Ελληνικά

CodeWeek4All- Κωδικό-Ντετέκτιβ: Λύσε, Κρύψε, Βρες!

Σε αυτή τη διασκεδαστική δράση για το CodeWeek4All, οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες και μεταμορφώνονται σε μικρούς κωδικο-ντετέκτιβ! Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα αίνιγμα σχετικό με τον προγραμματισμό ή την τεχνολογία. Αφού λύσει το αίνιγμα, κωδικοποιεί την απάντηση με έναν απλό κώδικα που της έχει δοθεί.

Στη συνέχεια, καλεί μια άλλη ομάδα να αποκωδικοποιήσει την απάντηση, με τον ίδιο κώδικα και να την γράψει από κάτω. Βρήκαν οι δύο ομάδες την ίδια απάντηση ή κάπου χαθήκαν στην μετάφραση;

Η δραστηριότητα αυτή ενισχύει την υπολογιστική σκέψη, την κριτική ανάλυση, την επικοινωνία και τη συνεργασία, και εισάγει τα παιδιά με παιχνιδιάρικο τρόπο στις βασικές έννοιες της κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης.

Για να κατεβάσετε τα φύλλα δραστηριότητας της κάθε ομάδας, πατήστε πάνω στην ομάδα:

Ομάδα 1η

Ομάδα 2η

Ομάδα 3η

Ομάδα 4η

Ομάδα 5η

CodeWeek4All- Οι περιπέτειες του Ρόμπι στη Ευρώπη

Στη δραστηριότητα αυτή, τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες και καλούνται να καθοδηγήσουν ένα ρομπότ-πιόνι πάνω σε ένα χάρτη της Ευρώπης που είναι χωρισμένος σε τετράγωνα. Με τη βοήθεια καρτών εντολών τύπου CobyRoby (π.χ. κινήσεις μπροστά, δεξιά, αριστερά), τα παιδιά συνθέτουν σειρές εντολών — δηλαδή τον κώδικα — για να μετακινήσουν το ρομπότ από το σημείο εκκίνησης σε μια συγκεκριμένη χώρα-στόχο.

Όταν φτάσουν οι δύο ομάδες στη χώρα στόχο, δέχονται ερωτήσεις-κουίζ από τις υπόλοιπες ομάδες, που δεν παίζουν εκείνη τη στιγμή, όπως π.χ Ποια είναι η πρωτεύουσα της χώρας αυτής, κ.ά. Όποια ομάδα μαζέψει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Η δραστηριότητα αυτή ενισχύει την ομαδικότητα, την κατανόηση βασικών εννοιών προγραμματισμού και προσανατολισμού στον χώρο, μέσα από μια διασκεδαστική, χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο, εμπειρία μάθησης, η οποία παράλληλα βοηθάει τα παιδιά να μάθουν και γεωγραφία με διασκεδαστικό τρόπο.

Για να κατεβάσετε τις κάρτες τύπου CobyRoby, πατήστε πάνω στο όνομά τους:

Κάρτες Μπροστά

Κάρτες Δεξιά

Κάρτες Αριστερά

CodeWeek4All- Ταξιδεύοντας στην Ευρώπη…με το Ποντικάκι

Σε αυτή τη διασκεδαστική δραστηριότητα που θα πραγματοποιηθεί στα πλαίσια της Εβδομάδας Κώδικα για όλους, οι μαθητές εξερευνούν τις χώρες της Ευρώπης με τη βοήθεια του ρομποτικού ποντικιού. Ένας μεγάλος χάρτης της Ευρώπης, χωρισμένος σε τετραγωνάκια, απλώνεται στο τραπέζι.

Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα τραβά μία κάρτα-αποστολή που είναι ένα αξιοθέατο κάποιας ευρωπαϊκής χώρας. Αν δεν γνωρίζουν που βρίσκεται το αξιοθέατο αυτό, το εντοπίζουν πρώτα με τη βοήθεια της Google εικόνες με ένα τάμπλετ. Οι μαθητές προγραμματίζουν το Ποντικάκι για να φτάσει στη χώρα που βρίσκεται το αξιοθέατο αυτό και μοιράζονται με την τάξη μια ενδιαφέρουσα πληροφορία για τη χώρα αυτή.

