλίου (Σύνδεση περιφερειακών συσκευών)

 

 


 

Ενότητα 4 : Λογισμικό

 

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • διακρίνει το υλικό και το λογισμικό σε ένα υπολογιστικό σύστημα ή μια ψηφιακή συσκευή
  • διακρίνει το λογισμικό εφαρμογών και συστήματος
  • περιγράφει τον ρόλο του λειτουργικού συστήματος
  • εγκαθιστά και να αφαιρεί λογισμικό από το υπολογιστικό σύστημα
  • διακρίνει το λογισμικό ανοικτού και κλειστού κώδικα
  • τεκμηριώνει την επιλογή λογισμικού εξετάζοντας όλες τις εναλλακτικές δυνατότητες ως προς την άδεια χρήσης

 

O υπολογιστής αποτελείται από διάφορες συσκευές και ηλεκτρομηχανικά μέρη τα οποία στο σύνολό
τους ονομάζονται υλικό (hardware) του υπολογιστικού συστήματος. Το υλικό είναι ορατό και απτό, μπορούμε δηλαδή να το δούμε και να το αγγίξουμε. Ωστόσο, δεν αρκεί το υλικό μέρος ενός υπολογιστικού
συστήματος για να έχουμε ένα σύστημα. Ο υπολογιστής για να λειτουργήσει χρειάζεται και αυτό που
ονομάζουμε λογισμικό ή αλλιώς software. Χωρίς το λογισμικό ο υπολογιστής είναι ένα μηχάνημα χωρίς
καμία δυνατότητα ακόμη και αν τον έχουμε συνδεδεμένο στο ρεύμα.

 

Είδη λογισμικού

Το λογισμικό συστήματος είναι τα προγράμματα που απαιτούνται για την καλή λειτουργία του υπολογιστή.

Το λογισμικό εφαρμογών είναι τα προγράμματα που εξυπηρετούν τις ανάγκες των ανθρώπων.

 

Λογισμικό συστήματος

Το λογισμικό συστήματος είναι το σύνολο των προγραμμάτων που έχουν σχεδιαστεί για να κάνουν το
υλικό του υπολογιστή να λειτουργεί. Συνοδεύεται επίσης από το σύνολο των εφαρμογών που έχουν
ως στόχο την διαχείριση των πόρων του συστήματος, όπως η μνήμη, οι επεξεργαστές και οι συσκευές
του.

 

Βασικά στοιχεία του λογισμικού συστήματος είναι τα ακόλουθα:

  • Firmware (BIOS)
  • Oδηγοί συσκευών (drivers)
  • Λειτουργικό Σύστημα (παραθυρικό σύστημα, βοηθητικά προγράμματα, διαγνωστικά εργαλεία)
  • Διεπαφή (interface) με τον χρήστη

Το BIOS (Basic Input Output System) παρέχει βασικές εντολές για τη διαχείριση των συσκευών του υλικού σε χαμηλό επίπεδο. Κατά βάση δεν είναι φιλικό προς τον χρήστη. Βρίσκεται στη μνήμη ROM, στη
μητρική πλακέτα του υπολογιστή, έχει προγραμματιστεί από τον κατασκευαστή και παρέχει εντολές
για την εκκίνηση (boot) του υπολογιστή.

 

4.4.1. Λειτουργικό σύστημα

 

Το λειτουργικό σύστημα είναι το στοιχειώδες εκείνο λογισμικό που απαιτείται για τη λειτουργία του
υπολογιστή. Το λειτουργικό σύστημα διαχειρίζεται τη μνήμη, τις διεργασίες που εκτελούνται ή θα εκτελεστούν από τους επεξεργαστές, την πρόσβαση στα περιφερειακά, τα αρχεία, τη σύνδεση στο Διαδίκτυο, και γενικότερα, κατανέμει τους πόρους του συστήματος. Το λειτουργικό σύστημα διαχειρίζεται
το σύνολο των πόρων και των λειτουργιών ενός υπολογιστικού συστήματος. Συνήθως επιτρέπει σε
πολλούς χρήστες να το χρησιμοποιούν ταυτόχρονα. Αποτελεί μια «γέφυρα» μεταξύ του χρήστη και του
υλικού του υπολογιστή. Όλες οι συσκευές χρειάζονται κάποιο λειτουργικό σύστημα για να λειτουργήσουν, το οποίο, ωστόσο, διαφέρει από συσκευή σε συσκευή. Για παράδειγμα, άλλο λειτουργικό σύστημα
έχει ένας προσωπικός υπολογιστής, άλλο ένας υπερυπολογιστής και άλλο ένα κινητό τηλέφωνο. Ακόμη
και οι δρομολογητές του Διαδικτύου και οι έξυπνες (smart) τηλεοράσεις έχουν το δικό τους λειτουργικό
σύστημα

Ο πυρήνας (kernel) και ο φλοιός (shell) συνιστούν δύο βασικά συστατικά του Λειτουργικού Συστήματος. O πυρήνας
(kernel) είναι το πιο σημαντικό μέρος του. Φορτώνεται
πρώτος στη μνήμη κατά την εκκίνηση του υπολογιστή και
παραμένει εκεί μέχρι να τερματιστεί η λειτουργία του
συστήματος. Αποτελεί την «καρδιά» του λειτουργικού
συστήματος (Εικόνα 4.1), διαχειρίζεται κυρίως τις λειτουργίες της μνήμης, της χρονοδρομολόγησης στον
επεξεργαστή, της επικοινωνίας μεταξύ των διεργασιών (processes), τις κλήσεις του συστήματος και τα περιφερειακά, όπως η οθόνη και το πληκτρολόγιο.

 

Ο φλοιός (ή κέλυφος) ενός λειτουργικού συστήματος είναι το πρόγραμμα που παρέχει τη διεπαφή του
χρήστη με το λειτουργικό σύστημα. Υπάρχουν δύο κύριοι τύποι φλοιών:

    • Γραμμή εντολών (Command Line Interface - CLI): Σε αυτή τη μορφή ο χρήστης αλληλεπιδρά με το λειτουργικό σύστημα πληκτρολογώντας εντολές σε μια κονσόλα ή τερματικό, π.χ. το Bash στο Linux και το Command Prompt ή PowerShell στα Windows.

         

        Περιβάλλον γραμμής εντολών (MS Dos)

       

      Δραστηριότητα:

      Ανοίξτε το περιβάλλον γραμμής εντολών σύμφωνα με τις
      οδηγίες του καθηγητή σας. Δοκιμάστε τις παρακάτω εντολές και προσπαθήστε
      να καταλάβετε τι κάνει η κάθε εντολή:

      •       dir
      •       cd\
      •       cls
      •       calc
      •       mspaint
      •       (γραψτε ότι θέλετε) Τι σας απαντάει το λειτουργικό σύστημα;
      •       exit

       

    • Γραφικό περιβάλλον (Graphical User Interface - GUI): Σε αυτή τη μορφή ο χρήστης αλληλεπιδρά με
      το λειτουργικό σύστημα μέσω γραφικών στοιχείων, όπως εικονίδια, παράθυρα και μενού, π.χ. τα
      Windows και το GNOME ή KDE στο Linux.

    Η δυσκολία να θυμόμαστε πλήθος από εντολές στο περιβάλλον γραμμής εντολών δημιούργησε την ανάγκη για ένα
καινούργιο περιβάλλον επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή. Το νέο περιβάλλον:

  • είναι πιο εύχρηστο και με όμορφα γραφικά
  • δεν απαιτείται να θυμόμαστε εκατοντάδες εντολές
  • και βρίσκουμε εύκολα νέες εντολές ή λειτουργίες που δεν γνωρίζουμε ακόμη.

 


Η βασική ιδέα στο νέο περιβάλλον που συναντάμε στους συγχρόνους προσωπικούς
υπολογιστές, είναι να μην πληκτρολογούμε εντολές, αλλά να τις
αντιστοιχίζουμε με μικρές εικόνες που ονομάζονται
εικονίδια (icon). Η ιδέα της χρήσης εικονιδίων, με εικόνα
σχετική με την εντολή που θα χρησιμοποιηθεί, δημιούργησε το
Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε. – Graphical User Interface). Ένα Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε.) περιλαμβάνει χρώματα και
εικόνες, ώστε η χρήση του υπολογιστή να είναι εύκολη και ευχάριστη.

 
  Η επιφάνεια εργασίας των Windows 11

 

    Η αρχική οθόνη που ανοίγει όταν εκκινήσει ο υπολογιστής ονομάζεται
επιφάνεια εργασίας.

    Η επιφάνεια εργασίας περιλαμβάνει:

  •       Το φόντο (Background) που είναι η εικόνα που βρίσκεται στο πίσω
    μέρος της επιφάνειας εργασίας
  •       Τα Εικονίδια (Icons) που αντιπροσωπεύουν
    προγράμματα/εφαρμογές ή ειδικές λειτουργίες
  •       Τη γραμμή εργασιών
  •       Τον δείκτη του ποντικιού

    Η γραμμή εργασιών βρίσκεται συνήθως στο κάτω μέρος της επιφάνειας
εργασίας και αποτελείται από τις εξής περιοχές:

  •       Βασικό μενού ή μενού έναρξης: Βρίσκεται συνήθως στο αριστερό μέρος της γραμμής
    εργασιών και περιέχει όλες τις εφαρμογές και τις λειτουργίες που
    μπορούμε να κάνουμε με τον υπολογιστή μας.
  •       Περιοχή γρήγορης εκκίνησης: Περιέχει εικονίδια με τις πιο
    βασικές εφαρμογές που θέλουμε να ανοίγουμε εύκολα και γρήγορα. Είναι
    προσαρμόσιμη από εμάς και μπορούμε να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε όποια εικονίδια θέλουμε σε αυτήν
  •       Περιοχή ενεργών εφαρμογών:Περιέχει όλες τις εφαρμογές που έχουμε ανοίξει ταυτόχρονα και χρησιμοποιούμε.
  •       Περιοχή εφαρμογών του συστήματος: Βρίσκεται συνήθως στην
    δεξιά γωνία της γραμμής εργασιών και εμφανίζει τα βασικά εικονίδια για
    τον έλεγχο του υπολογιστή (γλώσσα, antivirus, διαχείριση δικτύου,
    διαχείριση ήχου κ.α.) και το ρολόι με την ημερομηνία.
 

Η χρήση του ποντικιού σε ένα Γ.Π.Ε.

Για την επιλογή των εικονιδίων και την εκτέλεση προγραμμάτων χρησιμοποιούμε τον δείκτη του ποντικιού.

