Ελληνικά

Αλγοριθμική Ε΄και Στ’

edit

Πηγή

 

ΤΑΞΗ Ε΄ (Όλες οι οδηγίες)

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 διακρίνουν την έννοια της περιγραφής (ορισμός και δεδομένα) από την επίλυση ενός προβλήματος (αλγόριθμος)
 αποσυνθέτουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα, τα οποία μπορούν να επιλυθούν με συγκεκριμένα βήματα, και χαράσσουν στρατηγικές επίλυσης
 γενικεύουν λύσεις σε κατηγορίες προβλημάτων
 χρησιμοποιούν μεταβλητές στους αλγορίθμους τους
 διατυπώνουν σύνθετες λογικές εκφράσεις (αξιοποιούν λογικούς τελεστές) και προβλέπουν το αποτέλεσμά τους
 επιλέγουν την κατάλληλη δομή ελέγχου στους αλγορίθμους που συντάσσουν
 συγκρίνουν εναλλακτικούς αλγορίθμους που έχουν αναπτυχθεί για το ίδιο πρόβλημα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

μελετούν ένα πρόβλημα (π.χ. κρυπτογράφηση κειμένου με τον αλγόριθμο του Καίσαρα). Αναλύουν και
χαράσσουν τα βήματα επίλυσης, υποβάλλουν ερωτήματα και σχεδιάζουν εναλλακτικά μονοπάτια,
προβληματίζονται για την αντιμετώπιση όλων των καταστάσεων και γενικεύουν τις λύσεις τους
 αναλύουν κάποιο πρόβλημα και εξετάζουν κριτήρια, όπως πόσες περιπτώσεις πρέπει να διερευνηθούν για την επίλυσή του, αν τα βήματα είναι γνωστά ή όχι κ.ά. Παρουσιάζουν τις λύσεις τους στην ολομέλεια και τις
συγκρίνουν με εκείνες των συμμαθητών/-τριών τους

https://studio.code.org/s/frequency_analysis/lessons/1/levels/1?lang=el-GR

 

ΤΑΞΗ ΣΤ' (Όλες οι οδηγίες)

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

διαχωρίζουν κατηγορίες  προβλημάτων που επιδέχονται αλγοριθμική επίλυση με άλλα που δεν επιλύονται αλγοριθμικά
 τεκμηριώνουν τις επιλογές που κάνουν κατά την αλγοριθμική επίλυση ενός προβλήματος
 εντάσσουν σύνθετες λογικές εκφράσεις με χρήση σταθερών τιμών και μεταβλητών στους αλγορίθμους που
σχεδιάζουν
 επιλέγουν μεταξύ εναλλακτικών λύσεων ενός προβλήματος και τεκμηριώνουν την επιλογή τους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 αναλύουν προβλήματα (της καθημερινής ζωής ή επιλογής του/της εκπαιδευτικού) και απαντούν στο βασικό
ερώτημα: αν η επίλυσή τους προκύπτει από μια ακολουθία συγκεκριμένων βημάτων ή όχι (π.χ. επιλογή
προορισμού εκδρομής, παιχνίδι «Μάντεψε τον αριθμό» Πηγή)
 διατυπώνουν σύνθετες λογικές εκφράσεις που συνδυάζουν περισσότερες από μία συνθήκες και
αξιοποιούν τους σχετικούς λογικούς τελεστές σύζευξης και διάζευξης. Παρουσιάζουν τις λύσεις τους στην
ολομέλεια, τις συγκρίνουν με εκείνες των συμμαθητών/- τριών τους και αιτιολογούν την καταλληλότητα της
επιλογής τους

 

Κυψέλες 2024-2025

pdf

Α1

Α2

Α3

Β1

Β2

Β3

Γ1

Γ2

Γ3

Γ4

Δ1

Δ2

Δ3

Ε1

Ε2

Ε3

Στ1

Στ2

 

Α

Β

Γ

Δ

Ε

ΣΤ

ΤΑΜΠΛΟ

Πρόσβαση μόνο από το εργαστήριο του σχολείου. 

BLOG

Teacher

 

PC1

 

PC2

 

PC3

 

PC4

 

PC5

 

PC6

 

PC7

 

PC8

 

PC9

 

PC10

 

PC11

 

PC12

 

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΠΕ – Στ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ

Oδηγός εκπαιδευτικού (πηγή: ΙΕΠ)

 

1.Αλγοριθμική και Προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

1.1 Αλγοριθμική.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

διαχωρίζουν κατηγορίες  προβλημάτων που επιδέχονται αλγοριθμική επίλυση με άλλα που δεν επιλύονται αλγοριθμικά
 τεκμηριώνουν τις επιλογές που κάνουν κατά την αλγοριθμική επίλυση ενός προβλήματος
 εντάσσουν σύνθετες λογικές εκφράσεις με χρήση σταθερών τιμών και μεταβλητών στους αλγορίθμους που
σχεδιάζουν
 επιλέγουν μεταξύ εναλλακτικών λύσεων ενός προβλήματος και τεκμηριώνουν την επιλογή τους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 αναλύουν προβλήματα (της καθημερινής ζωής ή επιλογής του/της εκπαιδευτικού) και απαντούν στο βασικό
ερώτημα: αν η επίλυσή τους προκύπτει από μια ακολουθία συγκεκριμένων βημάτων ή όχι (π.χ. επιλογή
προορισμού εκδρομής, παιχνίδι «Μάντεψε τον αριθμό»)
 διατυπώνουν σύνθετες λογικές εκφράσεις που συνδυάζουν περισσότερες από μία συνθήκες και
αξιοποιούν τους σχετικούς λογικούς τελεστές σύζευξης και διάζευξης. Παρουσιάζουν τις λύσεις τους στην
ολομέλεια, τις συγκρίνουν με εκείνες των συμμαθητών/- τριών τους και αιτιολογούν την καταλληλότητα της
επιλογής τους

