English

Scratch- Η γάτα είναι γάτα στον πολλαπλασιασμό

Μεταβλητές

Για να δημιουργήσουμε πιο περίπλοκες εφαρμογές στο scratch θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Αν θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να κρατήσουμε κάπου το
σκορ ή να έχουμε τις ζωές του παίκτη. Έτσι, δημιουργούμε μεταβλητές και εκεί αποθηκεύεται συνεχώς το σκορ ή οι ζωές κτλ. Οι μεταβλητές μπορούν να αλλάξουν τιμή κατά τη διάρκεια του προγράμματος, για αυτό τις ονομάζουμε έτσι, γιατί μεταβάλλονται. Επίσης, μπορώ να τις εμφανίσω, να τις αντιγράψω κτλ.
Για να χρησιμοποιήσω μια μεταβλητή πρέπει πρώτα να τη δημιουργήσω. Αυτό γίνεται μέσα από την καρτέλα «Μεταβλητές» στις εντολές στα αριστερά.

Ας δώσουμε όμως μερικά παραδείγματα χρήσης μεταβλητών από την καθημερινή μας ζωή.

1) Μετράμε το ύψος ενός μαθητή του τμήματος Ε3 του σχολείου και το καταγράφουμε για παραπέρα χρήση. Πώς αποθηκεύουμε το ύψος; σε ένα σπιρτόκουτο που έχει χρώμα κίτρινο, γράφουμε στη μια πλαϊνή πλευρά του «ΥΨΟΣ», στην άλλη πλαϊνή πλευρά «Ε3» και τοποθετούμε μέσα του ένα χαρτάκι με την ένδειξη «1,72». Δηλαδή την τιμή του ύψους του εν λόγω μαθητή.

2) Μετράμε να καταγράφουμε τα ύψη τριών διαφορετικών μαθητών του τμήματος Ε3 και θέλουμε να τα αποθηκεύσουμε. Παίρνουμε τρία σπιρτόκουτα που έχουν όλα το ίδιο μέγεθος και χρώμα, τη λέξη «Ε3» γραμμένη στη μια πλευρά κάθε κουτιού και τις ενδείξεις «ΥΨΟΣ [1]», «ΥΨΟΣ [2]» και «ΥΨΟΣ [3]» στην άλλη πλευρά του κάθε κουτιού αντίστοιχα, τα δε σπιρτόκουτα τα τοποθετούμε το ένα πάνω στο άλλο και τα συγκρατούμε μαζί με ένα λαστιχάκι. Έτσι κατασκευάζουμε μια λίστα τριών μεταβλητών ίδιου τύπου που αναφέρονται στο ίδιο χαρακτηριστικό αλλά με τρεις διαφορετικές τιμές, δηλαδή τις τιμές των υψών των τριών εν λόγω μαθητών.

3) Καταγράφουμε το τηλέφωνο του κουρείου που μόλις κουρευτήκαμε και το αποθηκεύουμε για μελλοντική χρήση σε ένα κουτί χρώματος κίτρινου (αριθμητική μεταβλητή) με την ένδειξη «τηλέφωνο κουρείου» σημειωμένη απ’ έξω (μοναδικό όνομα-ταυτότητα). Αν το τηλέφωνο του κουρείου αλλάξει, το περιεχόμενο της μεταβλητής αλλάζει αντίστοιχα. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές χρειάζεται.

 

Δραστηριότητα 7

Σ' αυτή τη δραστηριότητα ο χρήστης δίνει στην γατούλα δύο αριθμούς και αυτή του λέει το γινόμενό τους. Είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης ερωτο-απαντήσεων στο scratch και μεταβλητών. Για να κατεβάσετε τη δραστηριότητα, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

 

Scratch- Συνομιλήστε με τη γατούλα

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δούμε πως ένα αντικείμενο μπορεί να κάνει ερωτήσεις και να περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Επίσης, θα δούμε πως μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτή την απάντηση του χρήστη μέσα στο πρόγραμμα. Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε τη Δραστηριότητα 6.

(Πηγή δραστηριότητας Ναταλία Θεόκλεια Γεωργιτζίκη, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, ΠΕ86)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

Scratch- Διαδραστικό παιχνίδι- Αγωνία στον βυθό

                     

Η Δομή επιλογής

Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Εάν είναι σαββατοκύριακο, ξεκουραζόμαστε, αλλιώς πάμε σχολείο. Το ίδιο ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Όταν ένα φαντασματάκι ακουμπήσει τον Packman, τότε αφαιρείται μια ζωή. Αν ο Packman ακουμπήσει ένα φρουτάκι, τότε το φρουτάκι εξαφανίζεται και εμείς κερδίζουμε πόντους.