Εάν δεν γνωρίζουμε ποιο πλήκτρο του ποντικιού να πατήσουμε, δοκιμάζουμε από το πιο ακίνδυνο στο πιο επικίνδυνο με την εξής σειρά:

  1.       Αριστερό κλικ (click)
  2.       Διπλό κλικ (double click) (αριστερό, δεν υπάρχει διπλό δεξί
    κλικ)
  3.       Δεξί κλικ (right click) Συνήθως ανοίγει μενού με βασικές εντολές
    κάποιες από τις οποίες μπορεί να είναι επικίνδυνες.

Παράθυρα σε ένα Γ.Π.Ε.

    Όταν ανοίγουμε ένα εικονίδιο, τότε εμφανίζεται στην επιφάνεια
εργασίας ένα παράθυρο. Το παράθυρο είναι μια ορθογώνια περιοχή του
οποίου το μέγεθος μπορούμε τις περισσότερες φορές να αλλάξουμε.

    (Ενεργά) Παράθυρα είναι οι εφαρμογές που χρησιμοποιούμε σε
μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Μπορούν να υπάρχουν πολλά ταυτόχρονα
ενεργές εφαρμογές/παράθυρα οι οποίες καταλαμβάνουν χώρο και στην περιοχή ενεργών εφαρμογών αλλά μόνο μια από αυτές μπορεί να είναι το κύριο παράθυρο (Main Window) που έχει την άμεση αλληλεπίδραση με τον χρήστη.

 
  Γραμμές παράθυρου σε Γ.Π.Ε.

 

Γραμμές παραθύρων:

 

  •       Γραμμή τίτλου: Περιέχει τον τίτλο και τα πλήκτρα ελέγχου του
    παραθύρου (ελαχιστοποίησης/μεγιστοποίησης κλπ). Μπορεί να υπάρχει καμία
    ή μόνο μια σε ένα παράθυρο.
       

 

  •       Γραμμή μενού: Περιέχει όλες τις εντολές του προγράμματος. Μπορεί
    να υπάρχει καμία ή μόνο μια σε ένα παράθυρο.

 

 

 

  •       Γραμμές εργαλείων: Περιέχουν εικονίδια με τις βασικότερες
    εντολές. Μπορεί να υπάρχουν καμία, μία ή περισσότερες στο
    παράθυρο.
 

 

  •       Πλήκτρα ελέγχου: Με τα πλήκτρα ελέγχου μπορούμε να
    αλλάζουμε τις καταστάσεις που μπορεί να έχει ένα παράθυρο.

Πλήκτρα ελέγχου του παραθύρου

    Ένα παράθυρο / πρόγραμμα μπορεί να βρίσκεται σε μια από τις κάτωθι
καταστάσεις:

 

  •       Κλειστό: Το παράθυρο είναι κλειστό και δεν καταλαμβάνει
    καθόλου χώρο στην μνήμη RAM. Εάν επιθυμούμε να κλείσουμε ένα παράθυρο
    πατάμε το πλήκτρο ελέγχου
             
  •       Ελαχιστοποίηση / Minimize: Το παράθυρο δεν καταλαμβάνει καθόλου
    χώρο στην επιφάνεια εργασίας αλλά μόνοστην περιοχή ενεργών εφαρμογών.
    Είναι ενεργό παράθυρο (όχι κύριο ωστόσο) και καταλαμβάνει χώρο στην
    μνήμη RAM. Η ελαχιστοποίηση γίνεται με το πλήκτρο ελέγχου

 

       
  •       Επαναφορά / Restore: Το παράθυρο καταλαμβάνει κάποιο
    χώρο στην επιφάνεια εργασίας αλλά δεν την καλύπτει πλήρως. Είναι η
    φυσική κατάσταση του παραθύρου. Η επαναφορά γίνεται με το πλήκτρο
    ελέγχου
       
  •       Μεγιστοποίηση / maximize: Το παράθυρο καταλαμβάνει ολόκληρο
    τον χώρο της επιφάνεια εργασίας (όχι όμως ολόκληρης της
    οθόνης). Η μεγιστοποίηση γίνεται με το πλήκτρο ελέγχου

           
  •       Πλήρης Οθόνη / Full Screen: Κάποια παράθυρα / εφαρμογές
    έχουν την δυνατότητα να καταλαμβάνουν όλο τον χώρο της οθόνης με τέτοιον
    τρόπο που να μην φαίνεται ούτε καν η γραμμή εργασιών! Αυτή η κατάσταση
    είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να δούμε μια ταινία ή να παίξουμε ένα
    παιχνίδι για παράδειγμα.

    Σημείωση: Το μέγεθος ενός παραθύρου καθώς και η δυνατότητα
μετακίνησής του επάνω στην επιφάνεια εργασίας μπορεί να γίνει
ΜΟΝΟ όταν βρίσκεται σε κατάσταση επαναφοράς.

    Πολλές φορές είναι ανάγκη να χρησιμοποιούμε δυο ή περισσότερα προγράμματα
ταυτόχρονα. Ένα Γ.Π.Ε. έχει σχεδιαστεί, για να παρέχει αυτή τη λειτουργία.
Η εναλλαγή από το ένα πρόγραμμα στο άλλο εκτός των άλλων θετικών (π.χ. να
ακούω ταυτόχρονα μουσική ενώ διαβάζω το blogspot), μας επιτρέπει να
παίρνουμε στοιχεία από το ένα πρόγραμμα και να τα μεταφέρουμε στο άλλο,
όπως θα δούμε σύντομα (αντιγραφή & επικόλληση).

Λογισμικό εφαρμογών

    Οι κυριότερες κατηγορίες στις οποίες χωρίζεται το λογισμικό εφαρμογών είναι:

 

  •       Τα προγράμματα ζωγραφικής και σχεδίων (π.χ. ζωγραφική, tuxpaint)
  •       Τα προγράμματα επεξεργασίας φωτογραφίας και εικόνων (π.χ. Photoshop,
    Paint.Net)
  •       Τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου (π.χ. Word, Write)
  •       Τα προγράμματα παρουσίασης (π.χ. Powerpoint)
  •       Τα προγράμματα υπολογιστικού φύλλου (π.χ. excel)
  •       Τα προγράμματα περιήγησης στο διαδίκτυο (φυλλομετρητές - Web explorers)
    (π.χ. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, Safari, Opera
    κ.α.)
  •       Εκπαιδευτικά προγράμματα και ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες
  •       Παιχνίδια
  •       ότι άλλο μπορείτε να φανταστείτε!

 

Εγκατάσταση προγραμμάτων

Για τα περισσότερα προγράμματα απαιτείται να
γίνει εγκατάσταση τους στον υπολογιστή πριν χρησιμοποιηθούν
για πρώτη φορά από ένα Αποθηκευτικό μέσο (CD-ROM, DVD-ROM) ή το διαδίκτυο. Στις μέρες μας, υπάρχουν και πολλά προγράμματα που
δεν απαιτούν εγκατάσταση στον υπολογιστή μας αφού βρίσκονται
στο σύννεφο (cloud apps) και λειτουργούν μόνο όταν είμαστε συνδεδεμένοι στο
διαδίκτυο (internet) και μέσα από τα προγράμματα περιήγησης στο διαδίκτυο (φυλλομετρητές - Web explorers).

 

Νέες εκδόσεις προγραμμάτων

Όταν ένα πρόγραμμα δεν λειτουργεί όπως πρέπει (π.χ. σε παιχνίδι να περνά
αυτοκίνητο μέσα από τοίχο) τότε για να λυθεί το πρόβλημα βγαίνει νέα έκδοση
του προγράμματος. Επίσης όταν οι προγραμματιστές προσθέτουν νέες δυνατότητες
στα προγράμματά τους, τότε επίσης γίνεται διανομή νέας έκδοσης
(αναβάθμισης).

 

Λογισμικό κλειστού ή ανοιχτού κώδικα?

Το λογισμικό κλειστού κώδικα είναι προγράμματα των οποίων ο πηγαίος κώδικας δεν είναι διαθέσιμος στους χρήστες. Αναπτύσσεται και διανέμεται από εταιρείες που διατηρούν τα δικαιώματα χρήσης, δίνοντας άδειες με κόστος και περιορισμούς. Παράδειγμα αποτελούν τα Microsoft Windows ή το Adobe Photoshop. Αντίθετα, το λογισμικό ανοιχτού κώδικα διαθέτει τον πηγαίο κώδικα ελεύθερα, ώστε να μπορεί να μελετηθεί, να τροποποιηθεί και να διανεμηθεί από οποιονδήποτε. Τέτοια παραδείγματα είναι το λειτουργικό σύστημα Linux ή το LibreOffice. Η βασική διαφορά έγκειται στην ελευθερία που παρέχεται στον χρήστη: το κλειστό προσφέρει συνήθως επαγγελματική υποστήριξη και σταθερότητα, ενώ το ανοιχτό προσφέρει διαφάνεια, προσαρμοστικότητα και μια ενεργή κοινότητα που συμβάλλει στη συνεχή του εξέλιξη. Επιπλέον, το λογισμικό ανοιχτού κώδικα είναι συνήθως δωρεάν για μη εταιρική χρήση.

 


 

Ενότητα 5 : Γνωρίζω το διαδίκτυο και επικοινωνώ

 

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • αναγνωρίζει το Διαδίκτυο ως μέσο επικοινωνίας, συνεργασίας, ενημέρωσης, ψυχαγωγίας και πολιτισμού
  • αναγνωρίζει και να αναφέρει τις βασικές υπηρεσίες του Διαδικτύου
  • χρησιμοποιεί τις κύριες λειτουργίες ενός λογισμικού πλοήγησης στον Παγκόσμιο Ιστό (διαχείριση αγαπημένων, διαχείριση προβολών, εκτύπωσης, λήψεων)
  • επιλέγει ιστότοπους και να πλοηγείται σε αυτούς με στόχο την αναζήτηση πληροφοριών
  • διακρίνει διάφορες κατηγορίες ιστότοπων (.gr, .com, .gov, .edu κ.λπ.)

 

Δραστηριότητα 5.01

Χωριστείτε σε ομάδες των 2-4 ατόμων και ψάξτε την απάντηση σε μία από τις παρακάτω ερωτήσεις με την βοήθεια του διαδικτύου. Κρατήστε σημειώσεις από την αναζήτησή σας σε έναν επεξεργαστή κειμένου. Παρουσιάστε τα αποτελέσματα της έρευνά σας στην τάξη.