1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

υλοποιούν προγράμματα που επιλύουν προβλήματα εφαρμόζοντας βασικές αρχές της υπολογιστικής σκέψης (αφαίρεση, γενίκευση, αποσύνθεση κ.ά.)
 χρησιμοποιούν μεταβλητές βασικών τύπων δεδομένων και τους αντίστοιχους τελεστές στα έργα τους
 υιοθετούν καλές πρακτικές στην επιλογή τύπου και ονόματος για τις μεταβλητές που χρησιμοποιούν στα έργα τους
 αναπτύσσουν προγράμματα με εμφωλευμένες δομές ελέγχου (επανάληψης και επιλογής)
 χρησιμοποιούν μηχανισμούς εισόδου και εξόδου δεδομένων στο πρόγραμμά τους
 αντιλαμβάνονται πως ο έλεγχος λαθών σε ένα πρόγραμμα πραγματοποιείται με συστηματικό και
μεθοδικό τρόπο
 σχεδιάζουν και αξιολογούν τη διεπαφή χρήστη για τα προγράμματα που υλοποιούν
 προσαρμόζουν το πρόγραμμά τους, ώστε να ανταποκρίνεται σε διαφορετικά δεδομένα εισόδου
 αξιοποιούν υποπρογράμματα με παραμέτρους για τη διαφοροποίηση του αποτελέσματος
 εφαρμόζουν με συστηματικό τρόπο τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που
δημιουργούν

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

υλοποιούν καθοδηγούμενο ερευνητικό σχέδιο εργασίας με σενάριο που υλοποιεί ένα απλό εκπαιδευτικό παιχνίδι, κατά το οποίο ο παίκτης επιλέγει παραμέτρους εισόδου (π.χ. επίπεδο δυσκολίας κ.λπ.). Το
πρόγραμμα αξιοποιεί υποπρογράμματα με παραμέτρους και εξελίσσεται σε διάφορα επίπεδα (πίστες).
Επιπρόσθετα, ελέγχουν τον κώδικά τους, προβλέπουν τη συμπεριφορά του διορθώνοντας λάθη και
γενικεύουν διατυπώνοντας γενικούς κανόνες για τον έλεγχο και τη διόρθωση προγραμμάτων

1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 σχεδιάζουν και διαμορφώνουν/προσαρμόζουν σύνθετες ρομποτικές κατασκευές στον φυσικό κόσμο ή σε
περιβάλλον προσομοίωσης συνδυάζοντας αισθητήρες για την εκπλήρωση συγκεκριμένων αποστολών
 προγραμματίζουν συνθέσεις εκπαιδευτικών ρομπότ που αξιοποιούν συνδυασμό αισθητήρων με στόχο τη  δημιουργική σύνδεση εικονικού και πραγματικού κόσμου

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

δημιουργούν και προγραμματίζουν απλές ρομποτικές κατασκευές χρησιμοποιώντας αυθεντικά προβλήματα ή καινοτόμες ιδέες με στόχο τη συλλογή πληροφοριών και την αξιοποίησή τους στον προγραμματισμό της
συμπεριφοράς του ρομπότ

2.Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, Δίκτυα

2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

εξηγούν βασικά στοιχεία και χαρακτηριστικά της αρχιτεκτονικής υπολογιστικών συσκευών
 διαχειρίζονται βασικά στοιχεία του υλικού μέσω του πίνακα ελέγχου του λειτουργικού συστήματος
 εγκαθιστούν/απεγκαθιστούν εφαρμογές σε υπολογιστική συσκευή
 επιλέγουν, αναζητούν,  εγκαθιστούν και χρησιμοποιούν διαφορετικό υλικό και εφαρμογές λογισμικού με σκοπό τη δημιουργία περιεχομένου που επιτυγχάνει προκαθορισμένους στόχους
 χειρίζονται απλές περιπτώσεις προβληματικής λειτουργίας υλικού ή λογισμικού και να τις περιγράφουν με
σωστή ορολογία

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

απαριθμούν και περιγράφουν συνοπτικά τα χαρακτηριστικά για την  αρχιτεκτονική υπολογιστικών συσκευών (π.χ. ΚΜΕ, αποθηκευτικά μέσα, μονάδες εισόδου-εξόδου κ.λπ.)
 χρησιμοποιούν τον πίνακα ελέγχου για τη διαχείριση βασικών παραμέτρων υλικού του υπολογιστικού συστήματος
 εγκαθιστούν εφαρμογές (π.χ. που έχουν εντοπίσει στο Διαδίκτυο σε αξιόπιστες πηγές λογισμικού) ή υλικό
που επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν. Επιπρόσθετα, απεγκαθιστούν εφαρμογές που δε χρειάζονται
 αντιλαμβάνονται απλές περιπτώσεις που δεν αποκρίνεται υλικό ή λογισμικό και τις περιγράφουν (μη απόκριση εφαρμογής, προβλήματα συνδεσιμότητας περιφερειακών συσκευών κ.ά.)

