English

Alice 3D Προγραμματισμός

 

Το περιβάλλον προγραμματισμού Alice

Το Alice είναι ένα ελεύθερα διαθέσιμο και καινοτόμο 3D (τρισδιάστατο) περιβάλλον προγραμματισμού που καθιστά εύκολη τη δημιουργία κινούμενων γραφικών (animation) για την αφήγηση μιας ιστορίας, την ανάπτυξη διαδραστικών παιχνιδιών ή τη δημιουργία βίντεο που μπορεί να διαμοιραστεί στο Διαδίκτυο.
Ακολουθεί την αντικειμενοστρεφή προσέγγιση προγραμματισμού. Στο Alice, 3D αντικείμενα (π.χ. σκηνικά, άνθρωποι, ζώα, φυτά, οχήματα) σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με σύρσιμο και ταίριασμα κατάλληλων πλακιδίων (tiles ή blocks) για τον ορισμό
των ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεων των παραπάνω αντικειμένων. Τα αντικείμενα αποτελούν στιγμιότυπα κλάσεων που οργανώνονται με σχέσεις ιεραρχίας μεταξύ
τους και στα οποία ισχύουν οι αρχές της κληρονομικότητας. Επίσης, στο Alice έχουμε προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming). Κάθε φορά που ο χρήστης
κάνει κλικ με το ποντίκι ή πατάει ένα πλήκτρο, δημιουργείται ένα γεγονός που προκαλεί μια απάντηση. Για παράδειγμα, αν κάνουμε «κλικ σε ένα όχημα» (γεγονός), αυτό «αρχίζει να κινείται»
(απάντηση). Ο χειρισμός των γεγονότων γίνεται με κατάλληλες μεθόδους.

Στο επίσημο site του Alice
http://www.alice.org μπορεί τε να «κατεβάσετε» το αρχείο εγκατάστασής του, να βρείτε
οδηγούς εκμάθησης, ομάδες συζητήσεων, δημοσιεύσεις κ.ά. To Alice διατίθεται δωρεάν, αναπτύσσεται στη Java από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon και στηρίζεται οικονομικά από σημαντικές εταιρείες
του χώρου της Πληροφορικής όπως οι Oracle, Electronic Arts, Sun Microsystems, Intel και Microsoft.

Θεωρίες μάθησης ΤΠΕ

Θεωρίες Μάθησης

 

Κάθε προσπάθεια σχεδίασης και ανάπτυξης μιας διδασκαλίας πρέπει να στηρίζεται σε μία ή περισσότερες θεωρίες μάθησης οι οποίες θα αποτελέσουν το υπόβαθρο του γνωστικού σχεδιασμού.

Οι θεωρίες για τη μάθηση και οι χρησιμοποιούμενες μέθοδοι που συμβάλλουν στη διαμόρφωση της διδασκαλίας ποικίλουν.

Η επιστημονική μελέτη της εξελικτικής διαδικασίας μάθησης οδήγησε στη δημιουργία ψυχολογικών θεωριών που προσεγγίζουν τη μάθηση ως:

  • μια διαδικασία απόκτησης της γνώσης (Θεωρίες Συμπεριφοράς),
  • μια διαδικασία διερεύνησης των λειτουργιών που έχουν σχέση με τη μάθηση (Γνωστικές Θεωρίες)
  • μια διαδικασία οικοδόμησης της γνώσης (Θεωρίες Οικοδόμησης της Γνώσης).

Παρά τις διαφορές τους, έχουν και μια σημαντική ομοιότητα: η καθεμιά επιχειρεί να κατανοήσει τις εσωτερικές γνωστικές διεργασίες, εξετάζοντας τις συνειδητές αντιλήψεις, σκέψεις, μνήμες και συναισθήματα.