  1. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ των όρων Διαδίκτυο και Παγκόσμιος Ιστός;
  2. Πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν με υπεύθυνο και αποτελεσματικό τρόπο οι ψηφιακές τεχνολογίες;
  3. Πώς μπορεί κανείς να ελέγξει την αξιοπιστία της πηγής ενός άρθρου στο Διαδίκτυο που περιέχει ψευδείς ειδήσεις;
  4. Πώς λειτουργεί το Διαδίκτυο των Πραγμάτων;
  5. Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις δημιουργίες των άλλων χωρίς να παραβιάζουμε τα πνευματικά τους δικαιώματα;

 

Το διαδίκτυο και ο παγκόσμιος ιστός

Το Διαδίκτυο (Internet) είναι ένα παγκόσμιο σύστημα διασυνδεδεμένων δικτύων υπολογιστών για να συνδέουν δισεκατομμύρια συσκευές παγκοσμίως. Είναι ένα «δίκτυο δικτύων» που αποτελείται από δημόσια, ιδιωτικά, ακαδημαϊκά, επιχειρηματικά και κυβερνητικά δίκτυα.

Ο Παγκόσμιος Ιστός (World Wide Web ή απλά Web) είναι ένα σύστημα πληροφοριών που επιτρέπει την πρόσβαση σε έγγραφα και σε άλλους πόρους μέσω του Διαδικτύου. Αυτά τα έγγραφα και οι πόροι
συνδέονται μεταξύ τους μέσω υπερσυνδέσμων και είναι προσβάσιμα χρησιμοποιώντας προγράμματα περιήγησης ιστού (web browsers) όπως για παράδειγμα, Microsoft Edge, Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Safari και πολλοί άλλοι.

Ο Παγκόσμιος Ιστός βασίζεται στο πρωτόκολλο μεταφοράς υπερκειμένου HTTP (Hypertext
Transfer Protocol)
. Για ασφαλείς συναλλαγές με τεχνικές κρυπρτογράφησης χρησιμοποιείται το πρωτόκολλο HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) για τη μεταφορά προσωπικών ή ιδιωτικών πληροφοριών και οικονομικές συναλλαγές.
Ενώ το Διαδίκτυο είναι η φυσική υποδομή, ο Παγκόσμιος Ιστός είναι μια υπηρεσία που λειτουργεί πάνω
σε αυτήν την υποδομή, επιτρέποντας την πρόσβαση σε πληροφορίες και την πλοήγηση σε ιστοσελίδες
και άλλα έγγραφα μέσω υπερσυνδέσμων.

Τί είναι όμως ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας υπολογιστών όπως π.χ. το HTTP ή το HTTPS; Το πρωτόκολλο επικοινωνίας είναι μια δέσμη κανόνων, στους οποίους στηρίζεται η επικοινωνία υπολογιστών και συσκευών σε ένα δίκτυο.
Φαντάσου ότι οι υπολογιστές είναι άνθρωποι από διαφορετικές χώρες που μιλούν διαφορετικές γλώσσες. Αν προσπαθούσαν να μιλήσουν ο καθένας στη δική του γλώσσα, δεν θα καταλάβαιναν τίποτα. Για να μπορούν όμως να συνεργάζονται, συμφωνούν όλοι να μιλούν μία κοινή γλώσσα, όπως για παράδειγμα τα Αγγλικά. Αυτή η κοινή “γλώσσα” για τους υπολογιστές ονομάζεται πρωτόκολλο επικοινωνίας. Ένα παράδειγμα είναι το HTTP, που λέει στους υπολογιστές πώς να ζητούν και να στέλνουν ιστοσελίδες. Έτσι, όπως οι άνθρωποι με κοινή γλώσσα συνεννοούνται, έτσι και οι υπολογιστές επικοινωνούν μέσω πρωτοκόλλων.

Κάθε ιστοσελίδα που περιέχεται σε δικτυακό τόπο έχει τη δική της διεύθυνση στον Παγκόσμιο Ιστό,
όπως κι εμείς έχουμε τη δική μας διεύθυνση κατοικίας. Aν θέλουμε να «επισκεφτούμε» μία ιστοσελίδα,
πρέπει να ξέρουμε τη διεύθυνσή της. Η διεύθυνση αυτή καλείται URL (Uniform Resource Locator) – Ενιαίος Προσδιοριστής Πόρου ή απλούστερα διεύθυνση ιστοσελίδας. Μία διεύθυνση ιστοσελίδας είναι
μοναδική και έχει συνήθως την εξής μορφή:

 

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

 

Το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ή αλλιώς email, είναι μια υπηρεσία που μας επιτρέπει να στέλνουμε και
να λαμβάνουμε μηνύματα μέσω του Διαδικτύου. Πρόκειται για μια ψηφιακή έκδοση της παραδοσιακής αλληλογραφίας, μόνο που είναι πολύ πιο γρήγορη και εύκολη στη χρήση. Κάθε χρήστης έχει μια
μοναδική διεύθυνση email που χρησιμοποιείται για την αποστολή και τη λήψη
μηνυμάτων. Μια διεύθθυνση email έχει την μορφή:

 

βασικές ενέργειες στο email

  • Εισερχόμενα - Inbox: Όταν κάποιος μας στέλνει μήνυμα, αυτό εμφανίζεται στα Εισερχόμενα.
  • Εξερχόμενα - Sent items: Τα μηνύματα που στέλνουμε εμείς καταγράφονται στα Απεσταλμένα.
  • Αποστολή ή Δημιουργία ή Νέο μήνυμα: Με την Αποστολή γράφουμε ένα καινούριο μήνυμα.
  • Απάντηση: Με την Απάντηση απαντάμε σε αυτόν που μας έγραψε.
  • Απάντηση σε όλους: Με την Απάντηση σε όλους απαντάμε σε αυτόν που μας έγραψε και σε όσους έχει κοινοποιηθεί το μήνυμα.
  • Προώθηση - Forward: Με την Προώθηση στέλνουμε το ίδιο μήνυμα σε κάποιον/ους άλλο/ους.
  • Ανεπιθύμητα - Spam: Tα μηνύματα που δεν θέλουμε όπως διαφημίσεις ή που είναι ύποπτα για απάτη, πάνε ή μπορούμε να τα στείλουμε στα ανεπιθύμητα, δηλαδή στο spam. Εκεί χρειάζεται προσοχή: δεν ανοίγουμε ποτέ μηνύματα από άγνωστους αποστολείς.

 

 

Εκπαιδευτικό βίντεο για τη σύνταξη email

 

 

βασικές ενέργειες όταν δημιουργούμε ένα νέο μήνυμα

  • Προς- To: Στο πεδίο Προς γράφουμε την ηλεκτρονική διεύθυνση του κύριου παραλήπτη ή την διαλέγουμε από τις αποθηκευμένες επαφές μας.
  • Κοινοποιήση - cc: Στο Κοινοποίηση βάζουμε άτομα που θέλουμε να ενημερωθούν.
  • Κρυφή Κοινοποίηση - Bcc: στο Κρυφή Κοινοποίηση βάζουμε άτομα που θέλουμε να λάβουν το μήνυμα χωρίς να βλέπουν οι υπόλοιποι ότι τους έχει αποσταλλεί.
  • Θέμα: Στο θέμα γράφουμε περιεκτικά τον τίτλο του μηνύματός μας και είναι το πρώτο που θα δεί ο παραλήπτης.
  • Επισύναψη - Attachments Με την Επισύναψη μπορούμε να στείλουμε μαζί με το μήνυμα αρχεία, όπως φωτογραφίες ή έγγραφα.
  • Σωμα κειμένου: Στο σώμα κειμένου αναπτύσσουμε το κείμενο που θα αποστείλλουμε.
  • Αποστολή: Αποστέλλουμε το μήνυμα μας στο παραλήπτη.

 

Το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο έχει πολλά πλεονεκτήματα:

  • Ταχύτητα αποστολής και λήψης.
  • Διατηρούμε το ιστορικό των μηνυμάτων μας.
  • Μπορούμε να ελέγξουμε αν ο παραλήπτης έχει λάβει το μήνυμα.
  • Δε χρειάζεται να είμαστε συνέχεια συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυο για να δούμε τα μηνύματά μας.
  • Τα emails επιτρέπουν την επισύναψη αρχείων όπως έγγραφα, εικόνες, βίντεο και άλλα, διευκολύνοντας την ανταλλαγή πληροφοριών και δεδομένων.
  • Είναι εύκολο να στείλουμε ένα email σε πολλούς παραλήπτες ταυτόχρονα, χρησιμοποιώντας τη λειτουργία είτε κοινοποίησης CC, είτε κρυφής κοινοποίησης BCC καθιστώντας την επικοινωνία με ομάδες πιο αποτελεσματική.

 

5.4 Αναζήτηση στον Παγκόσμιο Ιστό

 

Η αναζήτηση στον Παγκόσμιο Ιστό αποτελεί ένα από τα πιο βασικά και χρήσιμα εργαλεία που έχουν
στη διάθεσή τους οι χρήστες του Διαδικτύου. Μέσω των μηχανών αναζήτησης μπορούμε να βρούμε
πληροφορίες για οποιοδήποτε θέμα μέσα σε δευτερόλεπτα. Αξίζει να σημειώσουμε, ότι η αναζήτηση πληροφοριών στο Διαδίκτυο δεν
περιορίζεται στην πληκτρολόγηση μερικών λέξεων-κλειδιών και επιλογής του πρώτου αποτελέσματος
που εμφανίζεται. Απαιτεί δεξιότητες κριτικής σκέψης, κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των μηχανών
αναζήτησης και επίγνωση του ζητήματος της προστασίας προσωπικών δεδομένων και της ασφάλειας
στο Διαδίκτυο.

 

Τι είναι οι μηχανές αναζήτησης;

Μια μηχανή αναζήτησης είναι μία εφαρμογή που επιτρέπει στους χρήστες να αναζητούν πληροφορίες
στον Παγκόσμιο Ιστό. Οι πιο γνωστές μηχανές αναζήτησης είναι οι Google, Bing και Yahoo. Οι μηχανές
αναζήτησης χρησιμοποιούν πολύπλοκους αλγόριθμους για να ανιχνεύσουν και να δημιουργήσουν ευρετήρια με ιστοσελίδες, έτσι ώστε να μπορούν να παρουσιάζουν σχετικά αποτελέσματα στους χρήστες.

Φανταστείτε ότι ψάχνετε κάποιες πληροφορίες, για μία συγκεκριμένη θεματική, στη βιβλιοθήκη του
σχολείου σας. Μπορεί να μην ξέρετε ακριβώς πού να ψάξετε, αλλά ο εκπαιδευτικός του σχολείου που
είναι υπεύθυνος για τη βιβλιοθήκη σίγουρα ξέρει ακριβώς πού να βρει τις πληροφορίες που θέλετε. Και
αυτό διότι έχει «σαρώσει» όλη τη βιβλιοθήκη και έχει διαβάσει όλες τις σελίδες από τα «βιβλία» (που για τις μηχανές αναζήτησης
είναι οι ιστοσελίδες στο Διαδίκτυο). Κάθε φορά που ο εκπαιδευτικός συναντά κάτι καινούργιο ή σημαντικό, το «αποθηκεύει», το σημειώνει σε έναν τεράστιο κατάλογο, ως ένα ευρετήριο, για να μπορεί να
το βρει ξανά γρήγορα και να σας υποδείξει επιλεγμένες σελίδες ή ενότητες από διάφορα βιβλία, άρθρα
και άλλους πόρους που ταιριάζουν καλύτερα σε αυτό που ψάχνετε.