2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν ότι η διασύνδεση των συσκευών στο Διαδίκτυο επιτυγχάνεται μέσω διαφορετικών παρόχων
 διακρίνουν τα χαρακτηριστικά σύνδεσης στο Διαδίκτυο (πάροχος, ταχύτητα, μονάδες μέτρησης)
 περιγράφουν την έννοια και τη συμβολή των πρωτοκόλλων επικοινωνίας στη δικτύωση υπολογιστικών συσκευών
 περιγράφουν με απλό τρόπο τη φυσική διεύθυνση μίας συσκευής σε δίκτυο υπολογιστών (IP, MAC address)
 περιγράφουν την έννοια του Διαδικτύου των Πραγμάτων και τις μελλοντικές του εφαρμογές
 αναγνωρίζουν τις αρνητικές επιπτώσεις και τους κινδύνους από τη χρήση του Διαδικτύου και λαμβάνουν απλά μέτρα πρόληψης

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

διερευνούν και συζητούν για την έννοια του παρόχου υπηρεσιών Διαδικτύου, πλοηγούνται σε σχετικές ιστοσελίδες στο Διαδίκτυο και διακρίνουν διαφορετικά επίπεδα των σχετικών υπηρεσιών  συζητούν την έννοια του πρωτοκόλλου επικοινωνίας και την αναγκαιότητα ύπαρξής του για την επικοινωνία ποικίλων
συσκευών με διαφορετική αρχιτεκτονική και τρόπους λειτουργίας (http, https, ftp). Ακόμη διερευνούν τις
ρυθμίσεις της συσκευής τους και τις διευθύνσεις της στο δίκτυο συζητώντας για το ποια είναι σταθερή και ποια μπορεί να αλλάζει
 συζητούν, αναλύουν και περιγράφουν τις επιπτώσεις σε όλα τα επίπεδα της ανθρώπινης δραστηριότητας
του Διαδικτύου των Πραγμάτων με αφόρμηση σχετικά άρθρα και βίντεο
 συζητούν και αναζητούν πληροφορίες σχετικά με αυθεντικά περιστατικά hacking, pharming και phishing , αναλύουν τις προεκτάσεις τους  (κοινωνικές, οικονομικές κ.ά.) και προτείνουν τρόπους πρόληψης

3. Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων

3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 κατασκευάζουν φόρμες συλλογής δεδομένων
 συγκεντρώνουν, οργανώνουν και διαχειρίζονται δεδομένα για την επίλυση προβλημάτων

διαμορφώνουν ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο για τη συλλογή δεδομένων σχετικά με ένα κοινωνικό
πρόβλημα της επικαιρότητας

3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

ταξινομούν τα δεδομένα μιας περιοχής κελιών με βάση συγκεκριμένα κριτήρια
 θέτουν ερωτήματα που μπορούν να απαντηθούν με κατάλληλη επεξεργασία δεδομένων
 αξιοποιούν φίλτρα στα δεδομένα τους
 αξιοποιούν τα γραφήματα ώστε να παρουσιάζουν πληροφορίες και να απαντούν σε απλά ερωτήματα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

εντοπίζουν δεδομένα μεγάλης κλίμακας σχετικά με ένα θέμα (π.χ. δημογραφικά στοιχεία στο πέρασμα του
χρόνου), θέτουν ερευνητικά ερωτήματα και διαμορφώνουν κατάλληλα το υπολογιστικό φύλλο για να τα
απαντήσουν. Διατυπώνουν υποθέσεις-ερωτήσεις (π.χ. του τύπου «Τι θα συμβεί αν…») και τις απαντούν
εφαρμόζοντας φίλτρα ή άλλη επεξεργασία. Επεξεργάζονται δεδομένα, διατυπώνουν λύσεις και λαμβάνουν
αποφάσεις

4. Ψηφιακός γραμματισμός

4.1 Χρήση εφαρμογών, μέσων και υπηρεσιών.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

εντοπίζουν περιεχόμενο με εναλλακτικούς τρόπους
 συμμετέχουν σε ομάδα συζήτησης
 δημιουργούν νέο νήμα συζήτησης και παρακολουθούν την εξέλιξή της
 ενσωματώνουν ποικίλες μορφές ψηφιακού περιεχομένου σε αναρτήσεις ή/και αρχεία ψηφιακού περιεχομένου
 χρησιμοποιούν ετικέτες, ετικέτες δίεσης για δημοσίευση και αναζήτηση αναρτήσεων ιστολογίου κ.ά.
 αξιοποιούν σύνθετες δυνατότητες του επεξεργαστή κειμένου
 διακρίνουν τις διαφορές μεταξύ εγγράφων και παρουσιάσεων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αναζητούν πληροφορίες με χρήση εναλλακτικών τρόπων (εικόνα, φωνή, QR code κ.ά.)
 συμμετέχουν σε ομάδες συζητήσεων απαντώντας σε μηνύματα άλλων χρηστών και
εκκινώντας νέα νήματα συζήτησης
 επεξεργάζονται ποικίλες  μορφές ψηφιακού περιεχομένου (κείμενο, πολυμέσα, συνδέσμους) και
το αναρτούν σε συζητήσεις, ιστολόγια κ.λπ., με χρήση κατάλληλων ετικετών
 χρησιμοποιούν λογισμικό επεξεργασίας κειμένου για την παράθεση πληροφοριών
(π.χ. σχεδίαση πίνακα για παράθεση πληροφοριών από το Διαδίκτυο, εισαγωγή πλαισίου κειμένου,
διαμόρφωση εικόνωνσελίδας)
 συζητούν για τις ανάγκες που καλύπτουν τα λογισμικά επεξεργασίας κειμένου και παρουσιάσεων