Η δραστηριότητα αυτή ενισχύει την αλγοριθμική σκέψη, τον χωρικό προσανατολισμό, τη συνεργασία, τον ψηφιακό γραμματισμό και τη γνωριμία με τον πολιτισμό των ευρωπαϊκών χωρών με βιωματικό τρόπο.

Για να κατεβάσετε τις εικόνες των καρτών-αποστολών, πατήστε πάνω στα αξιοθέατα:

Πύργος του Άιφελ

Πύργος της Πίζας

Big ben

Παρθενώνας

Σαγράδα Φαμίλια

Κάστρο Πέλες

Φιόρδ

Κόκκινη Πλατεία

 

 

CodeWeek4All- Αποκωδικοποιώ και Ανακαλύπτω τις Σημαίες της Ευρώπης

Στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα (EU Code Week), οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες και συμμετέχουν σε μια δημιουργική δραστηριότητα που συνδυάζει βασικές έννοιες κωδικοποίησης, χρωματισμού και αναζήτησης στο διαδίκτυο.

Κάθε ομάδα παίρνει μια εικόνα σημαίας ευρωπαϊκής χώρας, στην οποία τα χρώματα είναι κωδικοποιημένα με αριθμούς. Οι μαθητές χρησιμοποιούν το πρόγραμμα Ζωγραφικής και συγκεκριμένα το εργαλείο “κουβάς” για να χρωματίσουν σωστά τη σημαία, σύμφωνα με έναν πίνακα αντιστοίχισης αριθμών-χρωμάτων (π.χ. 1 = μπλε, 2 = κόκκινο, 3 = λευκό).

Αφού ολοκληρώσουν τον χρωματισμό της σημαίας, αναζητούν στο διαδίκτυο με την Αναζήτηση Εικόνας ποιας ευρωπαϊκής χώρας η σημαία είναι. Τέλος, παρουσιάζουν την απάντησή τους και μοιράζονται με την τάξη μια πληροφορία για τη χώρα, π.χ ένα αξιοθέατο που τους εντυπωσίασε.

Η δραστηριότητα αυτή ενισχύει τις δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης, ψηφιακού γραμματισμού, συνεργασίας και γεωγραφικής γνώσης.

Για να κατεβάσετε την εικόνα της ομάδας σας, πατήστε πάνω της:

Εικόνα 1

Εικόνα 2

Εικόνα 3

Εικόνα 4

Εικόνα 5

Εικόνα 6

Εικόνα 7

CodeWeek4All- Το ποντικάκι ταξιδεύει στη Ευρώπη

Σε αυτή τη διασκεδαστική δραστηριότητα, που θα γίνει στα πλαίσια της Εβδομάδας κώδικα, οι μαθητές χρησιμοποιούν το ρομποτικό ποντικάκι για να εξερευνήσουν χώρες της Ευρώπης. Πάνω σ' ένα χαρτόνι με πλέγμα, τοποθετούμε σημαίες διαφόρων ευρωπαϊκών χωρών και το ταξίδι ξεκινάει.

Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 3–4 ατόμων. Κάθε ομάδα τραβάει μία κάρτα με μια σημαία και προγραμματίζει το Ποντικάκι δίνοντας εντολές κατεύθυνσης, ώστε να φτάσει στη σωστή θέση στο πλέγμα. Όταν το ρομποτάκι φτάσει σωστά στη σημαία, οι μαθητές πραγματοποιούν αναζήτηση στον υπολογιστή για να εντοπίσουν σε ποια χώρα ανήκει η σημαία αυτή, βρίσκουν την χώρα στον χάρτη της Ευρώπης και μοιράζονται με την τάξη ένα ενδιαφέρον στοιχείο για αυτή (π.χ. ένα γνωστό αξιοθέατο).

