Describe the Glass – μηχανική μάθηση

Τι είναι το project “Describe the Glass”

Το Describe the glass είναι ένα πρωτότυπο, εκπαιδευτικό project μηχανικής μάθησης όπου σκοπός σου είναι να εκπαιδεύσεις έναν υπολογιστή να προβλέψει πώς εσύ θα περιγράψεις ένα ποτήρι με βάση το πόσο γεμάτο είναι.

🧠 Πώς λειτουργεί

  • Το πρόγραμμα δείχνει ένα ποτήρι με διαφορετική ποσότητα υγρού κάθε φορά.

  • Εσύ απαντάς αν το ποτήρι είναι “half-full” (μισογεμάτο) ή “half-empty” (μισοάδειο).

  • Καθώς απαντάς πολλές φορές, τα παραδείγματά σου χρησιμοποιούνται για να εκπαιδευτεί ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης στο Machine Learning for Kids.

  • Στο τέλος, ο υπολογιστής προσπαθεί να προβλέψει ποια απάντηση θα δώσεις την επόμενη φορά που θα δει ένα παρόμοιο ποτήρι.

Το φύλλο εργασίας είναι διαθέσιμο εδώ.

 

Παιχνίδια λογικής

  • Mini Sudoku (https://www.minisudoku.games/)
    Συμπληρώστε όλα τα κενά του πίνακα έτσι ώστε:
    Κάθε αριθμός (1, 2, 3, 4, 5, 6) να εμφανίζεται μία μόνο φορά:
    - σε κάθε γραμμή
    - σε κάθε στήλη
    - σε κάθε μικρό ορθογώνιο (2×3)

  • Connect Zip (https://games.cloudz.fun/connect-zip)
    Συνδέστε τις τελείες με τη σειρά. Συνδέστε τα αριθμημένα τετράγωνα με τη σειρά, καλύπτοντας ολόκληρο το πλέγμα.

  • Poki - One line draw (https://poki.com/gr/g/one-line-draw)
    Σχεδιάστε μία συνεχόμενη γραμμή σε μία μόνο κίνηση που να καλύπτει όλο το μοτίβο, περνώντας από όλα τα σημεία.

Εκπαιδευτικό υλικό για την Τεχνητή Νοημοσύνη

Στην πλατφόρμα διαδικτυακών μαθημάτων mathesis είναι διαθέσιμα τα 2 παρακάτω βίντεο τα οποία περιγράφουν βασικά στοιχεία της Τεχνητής Νοημοσύνης.

 

Τί είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη;

Πώς δουλεύει ένα μεγάλο γλωσσικό μοντέλο;

Στο αποθετήριο της ψηφιακής πλατφόρμας skills4life.gr εντοπίσαμε τα 4 παρακάτω ενδιαφέροντα διδακτικά θέματα για το ίδιο θέμα:

και μία είδηση...

Εφαρμογή στο App Inventor – Cars and colors

Δείτε το φύλλο εργασίας "Cars and colors", στο οποίο περιγράφονται τα βήματα για την ανάπτυξη στο App Inventor μιας εφαρμογής που θα επιτρέπει στον χρήστη να εμφανίζει διαφορετικές εικόνες του ίδιου αυτοκινήτου σε δύο χρωματικές εκδοχές. Ο χρήστης θα πατάει ένα κουμπί και στην οθόνη θα εμφανίζεται η αντίστοιχη εικόνα.

Το αρχείο έχει αντληθεί από εδώ.

Σε περίπτωση που δεν λειτουργεί ο αναφερόμενος στο φύλλο εργασίας σύνδεσμος με τα αρχεία εικόνας που απαιτούνται για την εφαρμογή, μπορείτε να τα κάνετε λήψη και από εδώ:

Εισαγωγή στο arduino

Παραπέμπω στο παρακάτω αρχείο που αντλήθηκε από την πλατφόρμα Vodafone Generation Next

ArduinoBasics1-ArduinoIntro και το οποίο παρουσιάζει πολύ συνοπτικά βασικά στοιχεία για το arduino. Σας παροτρύνω να διαβάσετε τις σελίδες 1 - 4, 8 - 10, 15 από αυτό.

Για την δημιουργία των κυκλωμάτων και τον προγραμματισμό τους - ελλείψει του πραγματικού κιτ, τουλάχιστον έως την ώρα που γράφονται αυτές οι γραμμές - θα χρησιμοποιήσετε το περιβάλλον Tinkercad.

Για να εξοικειωθείτε με αυτό:

  • θα παρακολουθήσετε ένα μικρό απόσπασμα από το βίντεο που ακολουθεί και συγκεκριμένα από 16:08 μέχρι 22:28.

  • Ως πρώτη δραστηριότητα καλείστε να μπείτε στο tinkercad.com με τον κωδικό της τάξης που έχει δημιουργηθεί για εσάς. Για την δημιουργία κυκλωμάτων στο tinkercad πατήστε +Create και μετά Circuits. Βρείτε στη λίστα των συστατικών 1 αντίσταση και 1 λαμπάκι LED. Πειραματιστείτε με τις ιδιότητές τους, περιστρέψτε τα και συνδέστε κάποια από αυτά μεταξύ τους. Δοκιμάστε να τροποποιήσετε το είδος, το πλάτος και το χρώμα της γραμμής σύνδεσης. Χρησιμοποιήστε τις λειτουργίες της αντιγραφής και επικόλλησης για να δημιουργήσετε περισσότερες αντιστάσεις ή λαμπάκια LED. Ο πειραματισμός επιβάλλεται! Στη συνέχεια διαγράψτε 1 εξάρτημα από αυτά και μετά αναιρέστε τη διαγραφή. Προσθέστε ένα σχόλιο σε ένα συστατικό.
  • Παρακολουθήστε ένα ακόμη μικρό απόσπασμα του βίντεο (από 26:57 μέχρι 28:22). Το πρώτο αυτό έργο ήταν καθαρά για να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον του Tinkercad. Οπότε μπορείτε άφοβα να το διαγράψετε.
  • Συνεχίστε την παρακολούθηση του βίντεο από 28:47 μέχρι 54:55 και προσπαθήστε να υλοποιήσετε το project που παρουσιάζεται σ' αυτό. Μπορείτε να σταματάτε το βίντεο όσες φορές χρειάζεται κάνοντας παράλληλα στο tinkercad τα βήματα που παρουσιάζονται.

Εφαρμογή στο App Inventor – Κορώνα γράμματα

Δείτε το Φύλλο εργασίας "Κορώνα - γράμματα", στο οποίο περιγράφονται τα βήματα για την ανάπτυξη στο App Inventor μιας εφαρμογής που θα προσομοιώνει το ρίξιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Για την υλοποίηση της ανωτέρω εφαρμογής θα χρειαστείτε τα παρακάτω πολυμεσικά αρχεία:

Αρχείο ήχου - ρίξιμο κέρματος