Α΄ και Β΄ τάξη:
Με το tuxtyping μαθαίνουν πρώτα τα λαμπάκια στο πληκτρολόγιο όταν αλλάζουν γλώσσα και όταν ενεργοποιούν τα κεφαλαία. Δίνεται παράδειγμα σε επεξεργαστή κειμένου για να δουν τις αλλαγές. Ο Tux μπορεί να φάει μόνο ψάρια που έχουν Ελληνικά Κεφαλαία γράμματα.
Β΄τάξη:
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:
να χειρίζεται βασικά πλήκτρα του πληκτρολογίου (γράμματα, αριθμοί, κενό, διαγραφή, αλλαγή γραμμής, κεφαλαία, αλλαγή γλώσσας)
Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.
Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.
Κειμενογράφος ιστού
Κρεμάλα (Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασσική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.