Οι μηχανές αναζήτησης λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο. Δε σαρώνουν εκείνη την στιγμή στο Διαδίκτυο
για να βρουν αυτό που αναζητάτε. Το έχουν ήδη κάνει από πριν. Γνωρίζουν πού βρίσκονται οι πληροφορίες που αναζητάτε επειδή σε προηγούμενο χρόνο έχουν «σαρώσει» το Διαδίκτυο και έχουν οργανώσει μ’ έναν έξυπνο τρόπο σε έναν κατάλογο/ευρετήριο τις διάφορες πληροφορίες που συνάντησαν
στις ιστοσελίδες που σάρωσαν. Έτσι, όταν αναζητάτε κάτι, οι μηχανές αναζήτησης ψάχνουν μόνο στον
κατάλογό τους και όχι σε όλο το Διαδίκτυο, και προσπαθούν να εντοπίσουν και να σας εμφανίσουν τα πιο χρήσιμα και σχετικά αποτελέσματα με αυτά που ψάχνετε.

Για να αποφασίσουν ποια είναι τα καλύτερα για εσάς αποτελέσματα, λαμβάνουν υπόψη έναν αριθμό παραγόντων, όπως:

  • Ποια ιστοσελίδα έχει τις πιο πολλές και καλές πληροφορίες
  • πόσο πρόσφατη είναι
  • πόσοι άλλοι άνθρωποι την έχουν ήδη επισκεφτεί (Επισκεψιμότητα).

Εννοείται ότι οι μηχανές ααναζήτησης σαρώνουν συνεχώς το Διαδίκτυο και ψάχνουν για
νέες ιστοσελίδες ή αλλαγές στις παλιές.

 

Τεχνικές αναζήτησης πληροφοριών

Σίγουρα έχετε δει σε προηγούμενες τάξεις ότι, αν θέλετε να βρείτε πληροφορίες για ένα συγκεκριμένο θέμα, αρκεί να πληκτρολογήσετε στο αντίστοιχο πεδίο το ερώτημά σας ή τις αντίστοιχες κατάλληλες λέξεις-κλειδιά που περιγράφουν καλύτερα αυτό που αναζητείτε. Αν θέλετε, όμως, η αναζήτησή σας να
είναι ακόμα πιο αποτελεσματική, ακολουθήστε τις παρακάτω στρατηγικές:

  • Χρησιμοποιήστε εισαγωγικά όταν ψάχνετε κάτι συγκεκριμένο, για παράδειγμα: «Κωνσταντίνος Μαλλιαρίδης» ή «Ό,τι δε συνέβη ποτέ, είναι ό,τι δεν ποθήσαμε αρκετά». Στην περίπτωση αυτή, έχουν
    σημασία οι λέξεις που χρησιμοποιούμε αλλά και η σειρά τους.
  • Χρησιμοποιήστε τελεστές, όπως το «OR», όταν ψάχνετε κάτι που αποδίδεται με διαφορετικούς όρους από διάφορες πηγές. Για παράδειγμα: «κλιματική αλλαγή» OR «υπερθέρμανση του πλανήτη».

 

Δραστηριότητα 1. Αναζήτηση βίντεο που ικανοποιεί ορισμένα κριτήρια

Ας υποθέσουμε, ότι αναζητούμε βίντεο, που αναρτήθηκε το τελευταίο εξάμηνο, από ελληνικές πηγές σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη, όπου ο κύριος εισηγητής είναι ο κ. Κωνσταντίνος Δασκαλάκης, Καθηγητής του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Επιστήμης Υπολογιστών του ΜΙΤ και μέλος του Εργαστηρίου Πληροφορικής και Τεχνητής Νοημοσύνης του MIT. Σε ομάδες των δύο ατόμων, με την μηχανή αναζήτησης της αρεσκείας σας, αφού πληκτρολογήσετε τις κατάλληλες λέξεις-κλειδιά στη γραμμή αναζήτησης, μπορείτε να κάνετε κλικ στο πεδίο «Βίντεο» και στη συνέχεια να κάνετε κλικ στο πεδίο «Εργαλεία».
Από το πεδίο «οποιαδήποτε στιγμή» προσαρμόστε το χρονικό διάστημα. Συγκρίνετε τα αποτελέσματα που σας επιστρέφονται με αυτά των άλλων ομάδων. Τα αποτελέσματα που τους επιστράφηκαν είναι τα ίδια διαφορετικά από τα δικά σας;

 

Δραστηριότητα 2. Ανίχνευση ψευδών ειδήσεων (fake news)

Τα τελευταία χρόνια η διάδοση ψευδών ειδήσεων έρχεται όλο και περισσότερο στο προσκήνιο, καθώς έχει χρησιμοποιηθεί μαζικά για τη διάδοση πολιτικής προπαγάνδας, την
επιρροή του αποτελέσματος των εκλογών ή τη βλάβη ενός ατόμου ή μιας ομάδας ανθρώπων.

Σε ομάδες των δύο ατόμων, ψάξτε πληροφορίες για την διάδοση ψευδών ειδήσεων και ανακοιν΄ψστε τα αποτελέσματά σας στην ολομέλεια της τάξης.

Ας δούμε μερικά σημεία που πρέπει να έχουμε υπόψη μας για την διάδοση ψευδών πληροφοριών (spam):

  • Ποια είναι η πηγή της πληροφόρησης: Βεβαιωθείτε ότι οι πληροφορίες προέρχονται από αξιόπιστη
    πηγή. Έχετε ξανακούσει για τον ιστότοπο αυτόν; Αναγνωρίζετε τη διεύθυνση URL ή το όνομα του
    ιστότοπου; Είναι επαληθευμένη η πηγή;
  • Είναι ο τίτλος της είδησης ενδεικτικός για το θέμα; Να μην μένετε μόνο στον τίτλο. Οι τίτλοι δε λένε πάντα την
    πλήρη ιστορία. Να ελέγχετε πάντα την ημερομηνία και να διαβάζετε μέχρι το τέλος, προτού μοιραστείτε άρθρα με την οικογένεια και τους φίλους σας.
  • Επαληθεύστε το περιεχόμενο των ειδήσεων: Αν κάτι σας ακούγεται ως μη αληθινό, μπορεί κάλλιστα και να είναι. Μπορείτε να χρησιμοποιείτε υπηρεσίες ελέγχου γεγονότων/δεδομένων, που εντοπίζουν ψευδείς πληροφορίες για σημαντικά ζητήματα καθημερινά. Ή ελέγξτε τα γεγονότα αξιοποιώντας μια επίσημη πηγή.
  • Φαίνεται η εικόνα ή το βίντεο να έχει υποστεί κάποιου είδους επεξεργασία; Μπορεί η εικόνα να έχει
    υποστεί επεξεργασία ή να δείχνει ένα άσχετο μέρος ή γεγονός. Ελέγξτε αν η εικόνα ταιριάζει με αυτό
    που αναφέρει το άρθρο. Μπορείτε, επίσης, να κάνετε αντίστροφη αναζήτηση της εικόνας για να
    προσδιορίσετε την πηγή της.
  • Υπάρχουν λάθη; Προσέξτε τα γραμματικά και συντακτικά λάθη. Τα λάθη αυτά συνήθως αποτελούν
    ενδείξεις ότι οι πληροφορίες μπορεί να είναι ψευδείς.

 

5.5 Διαδίκτυο των Πραγμάτων (Internet of Things)

 

Το Διαδίκτυο των Πραγμάτων (Internet of Things ή IoT) είναι συσκευές, ή αλλιώς αντικείμενα (πράγματα), που συνδέονται στο Διαδίκτυο, με σκοπό να το χρησιμοποιήσουν ως μέσο επικοινωνίας για να παίρνουν και να δίνουν πληροφορίες.

     Διαδίκτυο των Πραγμάτων (Internet of Things). Πως μπορούν να μετατραπούν οι παραπάνω συσκευές σε έξυπνες?

 

Τα αντικείμενα αυτά χρησιμοποιούνται για να εξυπηρετήσουν ανθρώπινες δραστηριότητες και μπορεί
να βρίσκονται σε διάφορα σημεία, όπως για παράδειγμα, σε σπίτια, αυτοκίνητα, βιομηχανίες, νοσοκομεία, στην ύπαιθρο, ή ακόμα μπορούμε και να τα φοράμε (wearables). Πολλές φορές περιέχουν και
στοιχεία Τεχνητής Νοημοσύνης. Στη συνέχεια, θα περιγράψουμε παραδείγματα τέτοιων διασυνδέσεων
και θα αναδείξουμε οφέλη και κινδύνους που γεννά η χρήση της τεχνολογίας αυτής για τον άνθρωπο.