4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 χρησιμοποιούν τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των εργαλείων σύγχρονης τηλεκπαίδευσης
 αξιοποιούν εφαρμογές ασπροπίνακα ως εκπαιδευτικό εργαλείο συνεργασίας
 χρησιμοποιούν υπηρεσίες βίντεο για εκπαιδευτικά θέματα ή/και σύμφωνα με τα ενδιαφέροντά τους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 συμμετέχουν σε μάθημα σύγχρονης τηλεκπαίδευσης και αξιοποιούν προηγμένα εργαλεία της πλατφόρμας
(π.χ. διαμοιρασμός, επισημείωση, ασπροπίνακας)
 αναζητούν βίντεο/κανάλιηχητικό απόσπασμα, προβαίνουν σε κατάλληλη χρήση (π.χ. σχολιασμό, διαμοιρασμό, αποθήκευση σε συλλογή, εγγραφή σε κανάλι, ρυθμίσεις αναπαραγωγής, παράλειψη διαφημίσεων) ανάλογα με τις διατιθέμενες δυνατότητες
 αναρτούν εκπαιδευτικά βίντεο σε συγκεκριμένα τηλεοπτικά κανάλια ή/και με πραγματοποίηση ζωντανής
μετάδοσης

5. Ψηφιακές τεχνολογίες και Κοινωνία

5.1 Ψηφιακή πολιτειότητα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

εντοπίζουν τις βασικές υπηρεσίες της ψηφιακής διακυβέρνησης
 αξιοποιούν απλά εργαλεία ψηφιακής διαβούλευσης
 διακρίνουν τα προσωπικά δεδομένα
 εφαρμόζουν πρακτικές προστασίας προσωπικών δεδομένων κατά τη χρήση του Διαδικτύου
 συνοψίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά του Γενικού Κανονισμού για την Προστασία Δεδομένων (ΓΚΠΔ)
της Ευρωπαϊκής Ένωσης (ΕΕ)

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

δημιουργούν ένα ενημερωτικό ψηφιακό εμπλουτισμένο βιβλίο για τις υπηρεσίες και τα εργαλεία ψηφιακής διακυβέρνησης (π.χ. έκδοση πιστοποιητικού, ηλεκτρονική ψηφοφορία, συλλογή υπογραφών) καθώς και το Γενικό Κανονισμό για την Προστασία των Δεδομένων

5.2 Επίδραση της πληροφορικής και των ψηφιακών τεχνολογιών στην κοινωνία και τον πολιτισμό.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

προσδιορίζουν τις δυσλειτουργικές διαδικτυακές συμπεριφορές (συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο, διαδικτυακός εκφοβισμός κ.ά.) και τρόπους αντιμετώπισης
 αντιλαμβάνονται το  δημιουργικό Διαδίκτυο ως εναλλακτικό εργαλείο μάθησης και ψυχαγωγίας

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 συμμετέχουν σε ένα σύντομο καθοδηγούμενο ερευνητικό σχέδιο και μέσω προτάσεων δημιουργικής χρήσης της τεχνολογίας(ψηφιακά τεχνουργήματα) κατανοούν τις δυσλειτουργικές διαδικτυακές συμπεριφορές

 

ΑΠΣ 2

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΠΕ – E΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ

Oδηγός εκπαιδευτικού (πηγή: ΙΕΠ)

 

1.Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

1.1 Αλγοριθμική.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 διακρίνουν την έννοια της περιγραφής (ορισμός και δεδομένα) από την επίλυση ενός προβλήματος (αλγόριθμος)
 αποσυνθέτουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα, τα οποία μπορούν να επιλυθούν με συγκεκριμένα βήματα, και χαράσσουν στρατηγικές επίλυσης
 γενικεύουν λύσεις σε κατηγορίες προβλημάτων
 χρησιμοποιούν μεταβλητές στους αλγορίθμους τους
 διατυπώνουν σύνθετες λογικές εκφράσεις (αξιοποιούν λογικούς τελεστές) και προβλέπουν το αποτέλεσμά τους
 επιλέγουν την κατάλληλη δομή ελέγχου στους αλγορίθμους που συντάσσουν
 συγκρίνουν εναλλακτικούς αλγορίθμους που έχουν αναπτυχθεί για το ίδιο πρόβλημα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