Ο κονεκτιβισμός (connectivism) εισάγει μια εντελώς διαφορετική ματιά, προτείνοντας πως η μάθηση είναι η διεργασία σχηματισμού και διάσχισης δικτύων γνώσης. Μέσα από αυτή την οπτική, τα εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης και συμμετοχικού ιστού υποστηρίζουν μαθητές και δασκάλους στη δημιουργία και διάσχιση τέτοιων δικτύων, ενώ προωθούν την κουλτούρα της συμμετοχής, του μικροπεριεχόμενου και της ανοικτότητας (openness). Με τον όρο «Συμμετοχικός Ιστός» (participatory web) ή απλώς «Ιστός 2.0» (web 2.0) αναφερόμαστε σε ένα σύγχρονο ρεύμα σκέψης και σύνολο διαδικτυακών εργαλείων που διευκολύνουν και ενθαρρύνουν τη δημιουργία διαδικτυακών (online) κοινοτήτων, ενώ ταυτόχρονα προσφέρουν την ευκαιρία για καινοτόμες μαθησιακές εμπειρίες μέσω της συμμετοχής
των μαθητών σε περιβάλλοντα κοινωνικής δικτύωσης και ανοικτής επικοινωνίας. Στην προσέγγιση αυτή η θεωρία του κονεκτιβισμού προσφέρει ένα πλαίσιο κατανόησης για την ανάπτυξη και μορφή της μάθησης σε συνθήκες κοινωνικής δικτύωσης.

Ταυτόχρονα, μια σωρεία καινοφανών και εξαιρετικά δημοφιλών εργαλείων (όπως social networks,
Facebook, Twitter, blogs, wikis κ.λπ.) υλοποιούν τις ιδέες της δικτύωσης και αποτελούν αντικείμενο έρευνας για την αξιολόγηση των νέων ευκαιριών που προσφέρουν με την ένταξή τους στα σύγχρονα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζουμε τα χαρακτηριστικά και τις εκπαιδευτικές χρήσεις των σημαντικότερων εργαλείων Ιστού 2.0, στοιχεία που μπορούν να βοηθήσουν τον εκπαιδευτικό να προσφέρει καινοτόμες εμπειρίες μάθησης στην κοινότητα της τάξης. Ακόμη, κάνουμε αναφορά στη μάθηση με φορητές συσκευές, η οποία αποτελεί μια ιδιαίτερη εκδοχή δικτύωσης και πρόσβασης σε μαθησιακούς πόρους «εν κινήσει». Λέξεις-κλειδιά: Κονεκτιβισμός, Συμμετοχικός Ιστός (Ιστός 2.0), Διαμοιρασμός και Ανοικτότητα, Κοινωνικά δίκτυα, Wikis, Ιστολόγια (Blogs), Μικροϊστολόγια (Tweeter), Λειτουργίες διαλόγου, Μάθηση με φορητές συσκευές.

 

e-twinning

«Ο Ιστός 2.0 εισάγει μια κουλτούρα συμμετοχής[…] όπου προσφέρονται στον καθέναν
περισσότερες ευκαιρίες για την ανάπτυξη και διαμοίραση των δημιουργιών του[…] για
την εμπλοκή του σε συνεργατική μάθηση και για την εξέλιξη του σε παγκόσμιο πολίτη,
ικανού για συμμετοχή και εργασία σε διαφορετικά περιβάλλοντα και συνθήκες». Jenkins
(2007)

Τι είναι προγραμματισμός

Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή χρειαζόμαστε οδηγίες για να λύσουμε ένα πρόβλημα ή να πετύχουμε ένα σκοπό: σκεφτείτε για παράδειγμα τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε σε μια συνταγή μαγειρικής. Κάτι τέτοιο χρειάζονται και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, για κάθε τι που κάνουν, χρειάζονται ακριβείς και σαφείς οδηγίες, από εμάς, τους ανθρώπους.

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Ο Υπολογιστής δεν κατανοεί τις ανθρώπινες γλώσσες: τα ελληνικά, τα αγγλικά... αλλά και οι περισσότεροι από εμάς δεν κατανοούμε την δική του γλώσσα, μια συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία: 10010111010110101... Επομένως, για να επικοινωνήσουμε με τον υπολογιστή χρειαζόμαστε έναν κοινό κώδικα επικοινωνίας· αυτό τον σκοπό επιτελούν οι Γλώσσες Προγραμματισμού και τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα. Υπάρχουν πολλές Γλώσσες Προγραμματισμού με διαφορετικές δυνατότητες και για διαφορετικές χρήσεις.

e-twinning