  • Έξυπνα ρολόγια (smartwatches), έξυπνες τηλεοράσεις (smartTVs).
  • Έξυπνο σπίτι (smart home) Σε ένα σπίτι θα μπορούσαμε να έχουμε συσκευές που θα μας επέτρεπαν να ανοίγουμε ή να κλείνουμε από απόσταση τα φώτα, καθώς και το σύστημα κλιματισμού, ή να παίρνουν την κατάλληλη
    απόφαση ανάλογα με τις μετεωρολογικές συνθήκες. Επίσης, θα μπορούσαν να ελέγχουν το συνολικό επίπεδο κατανάλωσης της ενέργειας και να μας ειδοποιούν όταν αυτή υπερβαίνει ένα προκαθορισμένο όριο ή να προτείνουν τρόπους εξοικονόμησης.
  • Συσκευές Σε γεωργικές καλλιέργειες, θα μπορούσαν να συλλέγουν πληροφορίες για το επίπεδο
    υγρασίας στο έδαφος και να ενημερώνονται για τον καιρό που θα επικρατήσει στην περιοχή, με
    σκοπό να ενεργοποιήσουν το σύστημα αυτόματου ποτίσματος.
  • Συσκευές στην θάλασσα, π.χ. συσκευές
    για έγκαιρη προειδοποίηση για επερχόμενο τσουνάμι, ύστερα από την εκδήλωση ενός υποθαλάσσιου σεισμού.
  • IoTs σε μια αποθήκη, θα μπορούσαν να ελέγχουν τον αριθμό των τεμαχίων ενός προϊόντος και,
    όταν αυτός δεν είναι ικανοποιητικός, να ειδοποιούν αυτόματα τον υπεύθυνο για να προχωρήσει σε
    νέα παραγγελία.
  • Συσκευές συνδεδεμένες στο σώμα ενός ασθενούς θα μπορούσαν να ενημερώνουν από απόσταση
    τον ιατρό του, για να μπορέσει να επέμβει έγκαιρα σε περίπτωση που διαπιστωθεί ένα πρόβλημα. Κάποιες από τις συσκευές αυτές τις φοράμε (wearables), π.χ. στο μπράτσο ή τα smart watches, τα οποία μπορούν να μετρήσουν τους παλμούς της καρδιάς, τα βήματα που διανύουμε ή τις θερμίδες που «καίει» ο
    οργανισμός μας.
  • Σε ένα αυτοκίνητο, συσκευές θα μπορούσαν να ελέγχουν τον φόρτο στην κυκλοφορία αυτοκινήτων μιας πόλης, με σκοπό να προτείνουν στον οδηγό την ενδεδειγμένη διαδρομή που θα πρέπει
    να ακολουθήσει για να φτάσει πιο γρήγορα στον προορισμό του. Μήπως αυτό γίνεται ήδη? Σκεφτείτε για λίγο... Επιπλέον, θα μπορούσαν να του
    προτείνουν να ακινητοποιήσει το αυτοκίνητο, σε περίπτωση που αντιλαμβάνονται πιθανά σημάδια
    κόπωσης του οδηγού.
  • Συσκευές μέτρησης των ρύπων στην ατμόσφαιρα θα μπορούσαν να συλλέγουν τα κατάλληλα δεδομένα, τα οποία στη συνέχεια θα αξιοποιεί η Πολιτεία, προκειμένου να παίρνει αποφάσεις περιορισμού της ρύπανσης.

 

Θέματα προς ευαισθητοποίηση σε σχέση με τα IoTs

Από την άλλη πλευρά, η χρήση λειτουργιών που έχουν σχέση με το Διαδίκτυο των Πραγμάτων περιέχει
και κινδύνους, που συνδέονται με την ασφάλεια των προσωπικών δεδομένων και την προστασία της
ιδιωτικότητας, την ασφαλή λειτουργία των ίδιων των συσκευών και την προστασία από τη μόλυνση με
κακόβουλο λογισμικό. Επίσης, ο μεγάλος όγκος δεδομένων που παράγεται δημιουργεί προβλήματα
αποθηκευτικού χώρου και η ανομοιογένεια των συσκευών και των δεδομένων που διακινούνται, προκαλεί δυσκολίες στην εύκολη επικοινωνία μεταξύ τους. Τέλος, η ανάπτυξη της τεχνολογίας του Διαδικτύου των Πραγμάτων και η ολοένα και μεγαλύτερη διείσδυσή της σε διάφορους τομείς ανθρώπινων
δραστηριοτήτων, μπορεί να οδηγήσει στη μείωση των θέσεων εργασίας, χωρίς η δημιουργία νέων θέσεων να καλύπτει αυτή την απώλεια. Αυτό είναι ένα θέμα που θα πρέπει να εξεταστεί με την απαραίτητη
κοινωνική ευαισθησία.

 


 

Ενότητα 8 : Αλγοριθμική

 

 

Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε να:

  • χρησιμοποιούμε αφαίρεση για να αναλύουμε ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα
  • περιγράφουμε και να αναλύουμε μια σειρά από οδηγίες (για παράδειγμα να περιγράφουμε τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα σε ένα βίντεο παιχνίδι που καθοδηγείται από κανόνες και αλγόριθμους)
  • περιγράφουμε και να εφαρμόζουμε γενικά μοντέλα για τη διαδικασία επίλυσης προβλήματος
  • καθορίζουμε έναν αλγόριθμο ως μια ακολουθία οδηγιών που μπορούν να υποστούν επεξεργασία από έναν υπολογιστή
  • περιγράφουμε και να εφαρμόζουμε αρχές και μεθόδους δημιουργικής επίλυσης προβλήματος σε ανοικτού τύπου προβλήματα που θα λυθούν μέσω προγραμματισμού
  • επιλύουμε δεδομένα προβλήματα που έχουν αναπαρασταθεί με τον κατάλληλο τρόπο για επίλυση μέσω προγραμματισμού υπολογιστικών συστημάτων

 

    Καθημερινά ερχόμαστε αντιμέτωποι με μια σειρά προβλημάτων διαφορετικής δομής και δυσκολίας.
Υπάρχουν τα προβλήματα που καλούμαστε να λύσουμε στο πλαίσιο των μαθημάτων μας, όπως μια
άσκηση στη Φυσική ή στα Μαθηματικά ή μια άσκηση γραμματικής στα Αρχαία Ελληνικά. Υπάρχουν,
όμως, και τα προβλήματα που συναντάμε στην καθημερινότητά μας, όπως η εύρεση της συντομότερης
διαδρομής από το σπίτι στο σχολείο, η οργάνωση του δωματίου μας ή η στελέχωση της ομάδας μπάσκετ του σχολείου. Εκτός από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε στην καθημερινή μας ζωή, υπάρχουν και τα μεγάλα προβλήματα που αντιμετωπίζει η ανθρωπότητα, όπως το ενεργειακό πρόβλημα,
οι πανδημίες ιών, οι κοινωνικές ανισότητες και πολλά άλλα.

Ορισμός: Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία απαιτεί λύση που δεν είναι γνωστή.

Φανταστείτε τον αλγόριθμο σαν
μια ακολουθία από βήματα για να φτάσετε στη λύση
ενός προβλήματος. Η μελέτη των αλγορίθμων, γνωστή
ως Αλγοριθμική, αποτελεί το θεμέλιο της επιστήμης της
Πληροφορικής. Η επιστήμη της Πληροφορικής, αν και
συνδέεται άμεσα με την ανάπτυξη των υπολογιστικών
συστημάτων, έχει τις ρίζες της βαθιά στην αρχαιότητα.

Πριν την εμφάνιση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, μεγάλοι μαθηματικοί και φιλόσοφοι είχαν ήδη αναπτύξει
αλγορίθμους που παραμένουν θεμελιώδεις στην επιστήμη των υπολογιστών. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι ο αλγόριθμος του Ευκλείδη για
τον υπολογισμό του μέγιστου κοινού διαιρέτη (ΜΚΔ),
που χρονολογείται περίπου στο 300 π.Χ. και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται ευρέως λόγω της απλότητάς
του και της αποδοτικότητάς του.

Δραστηριότητα 01: Περιγράψτε τον αλγόριθμο του Ευκλείδη για τον υπολογισμό του ΜΚΔ

Δραστηριότητα 02: Περιγράψτε τον αλγόριθμο "κόσκινο του Ερατοσθένη" για την εύρεση των πρώτων αριθμών μέχρι n αριθμούς

Δραστηριότητα 03: Περιγράψτε τον αλγόριθμο των 8 βασιλισσών

   

Δραστηριότητα 04: Οργάνωση σχολικής εκδρομής

Αρχικά, θέτουμε κάποια ερωτήματα στα οποία θα πρέπει να δοθούν απαντήσεις που είναι απαραίτητες
για τον σχεδιασμό της εκδρομής, όπως:

  • Πότε θα γίνει η εκδρομή;
  • Πού θα πάμε;
  • Πώς θα πάμε;
  • Πόσο θα κοστίσει;

Για να απαντηθεί το τελευταίο ερώτημα, πρέπει πρώτα να απαντηθούν και άλλα ερωτήματα, όπως πόσοι μαθητές και μαθήτριες θα εκδηλώσουν ενδιαφέρον για την εκδρομή, σε ποιο ξενοδοχείο θα διαμείνουν και για πόσες μέρες. Αυτό είναι το στάδιο της κατανόησης του προβλήματος. Αφού απαντήσουμε
στα παραπάνω ερωτήματα, θα πρέπει να καταστρώσουμε ένα σχέδιο. Θα πρέπει να θέσουμε τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν σε μια σειρά. Σε αυτές τις περιπτώσεις, μπορεί να βοηθήσει ένας πίνακας ή
ένα επεξηγηματικό διάγραμμα. Αυτό είναι το στάδιο του σχεδιασμού της λύσης του προβλήματος.

Ακολουθεί η υλοποίηση του σχεδίου της λύσης του προβλήματος. Κατά την υλοποίηση, υπάρχει πιθανότητα να εμφανιστούν διάφορα προβλήματα, όπως, για παράδειγμα, κάποιοι μαθητές και μαθήτριες
να αλλάξουν γνώμη για την εκδρομή ή να κλείσει το ξενοδοχείο που έχουμε επιλέξει. Η επίλυση αυτών
των προβλημάτων απαιτεί επανασχεδιασμό της λύσης.

Ένα από τα πιο γνωστά μοντέλα επίλυσης προβλήματος είναι το μοντέλο του Polya:

 

Μοντέλο επίλυσης προβλημάτων του Polya

 

 

Παράδειγμα 1 και 2 βιβλίου (σελ 92, 93)

 

 

Πειραματική προσομοίωση του προβλήματος 1

 

Δραστηριότητα Βιβλίου 1:

Μετρήστε ακριβώς 6 λίτρα αν έχετε στην διάθεσή σας ένα δοχείο των 5 λίτρων, ένα των 7 λίτρων και μια πηγή με άφθονο νερό. Μπορείτε μόνο να γεμίζετε μέχρι πάνω και να αδειάζετε εντελώς τα δοχεία όσες φορές θέλετε.

Δραστηριότητα Βιβλίου 2:

Έχετε τρεις κανάτες, μία των 10 λίτρων, μία των 7 λίτρων και μία των 3 λίτρων. Αυτή που
χωράει 10 λίτρα είναι γεμάτη και οι άλλες δύο άδειες. Πώς μπορείτε να βάλετε σε μία από
τις κανάτες ακριβώς 5 λίτρα νερό, χωρίς ζυγαριά, κάνοντας μόνο μεταφορές νερού από
τη μία στην άλλη;

 

Εισαγωγή στην έννοια του αλγόριθμου

 

Ορισμός: Ο αλγόριθμος (algorithm) είναι μια ακολουθία από αυστηρά καθορισμένα βήματα που
είναι εκτελέσιμα σε πεπερασμένο χρόνο και έχουν στόχο την επίλυση ενός προβλήματος.