μελετούν ένα πρόβλημα (π.χ. κρυπτογράφηση κειμένου με τον αλγόριθμο του Καίσαρα). Αναλύουν και
χαράσσουν τα βήματα επίλυσης, υποβάλλουν ερωτήματα και σχεδιάζουν εναλλακτικά μονοπάτια,
προβληματίζονται για την αντιμετώπιση όλων των καταστάσεων και γενικεύουν τις λύσεις τους
 αναλύουν κάποιο πρόβλημα και εξετάζουν κριτήρια, όπως πόσες περιπτώσεις πρέπει να διερευνηθούν για την επίλυσή του, αν τα βήματα είναι γνωστά ή όχι κ.ά. Παρουσιάζουν τις λύσεις τους στην ολομέλεια και τις
συγκρίνουν με εκείνες των συμμαθητών/-τριών τους

 

1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αντιλαμβάνονται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επιλογής και επανάληψης στον προγραμματισμό
 διαμορφώνουν συντακτικά ορθές λογικές εκφράσεις στο προγραμματιστικό περιβάλλον
 αντιλαμβάνονται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των μεταβλητών στον προγραμματισμό
 εφαρμόζουν τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργούν
 προγραμματίζουν την αλληλεπίδραση των οντοτήτων χρησιμοποιώντας μηχανισμούς, όπως ο
συντονισμός μέσω μηνυμάτων και ο συγχρονισμός
 περιγράφουν την έννοια της παράλληλης εκτέλεσης ενεργειών μέσα από απλά παραδείγματα
 αξιοποιούν υποπρογράμματα στα έργα τους για τη δημιουργία νέων εντολών
 αναγνωρίζουν τα χαρακτηριστικά και τα πλεονεκτήματα των υποπρογραμμάτων
 υιοθετούν τη χρήση υποπρογραμμάτων στα έργα τους ώστε να καθιστούν τα προγράμματά τους
πιο απλά, ευανάγνωστα και τροποποιήσιμα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

προγραμματίζουν σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια δημιουργώντας απλά εκπαιδευτικά παιχνίδια με θεματολογία που αντλείται από προσωπικά ενδιαφέροντα, τη σχολική και την κοινωνική ζωή ή/και το διαθεματικό πεδίο, π.χ. θαμπορούσαν να υλοποιήσουν εφαρμογές με λαβύρινθους ή
εκπαιδευτικά παιχνίδια διαβαθμισμένης δυσκολίας. Τα προγράμματα χρησιμοποιούν μεταβλητές(π.χ. για το σκορ) και παράλληλη εκτέλεση τμημάτων εντολών
 υλοποιούν απλά υποπρογράμματα και συζητούν για τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν στον προγραμματισμό

1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 διαμορφώνουν ή προσαρμόζουν αυτοματισμούς στον φυσικό κόσμο ή σε περιβάλλον προσομοίωσης
αξιοποιώντας αισθητήρες
 προγραμματίζουν αυτόματα συστήματα (π.χ. συναγερμός) με έναν αισθητήρα με κίνηση στο πλαίσιο
απλών εκπαιδευτικών προγραμματιστικών έργων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

δημιουργούν και προγραμματίζουν απλές ρομποτικές κατασκευές χρησιμοποιώντας αυθεντικά προβλήματα και συγκεντρώνοντας δεδομένα από αισθητήρες (π.χ. θερμόμετρο αγρού, συναγερμός κ.ά.)

2. Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, Δίκτυα

2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 ψηφιοποιούν δεδομένα χαρακτήρων κειμένου με τη βοήθεια δοθέντων βημάτων
 περιγράφουν τα βασικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής υπολογιστικών συσκευών (π.χ. ΚΜΕ,
αποθηκευτικά μέσα, μονάδες εισόδουεξόδου κ.λπ.) και τον τρόπο λειτουργίας τους
 αναγνωρίζουν ότι η πρόσβαση σε υλικό και λογισμικό του υπολογιστικού συστήματος εξαρτάται από τα
δικαιώματα του χρήστη
 αναγνωρίζουν ότι μέσω του λειτουργικού συστήματος πιστοποιείται η διαβαθμισμένη πρόσβαση των χρηστών σε υλικό

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 μελετούν πιθανά σενάρια χρήσης υπολογιστικών συστημάτων (υπολογιστών, φορητών συσκευών κ.λπ.),
όπως για παράδειγμα χρήση για πλοήγηση στο Διαδίκτυο, τηλεκπαίδευση, εφαρμογές γραφείου, και περιγράφουν βασικά επιθυμητά χαρακτηριστικά με βάση επιλογές που μελετούν στο Διαδίκτυο. Συγκρίνουν και καταλήγουν σε γενικεύσεις
 συνδέουν τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος χρησιμοποιώντας προσομοιώσεις αλλά και
φυσικές αναπαραστάσεις
 χρησιμοποιούν τον πίνακα ελέγχου για τη διαχείριση του υλικού του υπολογιστικού συστήματος και τα
δικαιώματα του λογαριασμού τους