Όταν ένα αντικείμενο στο Scratch θέλει να προσδιορίσει τη συμπεριφορά του ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω του, τότε χρησιμοποιούμε τις εντολές εάν... και εάν... αλλιώς...

Όλοι σας έχετε κάνει την ερώτηση «Θα πάμε μετά το σχολείο να παίξουμε;» και όλοι έχετε πάρει την απάντηση «Εάν βρέξει, δεν θα μπορέσουμε» .

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, η συνθήκη βρίσκεται στην έκφραση «Εάν βρέξει».
Υπάρχουν δυο πιθανές περιπτώσεις. Είτε να βρέξει είτε να μην βρέξει και η επιλογή μας για το αν τελικά θα πάμε για παιχνίδι εξαρτάται από αυτήν ακριβώς τη συνθήκη.

Απλή δομή επιλογής
Στο προγραμματισμό μπορούμε να επιλέξουμε την υπό συνθήκη εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να προσδιορίσουμε ότι κάποιες εντολές θα τρέχουν μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη. Η δομή της εντολής εάν... στον προγραμματισμό είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Η συνθήκη μπορεί να είναι αληθής (δηλαδή να ισχύει) ή ψευδής (δηλαδή να μην ισχύει). Σε περίπτωση που η συνθήκη είναι αληθής, τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που περιέχει, ενώ αν είναι ψευδής δεν θα εκτελεστούν και το πρόγραμμα θα συνεχίσει στις επόμενες εντολές.

Σύνθετη δομή επιλογής

Αν θέλουμε να ορίσουμε τι θα γίνει και όταν η συνθήκη είναι ψευδής, χρησιμοποιούμε τη σύνθετη δομή επιλογής που είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Αλλιώς

(εντολές)
Οι εντολές που βρίσκονται κάτω από το «αλλιώς» εκτελούνται όταν η συνθήκη που ελέγχουμε είναι ψευδής.

Δραστηριότητα 5

Σ’ αυτή την δραστηριότητα θα φτιάξουμε ένα διαδραστικό παιχνίδι «Αγωνία στον βυθό», όπου το χταπόδι, το οποίο κινείται από τον χρήστη με τα βελάκια, προσπαθεί να αποφύγει τον καρχαρία. Αν το χταπόδι πέσει πάνω στον καρχαρία χάνει μία ζωή. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το χταπόδι χάσει και τις 3 ζωές του. Όσο το χταπόδι παραμένει στον βυθό αποφεύγοντας τον καρχαρία το σκορ του παίχτη ανεβαίνει. Για να κατεβάσετε την δραστηριότητα 5, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Τώρα είστε έτοιμοι να κάνετε το δικό σας διαδραστικό παιχνίδι.

 

Κίνηση στο Scatch- Δημιουργία Animation

Ας δούμε τώρα το εκπαιδευτικό σενάριο του aesop "Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation".

Το σενάριο αφορά μία μπαλαρίνα που χορεύει...

Θα ξεκινήσουμε το σενάριό μας δίνοντας κίνηση στην μπαλαρίνα, αλλάζοντας την ενδυμασία της. Για να κατεβάσετε την πρώτη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Θα συνεχίσουμε βάζοντας ήχο στην κίνησή μας. Για να κατεβάσετε την δεύτερη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Τέλος, θα δούμε πως μπορούμε να βάλλουμε και άλλους χορευτές στην σκηνή μας, αντιγράφοντας το σενάριο. Για να κατεβάσετε την τρίτη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας 4, πατήστε εδώ.

 

Scratch- Ένας γάτος στο φεγγάρι

         

Δομή επανάληψης

Η επανάληψη είναι πολύ σημαντική στον προγραμματισμό. Μπορούμε μια ή περισσότερες εντολές να τις κάνουμε να εκτελούνται πολλές φορές. Να εκτελούνται ορισμένες φορές (πχ 5 φορές) είτε να εκτελούνται συνέχεια (για πάντα) είτε μέχρι να συμβεί κάτι (μέχρι να κάνω κλικ στο αντικείμενο ή να πατήσω κάποιο πλήκτρο). Υπάρχουν πολλές δομές επανάληψης. Οι εντολές επανάληψης έχουν κίτρινο χρώμα και μέσα σε αυτές μπορούμε να βάλουμε μία ή περισσότερες εντολές.

