Γ΄ Γυμνασίου
ΚΕΦ 2. Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
ΕΡΓΑΣΙΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ
SCRATCH: ΠΑΙΧΝΙΔΙ - ΜΑΓΟΣ
Δημιουργείστε ένα παιχνίδι στο Scratch με νυχτερίδες και ένα μάγο. Ο μάγος θα κινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου με σκοπό να εξαφανίσει τις νυχτερίδες όπου κινούνται σε τυχαίες κατευθύνσεις.
Τις οδηγίες της εργασίας θα τις βρείτε στο αρχείο: SCRATCH -ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΓΟΣ
ΠΡΟΘΕΣΜΙΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ: Αποστείλετε τον υπερσύνδεσμο του παιχνιδιού σας στην πλατφόρμα του e-me https://e-me.edu.gr/ μέχρι την Παρασκευή 31/03/23.
Προγραμματισμός με Scratch
ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ SCRATCH
Γ1 Γυμνασίου: http://scratch.mit.edu/signup/nvh2e2yht
Γ2 Γυμνασίου: http://scratch.mit.edu/signup/6phk4cjm8
Γ3 Γυμνασίου: http://scratch.mit.edu/signup/wth9dtvfj
Γ4 Γυμνασίου: http://scratch.mit.edu/signup/ex25tftr3
1. Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
https://sway.office.com/Id6ji44ZFAlDMler?ref=Link
2. Σενάριο - Ψάρια στο βυθό
Ανοίξτε το φύλλο εργασίας ακολουθώντας το παρακάτω Link: https://sway.office.com/qlleCNLSWOeggFFn?ref=Link
3. Σενάριο - Ο καρχαρίας
Ανοίξτε το φύλλο εργασίας ακολουθώντας το παρακάτω Link: https://sway.office.com/vWD0LTNCzTdtxor4?ref=Link
Δραστηριότητες τάξης
1. Κουίζ 1
2.Κουίζ 2
ΚΕΦ1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
Υλικό προς Μελέτη
1. Διαβάζουμε (ανάγνωση) από το σχολικό βιβλίο της Γ’ Γυμνασίου το Κεφάλαιο 1
2. Ξέρουμε να απαντάμε στις ερωτήσεις:
- Τι είναι “πρόβλημα”;
- Πώς λύνουμε ένα πρόβλημα;
- Τι είναι ένας αλγόριθμος;
- Ποιες είναι οι βασικές ιδιότητες ενός Αλγορίθμου;
3. Στην μελέτη σας μπορείτε να αξιοποιήστε την παρακάτω παρουσίαση:
4. Στην μελέτη σας αξιοποιήστε το βίντεο που ακολουθεί:
Βίντεο
Δραστηριότητες τάξης
1α. Το πρόβλημα του βαρκάρη https://www.novelgames.com/en/wolf/
1β. Το πρόβλημα του βαρκάρη - Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-lor-8521-760
2. Οι Πύργοι του Ανόι: http://dsphinx.mysch.gr/games.php?id=hanoi.html
3. Διαγωνισμοί κάστορας (Bebras Competitions): https://challenge.bebras.gr/index.php?action=user_competitions
Ανοίξτε τα θέματα για τις τάξεις Ε, Στ καθώς και Γ, Δ και δοκιμάστε να δώσετε λύσεις στα παρακάτω προβλήματα:
- Πολύχρωμα παπαγαλάκια
- Σκουπιδο-συλλέκτης
- Ζώα στην αυλή
- Ανακύκλωση μπουκαλιών
5. Ο κύκλος ζωής ενός προγράμματος
6. Η εξέλιξη του προγραμματιστικού περιβάλλοντος
7. Εκτέλεση προγράμματος από τον υπολογιστή
8. Τι καινούργιο έμαθα; Αυτοαξιολόγηση
11. Εκπαιδευτικό Λογισμικό – Πληροφορικής Α΄ Β΄ Γ΄ Γυμνασίου https://ts.sch.gr/repo/online-packages/gym-pliroforiki-a-c/