Κάθε αλγόριθμος καθορίζεται από πέντε 5 χαρακτηριστικά:

  1. Καθοριστικότητα:
    Κάθε βήμα πρέπει να είναι αυστηρά καθορισμένο και εκτελέσιμο σε κάθε περίπτωση.
  2. Περατότητα: 
    Ο αλγόριθμος πρέπει να τερματίζει μετά από την εκτέλεση πεπερασμένου πλήθους βημάτων.
  3. Είσοδος: 
    Ένας αλγόριθμος μπορεί να έχει καμία, μία ή περισσότερες εισόδους, οι οποίες αντιστοιχούν στα δεδομένα που πρέπει να χρησιμοποιήσει για να επιλύσει το πρόβλημα.
  4. Έξοδος: 
    Ένας αλγόριθμος, πρέπει να έχει τουλάχιστον μία έξοδο, η οποία αντιστοιχεί στη λύση του προβλήματος.
  5. Αποτελεσματικότητα: 
    Κάθε βήμα του αλγορίθμου πρέπει να είναι αρκετά απλό, ώστε να μπορεί να εκτελεστεί από την υπολογιστική μηχανή για την οποία απευθύνεται. Για παράδειγμα, αν ο αλγόριθμος απευθύνεται σε ανθρώπους, θα πρέπει να μπορεί να εκτελεστεί με χαρτί και μολύβι από έναν άνθρωπο ακολουθώντας απλές και κατανοητές
    εντολές.

 

Δραστηριότητα 3 του βιβλίου

Να καταγράψετε τα βήματα του αλγορίθμου της πρόσθεσης αναλυτικά.

 

Μια διαδικασία, η οποία δεν πληροί το κριτήριο της περατότητας, ονομάζεται υπολογιστική διαδικασία (computational process). Σήμερα, σχεδόν
όλες οι εφαρμογές που χρησιμοποιούμε δεν τερματίζουν ποτέ, αφού πρέπει να είναι διαθέσιμες να δεχτούν τα αιτήματα των χρηστών τους ανά πάσα στιγμή, όπως για παράδειγμα, είναι οι μηχανές αναζήτησης, οι εφαρμογές ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, οι εφαρμογές νέφους, οι εφαρμογές Μέσων Κοινωνικής
Δικτύωσης κ.λπ. Όλες αυτές οι εφαρμογές ανήκουν σε μια ειδική κατηγορία υπολογιστικών διαδικασιών
γνωστών ως reactive processes, διότι αναμένουν το επόμενο αίτημα προς διεκπεραίωση από τον χρήστη. Ωστόσο, υπάρχουν και περιπτώσεις που, για κάποιον λόγο, ένα πρόγραμμα εγκλωβίζεται σε μια μη
αναμενόμενη ατέρμονη διαδικασία, εξαιτίας κάποιου σφάλματος στην κωδικοποίηση του αλγορίθμου.

 

Αλγόριθμοι κρυπτογράφησης

 

Δραστηριότητα Βιβλίου 5 (Κρυπτανάλυση):

Χωριστείτε σε ομάδες των 3-4 ατόμων στην τάξη. Επιλέξτε το μυστικό κλειδί της κρυπτογράφησης και κρυπτογραφήστε με αυτό μια φράση. Στη συνέχεια, να γράψετε στον πίνακα το κρυπτογραφημένο μήνυμα. Ο στόχος είναι να βρείτε τα κλειδιά των άλλων ομάδων
και να αποκρυπτογραφήσετε τα μηνύματά τους.
Να καταγράψετε αναλυτικά τη στρατηγική που θα ακολουθήσετε κατά την κρυπτογράφηση του δικού σας μηνύματος, αλλά και κατά τη διαδικασία της κρυπτανάλυσης των
μηνυμάτων των άλλων ομάδων.
Πόσο χρόνο πιστεύετε ότι χρειάζεται ένας απλός υπολογιστής για να «σπάσει» των κώδικα του Καίσαρα; Υπάρχει τρόπος να τον δυσκολέψετε;

 

Δραστηριότητα 05:

Υλοποιείστε στο scratch τον αλγόριθμο του Ευκλείδη για την εύρεση του ΜΚΔ.

 


  Κεφάλαιο 10 Επεξεργασία κειμένου (Σελ. 60-69)

    Εισαγωγική Δραστηριότητα

    Καλείστε να δημιουργήσετε μια πρόσκληση για μια εκδήλωση του σχολείου σας
(π.χ. μια χριστουγεννιάτικη/αποκριάτικη γιορτή). Αρχικά, πρέπει να
συζητήσετε σχετικά με το κείμενο που θέλετε να γράψετε, στη συνέχεια να
γράψετε το κείμενο σας και τέλος να ζωγραφίσετε κάποια μικρή εικόνα. Αφού
ολοκληρώσετε την πρόσκληση, ανοίξτε συζήτηση με βάση τους παρακάτω
θεματικούς άξονες:

  •       Σκεφτείτε την περίπτωση να ανακαλύψετε, μόλις τελειώσετε, ότι ξεχάσατε
    να γράψετε την ημερομηνία και τη διεύθυνση του σχολείου. Τι θα
    κάνετε;
  •       Αν υπάρχουν ορθογραφικά και συντακτικά λάθη, πώς μπορείτε να τα
    διορθώσετε;
  •       όση ώρα απαιτείται, για να ξαναγράψετε και να τοποθετήσετε έγχρωμες
    ζωγραφιές στις προσκλήσεις σε τόσα αντίτυπα, όσα και οι προσκεκλημένοι
    σας; Πόσο κουραστικό πιστεύετε ότι είναι;
  •       Αν μετανιώσετε για την εικόνα που ζωγραφίσατε, τι μπορείτε να
    κάνετε;
  •       Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε ξανά την πρόσκληση που φτιάξατε για τη
    γιορτή της επόμενης χρονιάς;

    Πλεονεκτήματα συγγραφής εγγράφων σε επεξεργαστές κειμένου στον
υπολογιστή

  1.       Μπορούμε πολύ πιο εύκολα απ' ότι με τη χειρόγραφη διαδικασία να κάνουμε
    τις απαραίτητες διορθώσεις και τροποποιήσεις.
  2.       Μπορούμε με τη βοήθεια της αυτόματης διόρθωσης, που μας παρέχουν οι
    περισσότεροι επεξεργαστές κειμένου, να διορθώσουμε τα ορθογραφικά μας
    λάθη.
  3.       Δε χρειάζεται να καθαρογράψουμε την πρόσκληση πολλές φορές. Αρκεί να
    γράψουμε μια φορά το κείμενο μας και να την εκτυπώσουμε, όσες φορές
    θέλουμε στην ποιότητα που επιθυμούμε (π.χ. έγχρωμη).
  4.       Μας παρέχει τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε την πρόσκληση μας, ώστε να
    τη χρησιμοποιήσουμε μετά από μερικές τροποποιήσεις για κάποια άλλη
    ατομική ή οικογενειακή εκδήλωση, που θα θελήσουμε να κάνουμε στο
    μέλλον.
  5.       Έχουμε τη δυνατότητα να προσθέσουμε εύκολα εικόνες, σχήματα ή και
    φωτογραφίες μας, ώστε να γίνει πιο ελκυστική και πρωτότυπη η πρόσκληση
    μας.

    Βασικές έννοιες ενός επεξεργαστή κειμένου

  •       Δρομέας:  Το πιο σημαντικό σύμβολο στο περιβάλλον
    Επεξεργασίας Κειμένου είναι ο Δρομέας (cursor). Ο Δρομέας είναι μια
    μικρή κάθετη γραμμή που μας δείχνει το σημείο στο οποίο μπορούμε να
    εισαγάγουμε το κείμενο μας.
  •       Μετακίνηση δρομέα:  Η μεταφορά του δρομέα σε ένα άλλο
    σημείο, όπου υπάρχουν χαρακτήρες, γίνεται με τα βέλη του
    πληκτρολογίου  ή με απλή επιλογή του ποντικιού.
   

  •       Επιπλέον:

 

      Βασικές πρακτικές κατά την συγγραφή κειμένου
  •           Κατά την συγγραφή, πατάμε μόνο ένα κενό (space) μεταξύ των λέξεων
  •           Μετά από κόμμα (,) αφήνουμε ένα κενό (space).
  •           Enter πατάμε μόνο όταν θέλουμε να αλλάξουμε παράγραφο ή να αφήσουμε κενή γραμμή ή να γράψουμε λίστα με κουκίδες ή αρίθμηση.
  •           Το Backspace σβήνει τον χαρακτήρα/ες που βρίσκονται
    πριν τον δρομέα (από τα αριστερά).
  •           Το Delete σβήνει τον χαρακτήρα/ες που βρίσκονται μετά
    τον δρομέα (από τα δεξιά). 
  •           Το Capslock κλειδώνει το πληκτρολόγιο στα κεφαλαία γράμματα
    όταν είναι αναμμένο το αντίστοιχο φωτάκι στο πληκτρολόγιο,
    ενώ όταν το φωτάκι είναι σβηστό τότε το πληκτρολόγιο γράφει μικρά
    γράμματα. Η χρήση του συνίσταται όταν θέλουμε γράψουμε π.χ. μια
    ολόκληρη πρόταση στα κεφαλαία.
  •           Το Shift χρησιμοποιείται σε συνδυασμό (πατημένο μαζί)
    με άλλα πλήκτρα για να βγάζει άλλα σύμβολα (τα δεύτερα σύμβολα του
    κάθε πλήκτρου π.χ. !@#$%^&*()><?) ή να κάνει άλλες
    λειτουργίες. Επίσης όταν θέλουμε να κάνουμε κεφαλαίο μόνο το πρώτο
    γράμμα λέξης ή πρότασης,  η χρήση του shift είναι προτιμότερη από την χρήση του capslock.
  •           Το μέγεθος των γραμμάτων το αλλάζουμε από την λίστα που
    φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εάν το μέγεθος των γραμμάτων που
    επιθυμούμε δεν υπάρχει στην λίστα επιλογής μεγέθους
    χαρακτήρων (π.χ. 17) τότε το
    πληκτρολογούμε στην λίστα και πατάμε enter. 

    Φύλλα εργασίας

 

      Βασική μορφοποίηση

      Η βασική μορφοποίηση κειμένου υπάρχει σε όλους τους σύγχρονους
επεξεργαστές κειμένου. Αφορά κυρίως:

   

      Φύλλα εργασίας

      Αντιγραφή κειμένου

     Πολλές φορές θέλουμε να αντιγράψουμε μια λέξη, ένα κείμενο ή μια
εικόνα που έχουμε στο έγγραφό μας σε κάποιο άλλο σημείο ή σημεία. Στην
περίπτωση αυτή χρειαζόμαστε την τεχνική Αντιγραφή & επικόλληση.
Τα βήματα για να εκτελέσουμε την τεχνική αυτή είναι:

  •       Επιλογή του κειμένου (λέξη ή πρόταση ή παράγραφος ή εικόνα!) με
    την τεχνική σύρε και άφησε
  •       Επιλέγουμε την εντολή Αντιγραφή. Υπάρχουν πολλοί τρόποι να την
    επιλέξουμε. ουσιαστικά ψάχνουμε να βρούμε το εικονίδιο της αντιγραφής
    από την γραμμή μενού ή από την γραμμή εργαλείων ή με δεξί κλικ.
    Εναλλακτικά μπορούμε να πατήσουμε τα πλήκτρα συντόμευσης
    Ctrl+C.