Ας δούμε μερικά παραδείγματα επανάληψης από την καθημερινή μας ζωή:
Η αδιάκοπη εναλλαγή των τεσσάρων εποχών αποτελεί ένα ξεκάθαρο παράδειγμα επανάληψης στην ζωή μας! Η σειρά Άνοιξη – Καλοκαίρι – Φθινόπωρο – Χειμώνας επαναλαμβάνεται...για πάντα! Επίσης, χαρακτηριστικό παράδειγμα επανάληψης είναι ένας αγώνας αυτοκινήτων. Σε αυτή την περίπτωση, η επανάληψη πρέπει κάποια στιγμή να σταματήσει. Οι οδηγοί δεν μπορούν να τρέχουν για πάντα, κυνηγώντας ο ένας τον άλλον! Έπειτα από ένα συγκεκριμένο αριθμό γύρων, ο αγώνας φτάνει σε ένα τέλος. Οι οδηγοί ακολουθούν πιστά τη διαδρομή τους και την επαναλαμβάνουν τόσες φορές όσες έχει οριστεί από την αρχή του αγώνα. Τέλος, όπως βλέπουμε στο ρολόι μας, ο δείκτης των δευτερολέπτων του ρολογιού μας πραγματοποιεί 60
κινήσεις κάθε λεπτό, ενώ ο δείκτης των λεπτών πραγματοποιεί 60 κινήσεις κάθε μια ώρα. Η δυνατότητα να επαναλαμβάνεται διαρκώς μια ακολουθία εντολών π.χ. η αναπαραγωγή ενός ήχου,
μπορεί να υλοποιηθεί στο Scratch με την χρήση της εντολής «για πάντα». Υπάρχει και η εντολή «επανέλαβε» η οποία επαναλαμβάνει κάποιες εντολές για συγκεκριμένο αριθμό φορών. Τέλος, υπάρχει η εντολή «επανέλαβε ώσπου» στην οποία οι εντολές που τοποθετούνται εσωτερικά εκτελούνται επαναληπτικά μέχρι η συνθήκη να γίνει αληθής, τότε εκτελείται η εντολή που βρίσκεται από κάτω.

 

Δραστηριότητα 3

Αυτή η δραστηριότητα είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα κώδικα με αλλαγή ενδυμασίας, διάλογο, κίνηση εντός ορίων και αλλαγή κατεύθυνσης.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε την Δραστηριότητα 3.

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Scratch- Αλλαγή ενδυμασίας αντικειμένου, ομιλία αντικειμένου με ήχο ή χωρίς και μουσική υπόκρουση.

Σ’ αυτή τη δραστηριότητα θα δούμε πως μπορούμε να αλλάξουμε την ενδυμασία ενός αντικειμένου. Έπειτα θα μάθουμε πως μπορεί το αντικείμενο μας να σκέφτεται ή να μιλάει, με ήχο ή και χωρίς, χρησιμοποιώντας είτε τους έτοιμους ήχους, είτε ηχογραφώντας έναν δικό μας ήχο. Τέλος, θα δούμε πως μπορούμε να βάλουμε ήχο στο υπόβαθρό μας.

Πατήστε εδώ, για να κατεβάσετε την Δραστηριότητα 2 στον υπολογιστή σας.

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Scratch- Εισαγωγή σκηνικού και αντικειμένων. Δημιουργία διαλόγου μεταξύ των αντικειμένων

Σε αυτή την δραστηριότητα θα δούμε αρχικά πως μπορούμε να εισάγουμε ένα νέο σκηνικό και καινούρια αντικείμενα στο scratch και έπειτα πως μπορούμε να δημιουργήσουμε διάλογο ανάμεσα στα αντικείμενα αυτά. Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε την Δραστηριότητα 1.

Αν θέλετε να δείτε την λύση της Δραστηριότητας 1, πατήστε εδώ.

Εισαγωγή στο Scratch

Λίγα λόγια για το Scratch

Το Scratch είναι μία δωρεάν οπτική γλώσσα προγραμματισμού, που αναπτύχθηκε από το MIY Media Lab. Επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, κινούμενα σχέδια και πολλά άλλα, χρησιμοποιώντας μπλοκ εντολών που συνδέονται μεταξύ τους σαν κομμάτια παζλ. Είναι ιδανικό για νέους προγραμματιστές και ενθαρρύνει την μάθηση του προγραμματισμού με έναν διασκεδαστικό και δημιουργικό τρόπο. 

Η επίσημη σελίδα του scratch είναι η https://scratch.mit.edu/

Για να κατεβάσετε το scratch στον υπολογιστή σας μπορείτε να πατήσετε εδώ.

Πατήστε εδώ για να δείτε έναν μικρό οδηγό για το scratch και τι μπορούμε να κάνουμε με αυτό.

Τέλος, ας γνωρίσουμε το περιβάλλον εργασίας του scratch μέσα από δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο, πατώντας εδώ. Αρχικά, δείτε την παρουσίαση και έπειτα κάντε τις Δραστηριότητες που σας δίνονται.

 

Γραφήματα

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε το αρχείο excel "Γραφήματα" και δημιουργήστε γραφήματα όπως αυτά της εικόνας για κάθε μία καρτέλα, που αφορούν καταστάσεις εξόδων και βαθμολογίας, θερμοκρασίες και απαιτούμενες θερμίδες.