2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν τον ρόλο των εξυπηρετητών στη λειτουργία των δικτύων
 περιγράφουν με απλό τρόπο τη διαδικασία αποστολής/λήψης της πληροφορίας στα δίκτυα
 διακρίνουν τη διαφορά του τοπικού δικτύου με δίκτυα μεγαλύτερης γεωγραφικής εμβέλειας
 αναλύουν διευθύνσεις δικτυακών τόπων και ιστοσελίδων
 αναγνωρίζουν την αναγκαιότητα χρήσης πρόσθετων τρόπων αυθεντικοποίησης χρήστη σε εφαρμογές
και συσκευές που συνδέονται σε δίκτυα υπολογιστών
 κρίνουν την αξιοπιστία πηγών σχετικών με λογισμικό που επιθυμούν να εγκαταστήσουν

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

περιγράφουν τον ρόλο του εξυπηρετητή στη μετάδοση δεδομένων (αρχείων και ιστοσελίδων στον παγκόσμιο ιστό) και στη λειτουργία τοπικών δικτύων και του Διαδικτύου
 κατηγοριοποιούν δίκτυα υπολογιστών με βάση τη γεωγραφική διασπορά
 περιγράφουν τα τμήματα και τις ιδιότητες των τμημάτων μίας διαδικτυακής διεύθυνσης στον παγκόσμιο
ιστό
 διακρίνουν πρόσθετα στοιχεία ασφαλείας σε διαδικτυακές ιστοσελίδες και συζητούν για τη σκοπιμότητά τους
 ελέγχουν με απλό τρόπο την αξιοπιστία και την εγκυρότητα πηγών μεταφόρτωσης λογισμικού

 

3. Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων

3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν τις ιδιότητες αρχείων και φακέλων
 συγκεντρώνουν δεδομένα από ποικίλες πηγές με χρήση δικών τους εργαλείων ή από το Διαδίκτυο

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

χρησιμοποιούν τον εξερευνητή των αρχείων ώστε να προβάλλουν τις βασικές ιδιότητες αρχείων και φακέλων (ημερομηνία δημιουργίας και τροποποίησης, μέγεθος, εφαρμογή επεξεργασίας, μόνο για ανάγνωση, κρυφά
αρχεία)

3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

μορφοποιούν ένα υπολογιστικό φύλλο  εισάγουν απλές σχέσεις υπολογισμού σε ένα υπολογιστικόφύλλο
 χρησιμοποιούν τεχνικές αντιγραφής δεδομένων και μαθηματικών υπολογισμών σε ένα υπολογιστικό φύλλο
 επεξεργάζονται δεδομένα μευπολογιστικά φύλλα εκτελώντας απλές πράξεις και χρησιμοποιώντας
συναρτήσεις
 οπτικοποιούν δεδομένα με απλά γραφήματα χρησιμοποιώντας τα δεδομένα ενός υπολογιστικού
φύλλου
 αναγνωρίζουν ότι τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης «εκπαιδεύονται» με

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 διαχειρίζονται δεδομένα που έχουν καταχωρίσει σε μορφή πίνακα στο υπολογιστικό φύλλο, εισάγουν απλούς υπολογισμούς (π.χ. ποσοστά) και χρησιμοποιούν βασικές συναρτήσεις. Τέλος, μορφοποιούν τα δεδομένα του πίνακα
 δημιουργούν μικρής κλίμακας έρευνα σχετικά με τη διερεύνηση στάσεων και αντιλήψεων των μαθητών/-
τριών με θέματα της καθημερινής ζωής με τη χρήση έντυπων ερωτηματολογίων.
Κωδικοποιούν τις απαντήσεις στο υπολογιστικό φύλλο. Στη συνέχεια επεξεργάζονται τα δεδομένα και οπτικοποιούν με γραφήματα τα αποτελέσματα της έρευνας
 εντοπίζουν στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης (και μηχανικής) σε καθημερινές εφαρμογές που
χρησιμοποιούν, όπως η μηχανή αναζήτησης, η αυτόματη μετάφραση, η αναγνώριση βιομετρικών
χαρακτηριστικών κ.λπ.
 πειραματίζονται με εκπαιδευτικές εφαρμογές ή προσομοιώσεις συστημάτων μηχανικής μάθησης για να
επιλύσουν προβλήματα, να αναγνωρίσουν μοτίβα ή/και να πάρουν αποφάσεις

4. Ψηφιακός γραμματισμός

4.1 Χρήση εφαρμογών, μέσων και υπηρεσιών.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