Η δραστηριότητα ενισχύει την αλγοριθμική σκέψη, τον προσανατολισμό στον χώρο, την ομαδική συνεργασία, και γνωρίζει στα παιδιά με βιωματικό τρόπο τις χώρες της Ευρώπης.

Για να κατεβάσετε τις σημαίες των Ευρωπαϊκών χωρών πατήστε πάνω στο όνομά τους:

σημαία Γαλλίας

σημαία Πορτογαλίας

σημαία Γερμανίας

σημαία Δανίας

σημαία Αγγλίας

σημαία Ρουμανίας

σημαία Ελλάδας

Πρώτη μέρα στην Πληροφορική: Γνωριμία & Συμβόλαιο Μαθήματος

Στην πρώτη μας συνάντηση θέλουμε να γνωριστούμε με έναν ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο και να θέσουμε τις βάσεις για μια όμορφη, δημιουργική χρονιά.

🎲 Δραστηριότητα Γνωριμίας: Το Ζάρι Γνωριμίας

Θα ξεκινήσουμε παίζοντας με το Ζάρι Γνωριμίας.

  • Εκτυπώνουμε και κατασκευάζουμε το ζάρι.

  • Κάθε πλευρά έχει μια διαφορετική ερώτηση.

  • Κάθε μαθητής με τη σειρά ρίχνει το ζάρι και απαντά στην ερώτηση που του τύχει.

❓ Οι ερωτήσεις του ζαριού

  1. Ποιο είναι το αγαπημένο σου φαγητό;

  2. Ποιο είναι το αγαπημένο σου παιχνίδι ή δραστηριότητα;

  3. Αν ήσουν ζώο, ποιο θα ήσουν και γιατί;

  4. Ποιο είναι το αγαπημένο σου μάθημα;

  5. Πες μας κάτι που σε κάνει να χαμογελάς.

  6. Αν μπορούσες να έχεις μια υπερδύναμη, ποια θα διάλεγες;

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε το πρότυπο ζαριού.

Δείτε εδώ το ζάρι γνωριμίας.

Συμβόλαιο Μαθήματος

Αφού γνωριστούμε, θα συνεργαστούμε όλοι μαζί για να φτιάξουμε το Συμβόλαιο του Μαθήματος.

Το συμβόλαιο περιλαμβάνει:

  • Κανόνες σωστής χρήσης του εργαστηρίου υπολογιστών.

  • Τρόπους συνεργασίας και σεβασμού.

  • Τι περιμένουμε από τη φετινή χρονιά.

Το συμβόλαιο θα το υπογράψουμε όλοι, θα το αναρτήσουμε στην τάξη και θα το ανεβάσουμε και εδώ στο blog για να το θυμόμαστε.

Δείτε εδώ το συμβόλαιο του Μαθήματος.

Santa’s Suitcase – A European Christmas Journey

Το σχολείο μας συμμετέχει φέτος σε ένα νέο ευρωπαϊκό eTwinning πρόγραμμα με τίτλο Santa’s Suitcase – A European Christmas Journey. Μαζί με σχολεία από εννέα διαφορετικές χώρες θα ταξιδέψουμε μέσα από τις παραδόσεις, τα ήθη και τα έθιμα των Χριστουγέννων και του χειμώνα στην Ευρώπη.

🎄 Τι θα κάνουμε;

  • Θα γνωριστούμε με τους εταίρους μας και θα ανταλλάξουμε πρώτες σκέψεις γύρω από τα Χριστούγεννα.

  • Θα εξερευνήσουμε πώς γιορτάζουν οι άνθρωποι σε άλλες χώρες: φαγητά, μουσική, στολισμούς, παραδόσεις.

  • Θα δημιουργήσουμε χειροποίητα χριστουγεννιάτικα στολίδια αλλά και ψηφιακές δημιουργίες (βιβλία, αφίσες, ημερολόγια).

  • Θα ανταλλάξουμε ευχές, δώρα και ιδέες με μαθητές από όλη την Ευρώπη.

