ΤΑΞΗ Γ΄
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
αναγνωρίζουν ότι ο αλγόριθμος μετατρέπεται ως πρόγραμμα σε ποικίλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα
δημιουργούν πρόγραμμα με χρήση δομής επιλογής
εφαρμόζουν τη στρατηγική της δοκιμής και πλάνης για τη διόρθωση του προγράμματός τους
θεωρούν την ύπαρξη λαθών και τη διαδικασία της διόρθωσής τους ως στοιχείο της κατασκευής ενός
προγράμματος
εκτελούν, τροποποιούν, αποθηκεύουν ένα πρόγραμμα σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με
πολλαπλές οντότητες
αποσυνθέτουν ένα πρόγραμμα σε διακριτά τμήματα και εξηγούν τι κάνει το καθένα
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
αξιοποιούν περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού για να:
α) αποσυνθέσουν ένα πρόγραμμα σε επιμέρους μέρη
β) δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα που περιλαμβάνει δομή επιλογής, αλληλεπίδραση χαρακτήρων
γ) εντοπίσουν και διορθώσουν λάθη σε προγράμματα που τους δίνονται
συζητούν για τα διαφορετικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα που έχουν χρησιμοποιήσει και εντοπίζουν τις ομοιότητες και τις διαφορές τους
ΤΑΞΗ Δ΄
Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:
αναπτύσσουν προγράμματα τα οποία περιλαμβάνουν δομές ελέγχου (επανάληψης με καθορισμένο ή μη
αριθμό επαναλήψεων και επιλογής)
διακρίνουν δεδομένα διαφορετικών τύπων (αριθμητικά ή αλφαριθμητικά)
διαμορφώνουν συντακτικά ορθές αριθμητικές εκφράσεις στο προγραμματιστικό περιβάλλον
προβλέπουν το αποτέλεσμα μιας αριθμητικής έκφρασης
δημιουργούν πρόγραμμα με χρήση σύνθετης δομής επιλογής
προγραμματίζουν σειρές εντολών για διαχείριση συμβάντων
αναλύουν κάποια κωδικοποίηση αναγνωρίζοντας τη λειτουργία που επιτελεί και εντοπίζουν λάθη ή
πιθανά σφάλματα
διαχειρίζονται τα αντικείμενα σε ένα έργο και επεξεργάζονται τις ιδιότητές τους σε προγραμματιστικό
περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού
διαμορφώνουν τα έργα τους με χρήση κατάλληλων πολυμεσικών πόρων
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
προγραμματίζουν σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια δημιουργώντας αλληλεπιδραστικές ψηφιακές αφηγήσεις με θεματολογία που αντλείται από προσωπικά ενδιαφέροντα, τη
σχολική και την κοινωνική ζωή ή/και το διαθεματικό πεδίο αξιοποιώντας δομές ελέγχου, αλληλεπίδραση
χαρακτήρων με συμβάντα. Επιπρόσθετα, εντοπίζουν και διορθώνουν λάθη σε προγράμματα που τους
δίνονται