1 Α1. Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή Α΄και Β΄

edit

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ολοκληρώνοντας την ενότητα αυτή θα είστε ικανοί:
• να διακρίνετε τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία τους.
• να θέτετε σε λειτουργία και να τερματίζετε το υπολογιστικό σύστημα.
• να χειρίζεστε αποτελεσματικά το ποντίκι (αριστερό κλικ, διπλό κλικ, επιλογή και μετακίνηση).
• να κατονομάζετε και να χειρίζεστε βασικά στοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος εργασίας (εικονίδιο, παράθυρο, γλώσσα εργασίας).
• να εφαρμόζετε απλές ρυθμίσεις στο γραφικό περιβάλλον εργασίας (επιφάνεια εργασίας, προφύλαξη οθόνης).
• να εκκινείτε και να τερματίζετε εφαρμογές λογισμικού.
• να διακρίνετε το λογισμικό και τη χρησιμότητά του στο υπολογιστικό σύστημα.
• να αναγνωρίζετε τις βασικές μορφές ψηφιακής πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχος).
• να αναγνωρίζετε τις βασικές ψηφιακές συσκευές ως μέσα αναπαράστασης ψηφιακής πληροφορίας.
• να υιοθετείτε κανόνες εργονομίας στη χρήση του υπολογιστή.

Βασικά θέματα

Υπολογιστής.

Μονάδες επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή (οθόνη, ποντίκι, πληκτρολόγιο, μικρόφωνο, κάμερα, ηχεία, εκτυπωτής).
Έναρξη/Απενεργοποίηση υπολογιστή.

Βασικές λειτουργίες ποντικιού (μετακίνηση στην οθόνη, αριστερό και δεξί κλικ, επιλογή και σύρσιμο κλπ.). Γραφικό περιβάλλον εργασίας. Λογισμικό. Έναρξη και κλείσιμο προγράμματος. Μορφές ψηφιακής πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχος κ.λπ.) Αρχείο-αποθήκευση. Ψηφιακές συσκευές (υπολογιστής, εκτυπωτής, ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, σαρωτής κλπ.).
Εργονομία

Δραστηριότητες

Οι μαθητές/τριες, με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού εξοικειώνονται με το υπολογιστικό σύστημα και υλοποιούν κατάλληλες ασκήσεις και δραστηριότητες. Παρατηρούν και περιγράφουν τους υπολογιστές του εργαστηρίου, εντοπίζουν τις βασικές μονάδες για την επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή, αναγνωρίζουν τις βασικές μονάδες επικοινωνίας σε φωτογραφίες ποικίλων υπολογιστικών συστημάτων που δίνονται από τον εκπαιδευτικό, συγκρίνουν τις μονάδες επικοινωνίας του υπολογιστή με τα μέσα επικοινωνίας του ανθρώπου με το περιβάλλον, ζωγραφίζουν στο χαρτί τον υπολογιστή του εργαστηρίου τους κ.λπ.
Χρησιμοποιούν κατάλληλα εκπαιδευτικά λογισμικά για να ασκηθούν στην εκκίνηση/τερματισμό λογισμικού, να εντοπίσουν τις μορφές παρουσίασης πληροφορίας μέσω υπολογιστή (π.χ. ακρόαση παραμυθιού, κείμενο παραμυθιού, φωτογραφίες, βίντεο), να ασκηθούν στις βασικές λειτουργίες ποντικιού (π.χ. παιγνιώδεις δραστηριότητες αντιστοίχισης, παρατηρητικότητας κ.λπ.)
Αξιοποιούν τις ψηφιακές συσκευές του εργαστηρίου και δημιουργούν πολλαπλές αναπαραστάσεις της/του τάξης/εργαστηρίου τους (π.χ. σάρωση ζωγραφιάς, εκτύπωση ψηφιακής φωτογραφίας κ.λπ.)
Γνωρίζουν και ακολουθούν τους κανόνες εργονομίας και σωστής χρήσης υπολογιστών (στάση σώματος και χεριών, απόσταση οθόνης κ.λπ.)

Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος (Α’ & Β’ τάξη). Οι μαθητές/τριες διερευνούν τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος επιλέγοντας τις συσκευές και λαμβάνουν συνοπτικές πληροφορίες για την κάθε συσκευή.

 

Γνωριμία με τον υπολογιστή  http://aesop.iep.edu.gr/node/8512

Τοποθετώ τα σχήματα (Α’ τάξη). [flash, άνοιγμα με Pale moon] Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στην εξοικείωση με τη δημιουργία εικόνων με σύνθεση γεωμετρικών σχημάτων και στην εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού.

Tangram (Α’ & Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που στοχεύει, παράλληλα, στην ανάπτυξη της γεωμετρικής αντίληψης καθώς και δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού. Περιλαμβάνει είκοσι σχέδια αυξημένης δυσκολίας. Ο μαθητής επιλέγει την εικόνα που θα συμπληρώσει και σέρνει με το ποντίκι κάθε γεωμετρικό σχήμα πάνω από το αντίστοιχο τμήμα της εικόνας.

Βρες πόσα ζωάκια είναι (Α ́τάξη). Διαδραστική εφαρμογή με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με τη χρήση του ποντικιού μέσα από δραστηριότητες καταμέτρησης στοιχείων συνόλων και αντιστοίχισής τους με τον αριθμό του πλήθους τους.

Πότε είναι η καλύτερη εποχή για ένα φρούτο;  [flash, άνοιγμα με Pale moon] (Α’ τάξη). Διαδραστική εφαρμογή που στοχεύει στην ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού (ή οθόνης αφής) και, παράλληλα, στο να γνωρίσουν οι μικροί μαθητές τα φρούτα που παράγονται στην Ελλάδα κάθε εποχή.

Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Κρεμάλα (Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασσική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.

Ποντίκι ο εξολοθρευτής

 

 

 

Εκπαιδευτικό υλικό

Υπολογιστής, Ηχεία, Εκτυπωτής, Σαρωτής, Προβολικό, Φωτογραφική μηχανή, Βιντεοκάμερα, Διαδραστικός πίνακας, Λογισμικό Sebran
Λογισμικό GCompris, Λογισμικό για τη Γλώσσα Α’- Β’ Δημοτικού, Λογισμικό για τα Μαθηματικά Α’ – Β’ Δημοτικού

 

Λογισμικό Α'Βάθμιας
Κανόνες εργονομίας 
Γνωριμία με τον υπολογιστή
 
Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος
 
Τοποθετώ τα σχήματα