  • Θα γιορτάσουμε μαζί, μοιράζοντας το γιορτινό πνεύμα και τη χαρά των Χριστουγέννων.

🌍 Μέσα από τη συμμετοχή μας, οι μαθητές θα αναπτύξουν δεξιότητες συνεργασίας, δημιουργικότητας, επικοινωνίας στα αγγλικά και φυσικά θα καλλιεργήσουν τον σεβασμό στη διαφορετικότητα.

Το πρόγραμμα μόλις ξεκίνησε, αλλά ήδη η μαγεία των Χριστουγέννων έχει αρχίσει να μας αγγίζει από τον Σεπτέμβριο! ✨🎅


Scratch- Η γάτα είναι γάτα στον πολλαπλασιασμό

Μεταβλητές

Για να δημιουργήσουμε πιο περίπλοκες εφαρμογές στο scratch θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Αν θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να κρατήσουμε κάπου το
σκορ ή να έχουμε τις ζωές του παίκτη. Έτσι, δημιουργούμε μεταβλητές και εκεί αποθηκεύεται συνεχώς το σκορ ή οι ζωές κτλ. Οι μεταβλητές μπορούν να αλλάξουν τιμή κατά τη διάρκεια του προγράμματος, για αυτό τις ονομάζουμε έτσι, γιατί μεταβάλλονται. Επίσης, μπορώ να τις εμφανίσω, να τις αντιγράψω κτλ.
Για να χρησιμοποιήσω μια μεταβλητή πρέπει πρώτα να τη δημιουργήσω. Αυτό γίνεται μέσα από την καρτέλα «Μεταβλητές» στις εντολές στα αριστερά.

Ας δώσουμε όμως μερικά παραδείγματα χρήσης μεταβλητών από την καθημερινή μας ζωή.

1) Μετράμε το ύψος ενός μαθητή του τμήματος Ε3 του σχολείου και το καταγράφουμε για παραπέρα χρήση. Πώς αποθηκεύουμε το ύψος; σε ένα σπιρτόκουτο που έχει χρώμα κίτρινο, γράφουμε στη μια πλαϊνή πλευρά του «ΥΨΟΣ», στην άλλη πλαϊνή πλευρά «Ε3» και τοποθετούμε μέσα του ένα χαρτάκι με την ένδειξη «1,72». Δηλαδή την τιμή του ύψους του εν λόγω μαθητή.

2) Μετράμε να καταγράφουμε τα ύψη τριών διαφορετικών μαθητών του τμήματος Ε3 και θέλουμε να τα αποθηκεύσουμε. Παίρνουμε τρία σπιρτόκουτα που έχουν όλα το ίδιο μέγεθος και χρώμα, τη λέξη «Ε3» γραμμένη στη μια πλευρά κάθε κουτιού και τις ενδείξεις «ΥΨΟΣ [1]», «ΥΨΟΣ [2]» και «ΥΨΟΣ [3]» στην άλλη πλευρά του κάθε κουτιού αντίστοιχα, τα δε σπιρτόκουτα τα τοποθετούμε το ένα πάνω στο άλλο και τα συγκρατούμε μαζί με ένα λαστιχάκι. Έτσι κατασκευάζουμε μια λίστα τριών μεταβλητών ίδιου τύπου που αναφέρονται στο ίδιο χαρακτηριστικό αλλά με τρεις διαφορετικές τιμές, δηλαδή τις τιμές των υψών των τριών εν λόγω μαθητών.

3) Καταγράφουμε το τηλέφωνο του κουρείου που μόλις κουρευτήκαμε και το αποθηκεύουμε για μελλοντική χρήση σε ένα κουτί χρώματος κίτρινου (αριθμητική μεταβλητή) με την ένδειξη «τηλέφωνο κουρείου» σημειωμένη απ’ έξω (μοναδικό όνομα-ταυτότητα). Αν το τηλέφωνο του κουρείου αλλάξει, το περιεχόμενο της μεταβλητής αλλάζει αντίστοιχα. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές χρειάζεται.