χρησιμοποιούν τη γραμμή διευθύνσεων για μετάβαση σε δικτυακό τόπο
 εφαρμόζουν φίλτρα για τον καθορισμό του τύπου των αποτελεσμάτων μιας αναζήτησης
 αναγνωρίζουν τις ποικίλες ψηφιακές μορφές των αποτελεσμάτων μιας αναζήτησης
 αναφέρουν κριτήρια αξιολόγησης της εγκυρότητας/αξιοπιστίας πληροφοριών
 αξιοποιούν τις δυνατότητες χειρισμού αρχείων ενός λογισμικού
 αξιοποιούν σύνθετες δυνατότητες των προγραμμάτων παρουσίασης
 εντοπίζουν, συλλέγουν και επαναχρησιμοποιούν ψηφιακό περιεχόμενο ποικίλων μορφών και
το εντάσσουν σε πολυτροπικά κείμενα ή/και πολυμεσικά τεχνουργήματα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 μεταβαίνουν σε επιλεγμένους δικτυακούς τόπους χρησιμοποιώντας τη διεύθυνσή τους
 εφαρμόζουν φίλτρα για τον καθορισμό του τύπου των αποτελεσμάτων μίας αναζήτησης, αναγνωρίζουν
τις ποικίλες ψηφιακές μορφές των αποτελεσμάτων μιας αναζήτησης (κείμενο, εικόνα, βίντεο κ.λπ.) και αξιολογούν τα αποτελέσματα ως προς την εγκυρότητα/αξιοπιστία τους αποθηκεύουν και ανακτούν
αρχεία αξιοποιώντας το αντίστοιχο μενού χειρισμού αρχείων. Εντοπίζουν ομοιότητες και διαφορές
χειρισμού αρχείων σε ποικίλα λογισμικά
 δημιουργούν μια παρουσίαση για επιλεγμένο θέμα και αξιοποιούν τις δυνατότητες για διαχείριση
διαφανειών, διάταξη διαφάνειας, εφέ κίνησης, εναλλαγή διαφανειών κ.λπ.
 δημιουργούν πολυτροπικό κείμενο ή πολυμεσικό τεχνούργημα (βίντεο ή σύνθετα κινούμενα σχέδια)
για επιλεγμένο θέμα συνδυάζοντας κατάλληλα πολυμεσικά στοιχεία με χρήση λογισμικού παρουσίασης ή άλλου λογισμικού

4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αξιοποιούν προηγμένα χαρακτηριστικά ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης
 χρησιμοποιούν ψηφιακές εκπαιδευτικές εγκυκλοπαίδειες και λεξικά
 επισκέπτονται ψηφιακά μουσεία
 διερευνούν προηγμένες εκπαιδευτικές υπηρεσίες του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

υποβάλλουν ασκήσεις/εργασίες μέσω της εκπαιδευτικής πλατφόρμας
 μεταβαίνουν σε εκπαιδευτικές εγκυκλοπαίδειες (π.χ Βικιπαίδεια, Ανοιχτή
Βιβλιοθήκη) ή/και ψηφιακά λεξικά (π.χ. Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής, Βικιλεξικό) και χρησιμοποιούν τους
διαθέσιμους μηχανισμούς αναζήτησης πληροφοριών (π.χ. με επιλεγμένα λήμματα)
 πλοηγούνται σε συλλογές επιλεγμένων ψηφιακών μουσείων αξιοποιώντας τρισδιάστατη περιήγηση,
όπου διατίθεται
 χρησιμοποιούν την υπηρεσία Ηλεκτρονικών Περιοδικών/Εφημερίδων ή/και το Μαθητικό Διαδικτυακό Ραδιόφωνο

5. Ψηφιακές τεχνολογίες και Κοινωνία

5.1 Ψηφιακή πολιτειότητα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν τι είναι ψηφιακή υπογραφή και βασικές αρχές λειτουργίας
 ερμηνεύουν τι είναι ενεργητικό και παθητικό ψηφιακό αποτύπωμα (θετικό προφίλ, αναρτήσεις
σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης, διασπορά προσωπικών απόψεων, καταγγελίες)
 διακρίνουν τις κατηγορίες των ψευδών ειδήσεων εστιάζοντας στα ειδικά χαρακτηριστικά τους
 αναγνωρίζουν τις άδειες χρήσης μέσω του οργανισμού Creative Commons

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

παρακολουθούν σχετικό βίντεο για τη δημιουργία της ψηφιακής υπογραφής και στη συνέχεια δημιουργούν έναν απλό εννοιολογικό χάρτη
 δημιουργούν ψηφιακό γράφημα με τη χρήση εργαλείων web 2.0 ή εφαρμογών γραφείου για το
ενεργητικό και παθητικό ψηφιακό αποτύπωμα. Ειδικότερα, τα θέματα με τα οποία μπορούν να ασχοληθούν είναι: α) θετικό προφίλ, β) αναρτήσεις σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης, γ) διασπορά ψευδών ειδήσεων, δ) προσωπικές απόψεις, καταγγελίες)
 χαρακτηρίζουν το ψηφιακό περιεχόμενο/τεχνούργημα/ ψηφιακό πόρο που δημιουργούν με άδειες
χρήσης του οργανισμού Creative Commons.

 

5.2 Επίδραση της πληροφορικής και των ψηφιακών τεχνολογιών στην κοινωνία και τον πολιτισμό.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

προσδιορίζουν την έννοια της ρητορικής του μίσους που αναπτύσσεται στο Διαδίκτυο
 ορίζουν τις επιπτώσεις του ψηφιακού χάσματος και τις ανισότητες που δημιουργεί
 ερμηνεύουν την επίδραση του Διαδικτύου των Πραγμάτων στην ανθρώπινη δραστηριότητα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αναζητούν διαφορετικού τύπου ιστοσελίδες με στόχο να εντοπίσουν λέξεις-κλειδιά και χαρακτηριστικά που αφορούν τη ρητορική του μίσους στο Διαδίκτυο με στόχο να αναπτύξουν σε ομάδες απλούς αλγόριθμους
εντοπισμού διαδικτυακής ρητορικής μίσους

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΠΕ – Δ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ

Oδηγός εκπαιδευτικού (πηγή: ΙΕΠ)

