Ελληνικά

Α ΚΑΙ Β ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ

Πηγή: οδηγίες 

Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος (Α’ & Β’ τάξη). Οι μαθητές/τριες διερευνούν τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος επιλέγοντας τις συσκευές και λαμβάνουν συνοπτικές πληροφορίες για την κάθε συσκευή.

 

Γνωριμία με τον υπολογιστή  http://aesop.iep.edu.gr/node/8512

Τοποθετώ τα σχήματα (Α’ τάξη). [flash, άνοιγμα με Pale moon] Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στην εξοικείωση με τη δημιουργία εικόνων με σύνθεση γεωμετρικών σχημάτων και στην εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού.

Tangram (Α’ & Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που στοχεύει, παράλληλα, στην ανάπτυξη της γεωμετρικής αντίληψης καθώς και δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού. Περιλαμβάνει είκοσι σχέδια αυξημένης δυσκολίας. Ο μαθητής επιλέγει την εικόνα που θα συμπληρώσει και σέρνει με το ποντίκι κάθε γεωμετρικό σχήμα πάνω από το αντίστοιχο τμήμα της εικόνας.

Βρες πόσα ζωάκια είναι (Α ́τάξη). Διαδραστική εφαρμογή με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με τη χρήση του ποντικιού μέσα από δραστηριότητες καταμέτρησης στοιχείων συνόλων και αντιστοίχισής τους με τον αριθμό του πλήθους τους.

Πότε είναι η καλύτερη εποχή για ένα φρούτο;  [flash, άνοιγμα με Pale moon] (Α’ τάξη). Διαδραστική εφαρμογή που στοχεύει στην ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού (ή οθόνης αφής) και, παράλληλα, στο να γνωρίσουν οι μικροί μαθητές τα φρούτα που παράγονται στην Ελλάδα κάθε εποχή.

Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Κρεμάλα (Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασσική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.

Ποντίκι ο εξολοθρευτής

 

 

Λογισμικό Α'Βάθμιας
Κανόνες εργονομίας 
Γνωριμία με τον υπολογιστή
 
Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος
 
Τοποθετώ τα σχήματα