 

Δραστηριότητα 7

Σ' αυτή τη δραστηριότητα ο χρήστης δίνει στην γατούλα δύο αριθμούς και αυτή του λέει το γινόμενό τους. Είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης ερωτο-απαντήσεων στο scratch και μεταβλητών. Για να κατεβάσετε τη δραστηριότητα, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

 

Scratch- Συνομιλήστε με τη γατούλα

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δούμε πως ένα αντικείμενο μπορεί να κάνει ερωτήσεις και να περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Επίσης, θα δούμε πως μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτή την απάντηση του χρήστη μέσα στο πρόγραμμα. Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε τη Δραστηριότητα 6.

(Πηγή δραστηριότητας Ναταλία Θεόκλεια Γεωργιτζίκη, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, ΠΕ86)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

Scratch- Διαδραστικό παιχνίδι- Αγωνία στον βυθό

                     

Η Δομή επιλογής

Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Εάν είναι σαββατοκύριακο, ξεκουραζόμαστε, αλλιώς πάμε σχολείο. Το ίδιο ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Όταν ένα φαντασματάκι ακουμπήσει τον Packman, τότε αφαιρείται μια ζωή. Αν ο Packman ακουμπήσει ένα φρουτάκι, τότε το φρουτάκι εξαφανίζεται και εμείς κερδίζουμε πόντους.

Όταν ένα αντικείμενο στο Scratch θέλει να προσδιορίσει τη συμπεριφορά του ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω του, τότε χρησιμοποιούμε τις εντολές εάν... και εάν... αλλιώς...

Όλοι σας έχετε κάνει την ερώτηση «Θα πάμε μετά το σχολείο να παίξουμε;» και όλοι έχετε πάρει την απάντηση «Εάν βρέξει, δεν θα μπορέσουμε» .

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, η συνθήκη βρίσκεται στην έκφραση «Εάν βρέξει».
Υπάρχουν δυο πιθανές περιπτώσεις. Είτε να βρέξει είτε να μην βρέξει και η επιλογή μας για το αν τελικά θα πάμε για παιχνίδι εξαρτάται από αυτήν ακριβώς τη συνθήκη.

Απλή δομή επιλογής
Στο προγραμματισμό μπορούμε να επιλέξουμε την υπό συνθήκη εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να προσδιορίσουμε ότι κάποιες εντολές θα τρέχουν μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη. Η δομή της εντολής εάν... στον προγραμματισμό είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Η συνθήκη μπορεί να είναι αληθής (δηλαδή να ισχύει) ή ψευδής (δηλαδή να μην ισχύει). Σε περίπτωση που η συνθήκη είναι αληθής, τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που περιέχει, ενώ αν είναι ψευδής δεν θα εκτελεστούν και το πρόγραμμα θα συνεχίσει στις επόμενες εντολές.

Σύνθετη δομή επιλογής

Αν θέλουμε να ορίσουμε τι θα γίνει και όταν η συνθήκη είναι ψευδής, χρησιμοποιούμε τη σύνθετη δομή επιλογής που είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Αλλιώς

(εντολές)
Οι εντολές που βρίσκονται κάτω από το «αλλιώς» εκτελούνται όταν η συνθήκη που ελέγχουμε είναι ψευδής.

Δραστηριότητα 5

Σ’ αυτή την δραστηριότητα θα φτιάξουμε ένα διαδραστικό παιχνίδι «Αγωνία στον βυθό», όπου το χταπόδι, το οποίο κινείται από τον χρήστη με τα βελάκια, προσπαθεί να αποφύγει τον καρχαρία. Αν το χταπόδι πέσει πάνω στον καρχαρία χάνει μία ζωή. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το χταπόδι χάσει και τις 3 ζωές του. Όσο το χταπόδι παραμένει στον βυθό αποφεύγοντας τον καρχαρία το σκορ του παίχτη ανεβαίνει. Για να κατεβάσετε την δραστηριότητα 5, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Τώρα είστε έτοιμοι να κάνετε το δικό σας διαδραστικό παιχνίδι.