Μεταβλητές
Για να δημιουργήσουμε πιο περίπλοκες εφαρμογές στο scratch θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Αν θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να κρατήσουμε κάπου το
σκορ ή να έχουμε τις ζωές του παίκτη. Έτσι, δημιουργούμε μεταβλητές και εκεί αποθηκεύεται συνεχώς το σκορ ή οι ζωές κτλ. Οι μεταβλητές μπορούν να αλλάξουν τιμή κατά τη διάρκεια του προγράμματος, για αυτό τις ονομάζουμε έτσι, γιατί μεταβάλλονται. Επίσης, μπορώ να τις εμφανίσω, να τις αντιγράψω κτλ.
Για να χρησιμοποιήσω μια μεταβλητή πρέπει πρώτα να τη δημιουργήσω. Αυτό γίνεται μέσα από την καρτέλα «Μεταβλητές» στις εντολές στα αριστερά.
Ας δώσουμε όμως μερικά παραδείγματα χρήσης μεταβλητών από την καθημερινή μας ζωή.
1) Μετράμε το ύψος ενός μαθητή του τμήματος Ε3 του σχολείου και το καταγράφουμε για παραπέρα χρήση. Πώς αποθηκεύουμε το ύψος; σε ένα σπιρτόκουτο που έχει χρώμα κίτρινο, γράφουμε στη μια πλαϊνή πλευρά του «ΥΨΟΣ», στην άλλη πλαϊνή πλευρά «Ε3» και τοποθετούμε μέσα του ένα χαρτάκι με την ένδειξη «1,72». Δηλαδή την τιμή του ύψους του εν λόγω μαθητή.
2) Μετράμε να καταγράφουμε τα ύψη τριών διαφορετικών μαθητών του τμήματος Ε3 και θέλουμε να τα αποθηκεύσουμε. Παίρνουμε τρία σπιρτόκουτα που έχουν όλα το ίδιο μέγεθος και χρώμα, τη λέξη «Ε3» γραμμένη στη μια πλευρά κάθε κουτιού και τις ενδείξεις «ΥΨΟΣ [1]», «ΥΨΟΣ [2]» και «ΥΨΟΣ [3]» στην άλλη πλευρά του κάθε κουτιού αντίστοιχα, τα δε σπιρτόκουτα τα τοποθετούμε το ένα πάνω στο άλλο και τα συγκρατούμε μαζί με ένα λαστιχάκι. Έτσι κατασκευάζουμε μια λίστα τριών μεταβλητών ίδιου τύπου που αναφέρονται στο ίδιο χαρακτηριστικό αλλά με τρεις διαφορετικές τιμές, δηλαδή τις τιμές των υψών των τριών εν λόγω μαθητών.
3) Καταγράφουμε το τηλέφωνο του κουρείου που μόλις κουρευτήκαμε και το αποθηκεύουμε για μελλοντική χρήση σε ένα κουτί χρώματος κίτρινου (αριθμητική μεταβλητή) με την ένδειξη «τηλέφωνο κουρείου» σημειωμένη απ’ έξω (μοναδικό όνομα-ταυτότητα). Αν το τηλέφωνο του κουρείου αλλάξει, το περιεχόμενο της μεταβλητής αλλάζει αντίστοιχα. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές χρειάζεται.
Δραστηριότητα 7
Σ' αυτή τη δραστηριότητα ο χρήστης δίνει στην γατούλα δύο αριθμούς και αυτή του λέει το γινόμενό τους. Είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης ερωτο-απαντήσεων στο scratch και μεταβλητών. Για να κατεβάσετε τη δραστηριότητα, πατήστε εδώ.
(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)
Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

