Δομή επανάληψης

Σε αυτή την ενότητα θα σας δοθεί η δυνατότητα να γνωρίσετε της δομές επανάληψης του Scratch καθώς και το πότε χρησιμοποιείται η κάθε μια. Αφού δείτε την παρουσίαση που ακολουθεί στη συνέχεια μπορείτε να δείτε έτοιμα προγράμματα όπου χρησιμοποιούνται οι δομές επανάληψης.

ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Παράδειγμα 1: (για πάντα, επανάλαβε ώσπου..)

https://scratch.mit.edu/projects/547690900/editor

Παράδειγμα 2: (επανάλαβε χ, επανάλαβε ώσπου..)

https://scratch.mit.edu/projects/547806019/editor/

 

Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου

Εξοικείωση με τη λογική του αλγορίθμου:

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1010?locale=el

Διαδραστική οπτική αναπαράσταση του προβλήματος του βαρκάρη, με στόχο την εισαγωγή στον βηματικό προγραμματισμό:

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/760?locale=el

Προγραμματισμός με Scratch

Διαβάζοντας τα φυλλάδια που ακολουθούν θα κάνετε μια επανάληψη στις εντολές του Scratch που χρησιμοποιήσαμε στο μάθημα της Πληροφορικής. Στη συνέχεια θα ήθελα να απαντήσετε στην Άσκηση 1.

ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ

ΕΝΤΟΛΗ ΕΙΣΟΔΟΥ - ΚΙΝΗΣΗ ΜΠΑΛΑΣ

ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ - ΤΕΛΕΣΤΕΣ

ΠΕΤΑΓΜΑ- ΧΟΡΟΣ

ΑΣΚΗΣΗ 1