   

  •       Μετακινούμε τον δρομέα στην θέση που θέλουμε να κάνουμε την
    αντιγραφή
  •       Επιλέγουμε την εντολή Επικόλληση. Υπάρχουν πολλοί
    τρόποι να την επιλέξουμε. ουσιαστικά ψάχνουμε να βρούμε το εικονίδιο της
    επικόλλησης από την γραμμή μενού ή από την γραμμή εργαλείων ή με δεξί
    κλικ. Εναλλακτικά μπορούμε να πατήσουμε τα πλήκτρα
    συντόμευσης Ctrl+V. 
 

    Φύλλo εργασίας

    Μετακίνηση κειμένου

  Για την μετακίνηση κειμένου από ένα σημείο σε άλλο, χρησιμοποιούμε την
τεχνική Αποκοπή & Επικόλληση, η οποία ουσιαστικά είναι:

  •        Επιλογή του κειμένου (λέξη ή πρόταση ή παράγραφος ή εικόνα!) με την
    τεχνική
     σύρε και άφησε
  •       Επιλέγουμε την εντολή Αποκοπή. Υπάρχουν πολλοί τρόποι
    να την επιλέξουμε. ουσιαστικά ψάχνουμε να βρούμε το εικονίδιο της
    αποκοπής από την γραμμή μενού ή από την γραμμή εργαλείων ή με δεξί κλικ.
    Εναλλακτικά μπορούμε να πατήσουμε τα πλήκτρα συντόμευσης Ctrl+Χ.
 
  •       Μετακινούμε τον δρομέα στην θέση που θέλουμε να
    κάνουμε την αντιγραφή
  •       Επιλέγουμε την εντολή Επικόλληση. Υπάρχουν πολλοί
    τρόποι να την επιλέξουμε. ουσιαστικά ψάχνουμε να βρούμε το εικονίδιο της
    επικόλλησης από την γραμμή μενού ή από την γραμμή εργαλείων ή με δεξί
    κλικ. Εναλλακτικά μπορούμε να πατήσουμε τα πλήκτρα
    συντόμευσης Ctrl+V. 
 

  Φύλλο εργασίας

 

 

Εύρεση - Αντικατάσταση κειμένου

Η εύρεση κειμένου είναι πολύ σημαντική όταν έχουμε μεγάλο και πυκνό κείμενο και θέλουμε να βρούμε συγκεκριμένη λέξη ή φράση μέσα στο κείμενο. Για να χρησιμοποιήσουμε την εύρεση αρκεί να πατήσουμε τον συνδιασμό πλήκτρων Ctrl+F ή να βρούμε στην γραμμή εργαλείων την λειτουργία:

 

 

Στο πλαίσιο κειμένου "Εύρεση του" πληκτρολογούμε αυτό που ψάχνουμε και εν συνεχεία πατάμε το πλήκτρο "Εύρεση επόμενου". Για να βρούμε τα επόμενα στιγμιότυπα της λέξης η φράσης που ψάχνουμε, πατάμε επαναληπτικά το πλήκτρο  "Εύρεση επόμενου"

 

 

Από την άλλη, πολλές φορές θέλουμε όχι απλά να βρούμε μια λέξη ή φράση μέσα σε ένα μεγάλο κείμενο, αλλά να κάνουμε και αντικατάστασή της με άλλη λέξη ή φράση. Στην περίπτωση αυτή χρειαζόμαστε την λειτουργία Αντικατάσταση. Για να χρησιμοποιήσουμε την λειτουργία αντικατάσταση αρκεί να πατήσουμε τον συνδιασμό πλήκτρων Ctrl+H ή να βρούμε στην γραμμή εργαλείων την λειτουργία:

Στο πλάισιο Αντικατάσταση (βλέπε παρακάτω εικόνα)

μπορούμε να πατήσουμε:

  • Εύρεση επόμενου: Βρίσκουμε το επόμενο στιγμιότυπο της λέξης ή φράσης που θέλουμε να αντικαταστήσουμε
  • Αντικατάσταση: Αντικάθιστά το στιγμιότυπο της λέξης ή φράσης που βρήκαμε με την εντολή "Εύρεση επόμενου"
  • Αντικατάσταση όλων: Αντικαθιστά όλα τα στιγμιότυπα της λέξης ή φράσης που θέλουμε να αντικαταστήσουμε σε όλο το κείμενο. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η αντικατάσταση όλων είναι εξαιρετικά επικύνδυνη εντολή αφού εάν η λέξη που αντικαθιστούμε υπάρχει σαν κομμάτι άλλης λέξης πιο σύνθετης, θα γίνει αντικατάσταση και εκεί! (π.χ. εάν θέλουμε να αντικαταστήσουμε την λέξη ΠΕΤΡΕΛΑΙΟ με την λέξη ΜΑΥΡΟΣ ΧΡΥΣΟΣ στο κείμενο και υπάρχει και η λέξη ΠΕΤΡΕΛΑΙΟΠΗΓΗ μετά την αντικατάσταση όλων θα γίνει ΜΑΥΡΟΣ ΧΡΥΣΟΣΠΗΓΗ!!!

 

      Φύλλα εργασίας

      Εκτεταμένη μορφοποίηση

      Η Εκτεταμένη μορφοποίηση κειμένου αφορά προχωρημένες τεχνικές
μορφοποίησης όπως διπλή διαγραφή χρωματισμό υπογράμμισης και πολλές
άλλες. Οι εκτεταμένες δυνατότητες που έχουμε εξαρτώνται πολύ από τον
επεξεργαστή κειμένου που διαθέτουμε (Word,Libre Office Writer, WPS
Writer κ.λπ), καθώς κάθε ένας υλοποιεί διαφορετικές λειτουργίες.

       Για περισσότερες λεπτομέρειες και την αντίστοιχη θεωρία που
απαιτείται ανατρέξτε στον σύνδεσμο:
Εκτεταμένη μορφοποίηση κειμένου 

      Φύλλα εργασίας

  Περιθώρια σελίδας

    Τα περιθώρια σελίδας είναι τα κενά διαστήματα γύρω από τα άκρα της
σελίδας. Γενικά, το κείμενο και τα γραφικά εισάγονται στην εκτυπώσιμη
περιοχή, μεταξύ των περιθωρίων. Ωστόσο, μπορείτε να τοποθετήσετε ορισμένα
στοιχεία στα περιθώρια- για παράδειγμα, κεφαλίδες, υποσέλιδα και αριθμούς
σελίδων. Τα περιθώρια της σελίδας είναι 4 (επάνω , κάτω, αριστερά και
δεξιά από την σελίδα)

     Οι λόγοι που υπάρχουν τα περιθώρια στην σελίδα είναι:

  •       Για ευκολότερη ανάγνωση του κειμένου. Είναι πιο εύκολο για τον
    ανθρώπινο εγκέφαλο να διαβάζει κείμενο που έχει περιθώρια.
  •       Για τεχνικούς λόγους που έχουν σχέση με τους εκτυπωτές και τα
    φωτοτυπικά μηχανήματα και την αδυναμία τους πολλές φορές να εκτυπώσουν
    κοντά στο τέλος του χαρτιού.
      Η αλλαγή των περιθωρίων μπορεί να γίνει είτε από τους χάρακες του
επεξεργαστή κειμένου είτε από το ειδικό πλαίσιο
"Διαμόρφωση σελίδας" όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.

   

 

     Στοίχιση κειμένου

     

 

      Στοίχιση αριστερά: Την χρησιμοποιούμε όταν γράφουμε σε
ένα τετράδιο ή γενικά για πρόχειρο κείμενο. Όλες οι σειρές είναι
στοιχισμένες μόνο στο αριστερό μέρος, ενώ δεξιά είναι αστοίχιστες.

      Στοίχιση στο κέντρο: Χρησιμοποιείται κυρίως σε
τίτλους και ποιήματα και στοιχίζει τις
γραμμές στο κέντρο της σελίδας.

      Στοίχιση δεξιά: Την χρησιμοποιούμε συνήθως όταν
θέλουμε να στοιχίσουμε αριθμούς (π.χ. όπως όταν στοιχίζουμε τους
αριθμούς για να κάνουμε μια πρόσθεση) και στο κλείσιμο επιστολών (βλέπε
εικόνα 10.11 σελ 66 του βιβλίου)

      Πλήρης στοίχιση: Είναι η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη
στοίχιση. Οι σειρές/γραμμές είναι στοιχισμένες και από τα αριστερά και
από τα δεξιά και το κείμενο φαίνεται πιο όμορφο. Τα περισσότερα βιβλία
χρησιμοποιούν την πλήρη στοίχιση. Χρησιμοποιείται για γραφή επίσημου
κειμένου. 

 

      Εσοχές Παραγράφου

      Για να δηλώσουμε στον επεξεργαστή κειμένου τον τρόπο με τον οποίο
θέλουμε να γράψουμε μια παράγραφο, μετακινούμε τα τρία τριγωνάκια που
βρίσκονται στον οριζόντιο χάρακα ως εξής:

    •         Το 1ο τριγωνάκι το βάζουμε στο σημείο που θα ξεκινάει η πρώτη γραμμή
      της παραγράφου.
    •         Το 2ο τριγωνάκι δηλώνει το σημείο που θα ξεκινάνε από την αριστερή
      πλευρά όλες οι γραμμές της παραγράφου πλην τις πρώτης.
    •         Το 3ο τριγωνάκι δηλώνει το που θα τελειώνουν οι γραμμές της
      παραγράφου από την δεξιά πλευρά.
     

 

Στηλοθέτες

Οι στηλοθέτες σε έναν επεξεργαστή κειμένου χωρίζουν το κείμενο σε διαφορετικές στήλες, δημιουργώντας της αίσθηση ενός αόρατου πίνακα. Γενικά, οι στηλοθέτες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να οργανώσουν το κείμενο σε στήλες, να διαχωρίσουν-οργανώσουν διαφορετικά στοιχεία (π.χ. αριθμούς) ή να βελτιώσουν την ευανάγνωστη διάταξη του κειμένου.

Υπάρχουν πολλοί στηλοθέτες, ωστόσο εμείς θα ασχοληθούμε με τρείς από αυτούς.

  • Αριστερός στηλοθέτης: Στοιχίζει το κείμενο αριστερά
  • Στηλοθέτης με στοίχιση στο κέντρο: Στοιχίζει το κείμενο στο κέντρο του στηλοθέτη
  • Δεξιός στηλοθέτης: Στοιχίζει το κείμενο από την δεξιά πλευρά στο ύψος του στηλοθέτη

 

 

Οι στηλοθέτες τοποθετούνται πάνω στον οριζόντιο χάρακα. Πιο συγκεκριμένα:

  1. Επιλέγουμε τον στηλοθέτη με συνεχόμενα κλικ στο κουτάκι των στηλοθετών (αριστερά του οριζόντιου χάρακα)
  2. Τοποθετούμε τον στηλοθέτη επάνω στον οριζόντιο χάρακα στην θέση που επιθυμούμε
  3. Γράφουμε το κείμενο πτο επιθυμούμε με την χρήση του πλήκτρου {TAB}. Εάν το κείμενο είναι σε στήλες όπως φαίνεται στο παρακάτω παράδειγμα συνίσταται να γραφεί ανά γραμμή και όχι κάθετα, γιατί μπορεί να δυσκολευτείτε στην συγγραφή.
  4. Εάν βάλαμε κάποιον στηλοθέτη κατά λάθος ή δεν τον χρειαζόμαστε πλέον τον τραβάμε προς τα κάτω και εξαφανίζεται!

 

      Φύλλο εργασίας

Αρχίγραμμα

Το αρχίγραμμα είναι το πρώτο γράμμα μιας παραγράφου και το οποίο καταλαμβάνει πολύ μεγαλύτερο χώρο από τα υπόλοιπα γράμματα της παραγράφου. Το μέγεθος του αρχιγράμματος μετριέται σε γραμμές κειμένου (π.χ. αρχίγραμμα με 4 γραμμές ενσωμάτωσης - βλέπε την παρακάτω εικόνα)

 

Για να βάλουμε αρχίγραμμα σε μια παράγραφό πρέπει να:

  1. γράψουμε την παράγραφό μας κανονικά.
  2. να βάλουμε τον δρομέα μέσα σε οποιοδήποτε σημείο της παραγράφου
  3. Από την γραμμή μενού να επιλέξουμε Εισαγωγή -> Αρχίγραμμα -> Επιλογές αρχιγράμματος
  4. Να επιλέξουμε εάν θα είναι ενσωμετωμένο η στο περιθώριο της παραγράφου
  5. Να επιλέξουμε προαιρετικά την γραμματοσειρά και το πόσες γραμμές θα καταλαμβάνει (γραμμές ενσωμάτωσης)

Διάστιχο και διάστημα πριν και μετά την παράγραφο

Η απόσταση των γραμμών μιας παραγράφου ονομάζεται διάστιχο. Στην παρακάτω
εικόνα βλέπετε την ίδια παράγραφο με διάστιχο μονό (1), 1,5 γραμμών, και
διπλό (2). Ωστόσο μπορούμε να επιλέξουμε οποιοδήποτε ενδιάμεσο αριθμό για
το διάστιχο (π.χ. 1,08)

     

 

Η απόσταση πριν και μετά την παράγραφο ονομάζεται διάστημα μεταξύ των παραγράφων. για να αλλάξουμε το Διάστιχο και διάστημα πριν και μετά την παράγραφο:

  1. τοποθετούμε τον δρομέα μέσα στην παράγραφο (οπουδήποτε μέσα σε αυτήν)
  2. Δεξί κλικ --> Παράγραφος
  3. Ρυθμίζουμε τις τιμές του διαστήματος πριν & μετά την παράγραφο και το διάστιχο, σύμφωνα με τις ανάγκες μας όπως φαίνεται στο κόκκινο πλαίσιο στο παρακάτω σχήμα.
       

 

    Φύλλο εργασίας
   
   
   
    Εισαγωγή και επεξεργασία εικόνων
    Στα πλαίσια του μαθήματος αυτού καλείστε να δημιουργήσετε μια ζωγραφιά
ενός κλόουν προκειμένου να τον εισάγουμε σε μια πρόσκληση που θα
δημιουργήσουμε στον επεξεργαστή κειμένων. Την ζωγραφιά θα την
δημιουργήσουμε σε σε πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων ώστε να δούμε τις
ομοιότητες που έχει με ένα πρόγραμμα ζωγραφικής αλλά και να αναδειχθούν
οι περισσότερες δυνατότητες που έχει.
   
         

 

          Η αρχική οθόνη του Προγράμματος επεξεργασίας εικόνων Paint.NET

Ίσιες γραμμές

    Shift
    Αναίρεση (undo), Ιστορικό αλλαγών
    Κύριο & δευτερεύον Χρώμα
    Στυλ γεμίσματος
    Εργαλείο Σχημάτων & Shift
    Δραστηριότητες εμπέδωσης
   
    Δημιουργία κλόουν
       

 

 

   
   
          Όταν βάζουμε εικόνες πρέπει να ξέρουμε πως να τοποθετήσουμε την
εικόνα μέσα στην σελίδα, και τί σχέση θα έχει η εικόνα με το
κείμενο. Η λειτουργία για να τοποθετήσουμε σωστά την εικόνα στην
σελίδα διαφέρει από επεξεργαστή κειμένου σε επεξεργαστή κειμένου
αλλά γενικά βρίσκεται πατώντας δεξί κλικ πάνω στην εικόνα και
ονομάζεται αναδίπλωση/Wrap text κλπ.
               

 

 

   
          Φύλλα εργασίας
          Δημιουργία πρόσκλησης με εισαγωγή εικόνας που έχουμε δημιουργήσει
εκ των προτέρων. 

 

   
   

    Προγραμματισμός με την βοήθεια του Scratch

       
        Για να δείτε οδηγίες χρήσης και όχι μόνο για το Scratch,
πατήστε εδώ.
 Ο οδηγός δημιουργήθηκε από τον συνάδελφο Δημήτριο Ματρόζο για
το 1ο Γυμνάσιο Χαλκίδας.
   
      Δραστηριότητες/Παιχνίδια στο Scratch

      Χρήση διαδικασιών 

      Όταν θέλουμε να επαναλαμβάνουμε κάποιες εντολές πολλές φορές, χωρίς να
ταλαιπωρούμαστε για να τις τοποθετήσουμε πάλι από την αρχή, μπορούμε να
δημιουργούμε διαδικασίες. Οι διαδικασίες, κάτι πολύ χρήσιμο γενικά
στον προγραμματισμό, περιλαμβάνουν ένα πακέτο ομαδοποιημένων εντολών, οι
οποίες αποκτούν ένα κοινό όνομα. Στη συνέχεια ο προγραμματιστής μπορεί
να αναφέρεται σε όλο αυτό το πακέτο εντολών με το όνομα που αυτός
διαλέγει. Το όνομα θα πρέπει να ταιριάζει με το θέμα των εντολών.
      Πασχαλινή δραστηριότητα:
     
      Και τώρα δημιουργούμε παιχνίδια!!!
   
  •       Gone Racing. Παιχνίδι αγώνα με αυτοκίνητα!

 

  Ρομποτική: Προγραμματισμός με το Arduino

   
 Arduino Uno

    Το Arduino είναι ένας μικροελεγκτής που διαθέτει εισόδους και εξόδους
που αντιδρούν βάσει του προγραμματισμού που κάνουμε και που φορτώνουμε
με τη βοήθεια του υπολογιστή. Το
 Arduino διατίθεται από το διαδίκτυο σε πάρα πολύ προσιτή τιμή η
οποία γίνεται ακόμη μικρότερη εάν αγοραστεί κάποια μη αυθεντική έκδοσή
του (λιγότερο από 10€). 

    Αν και μικροσκοπικό (7x5cm) οι δυνατότητες που προσφέρει είναι πάρα
πολλές. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σε εφαρμογές ρομποτικής και
γενικότερα σε αυτοματισμούς, καταφέρνοντας έτσι πάρα πολλά όπως: την
κίνηση servo, stepper και DC κινητήρων, τη λήψη πληροφοριών από
διάφορους αισθητήρες (θερμοκρασίας, υγρασίας, υπερύθρων κ.α.), την
αμφίδρομη σειριακή επικοινωνία μεταξύ Arduino και PC χρησιμοποιώντας
γλώσσες προγραμματισμού (όπως C, Java, python αλλά και Scratch!), όπως
επίσης την αναπαραγωγή και αντίληψη ήχων.

    Βασικά πλεονεκτήματα του Arduino
  •         Οικονομικό: αποτελεί οικονομική λύση διότι είναι πολύ
    φθηνό.
  •         Μεταφέρσιμο: μπορεί να προγραμματιστεί στα περισσότερα
    λειτουργικά συστήματα.
  •         Επεκτάσιμο: Το υλικό και το λογισμικό του Arduino είναι
    ανοιχτό και ελεύθερο για όλους. Καθημερινά, χιλιάδες υποστηρικτές του
    ελεύθερου λογισμικού αναπτύσσουν διάφορες δραστηριότητες ενώ παράλληλα
    και το υλικό της πλατφόρμας εξελίσσεται συνεχώς.
  •         Πληθώρα εξαρτημάτων: Μπορεί να χρησιμοποιηθεί πλήθος
    αισθητήρων (θερμοκρασίας, υγρασίας, έντασης ήχου, φωτός , χρώματος
    κ.λπ.) αλλά και εξαρτήματα όπως (ηλεκτροκινητήρες, σερβοκινητήρες, LED
    Οθόνες, κουμπιά κ.α.

    Βίντεο με παραδείγματα ρομποτικής με το Arduino

     Προσομοιωτές Arduino

    Στην περίπτωση που δεν υπάρχει η δυνατότητα χρήσης αληθινού Arduino,
μπορούμε να "μυηθούμε" στον προγραμματισμό με αυτό με την βοήθεια ειδικών
προσομοιωτών που υπάρχουν στο διαδίκτυο και προσομοιώνουν σχεδόν απόλυτα
την λειτουργία του. Ένας από τους καλύτερους προσομοιωτές είναι το
Tinkercad.

    Οδηγίες για είσοδο στην εικονική τάξη ρομποτικής!

    Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε όλες τις δυνατότητες στο Tinkercad
πρέπει να δημιουργήσουμε τον δικό μας λογαριασμό. Για τις ανάγκες του
μαθήματος ωστόσο το μόνο που απαιτείται είναι να μπείτε στην τάξη που έχω
ετοιμάσει για εσάς
από εδώ (κωδικός τάξης 26ου Γυμνασίου).

 

    •        Επιλέξτε "Join with Nickname"
 
  Είσοδος στην εικονική τάξη Ρομποτικής
    •         Πληκτρολογήστε τον κωδικό που σας δόθηκε από τον καθηγητή.
 

 

    Διασκεδάζοντας με τα λαμπάκια!!!

 

    Το arduino αισθάνεται το περιβάλλον!!!

 

 

 

 

 

 

Leave a Reply