 

1. Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

1.1 Αλγοριθμική.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 εκτελούν και επεξηγούν με σαφήνεια βήματα και αποφάσεις σχετικά με την επίλυση απλών προβλημάτων με αλγορίθμους
 διατυπώνουν αλγορίθμους που εμπεριέχουν δομές ελέγχου ή/και επαναληπτική εκτέλεση εντολών
 προσδιορίζουν κάποια συμβάντα στους αλγορίθμους τους και τις ενέργειες που πρέπει να εκτελεστούν σε αυτά
 χρησιμοποιούν λογική αιτιολόγηση για την πρόβλεψη της συμπεριφοράς απλών αλγορίθμων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αναλύουν κάποιο πρόβλημα (π.χ. τους κανόνες ενός παιχνιδιού, όπως το γρίφο του βαρκάρη) και αποτυπώνουν τα βήματα επίλυσής του
 μελετούν έτοιμα παραδείγματα αλγορίθμων που αξιοποιούν ποικίλες δομές ελέγχου (επαναλήψεις
με καθορισμένο ή άγνωστο πλήθος επαναλήψεων και επιλογής)
 εντοπίζουν πιθανά λάθη στην εκτέλεση των αλγορίθμων αυτών.
Προβαίνουν σε αλλαγές, διερευνούν τις επιπτώσεις τους σε αλγόριθμους και καταλήγουν σε γενικεύσεις

1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 αναπτύσσουν προγράμματα τα οποία περιλαμβάνουν δομές ελέγχου (επανάληψης με καθορισμένο ή μη
αριθμό επαναλήψεων και επιλογής)
 διακρίνουν δεδομένα διαφορετικών τύπων (αριθμητικά ή αλφαριθμητικά)
 διαμορφώνουν συντακτικά ορθές αριθμητικές εκφράσεις στο προγραμματιστικό περιβάλλον
 προβλέπουν το αποτέλεσμα μιας αριθμητικής έκφρασης
 δημιουργούν πρόγραμμα με χρήση σύνθετης δομής επιλογής
 προγραμματίζουν σειρές εντολών για διαχείριση συμβάντων
 αναλύουν κάποια κωδικοποίηση αναγνωρίζοντας τη λειτουργία που επιτελεί και εντοπίζουν λάθη ή
πιθανά σφάλματα
 διαχειρίζονται τα αντικείμενα σε ένα έργο και επεξεργάζονται τις ιδιότητές τους σε προγραμματιστικό
περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού
 διαμορφώνουν τα έργα τους με χρήση κατάλληλων πολυμεσικών πόρων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

προγραμματίζουν σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια δημιουργώντας αλληλεπιδραστικές ψηφιακές αφηγήσεις με θεματολογία που αντλείται από προσωπικά ενδιαφέροντα, τη
σχολική και την κοινωνική ζωή ή/και το διαθεματικό πεδίο αξιοποιώντας δομές ελέγχου, αλληλεπίδραση
χαρακτήρων με συμβάντα. Επιπρόσθετα, εντοπίζουν και διορθώνουν λάθη σε προγράμματα που τους
δίνονται

1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 διαμορφώνουν ή προσαρμόζουν απλές ρομποτικές κατασκευές στον φυσικό κόσμο ή σε περιβάλλον
προσομοίωσης
 προγραμματίζουν απλές ρομποτικές συνθέσεις διερευνώντας λύσεις σε αυθεντικά προβλήματα (π.χ.
έξοδος από λαβύρινθο)

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 δημιουργούν και προγραμματίζουν απλές ρομποτικές κατασκευές χρησιμοποιώντας αυθεντικά
προβλήματα και υλοποιώντας συγκεκριμένη αποστολή με εφαρμογή των γνώσεων που
απέκτησαν σε αυτή την τάξη (π.χ. καθοδήγηση ρομπότ για συλλογή πόρων, απεγκλωβισμό από εμπόδιο κ.α.)

2. Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, Δίκτυα

2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν την ψηφιακή αναπαράσταση δεδομένων
 ψηφιοποιούν δεδομένα, όπως μια εικόνα, με τη βοήθεια δοθέντων βημάτων
 περιγράφουν τα χαρακτηριστικά ενός υπολογιστικού συστήματος
 διακρίνουν τα βασικά αποθηκευτικά μέσα με βάση τα κύρια χαρακτηριστικά τους
 διακρίνουν βασικές κατηγορίες λογισμικού και τη χρησιμότητά τους
 εξατομικεύουν βασικές ρυθμίσεις οθόνης και περιβάλλοντος εργασίας
 περιγράφουν τον ρόλο που επιτελεί το λειτουργικό σύστημα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 εφαρμόζουν απλές μεθόδους κωδικοποίησης κειμένου σε ψηφιακή μορφή
 μελετούν και συζητούν τα χαρακτηριστικά υπολογιστικών συστημάτων (υπολογιστών, φορητών
συσκευών κ.λπ.) σε σχέση με τον σκοπό χρήσης τους
 μελετούν και συζητούν τα χαρακτηριστικά διαφορετικών αποθηκευτικών μέσων σε σχέση και με τον σκοπό
χρήσης τους
 συζητούν για τις βασικές λειτουργίες του λειτουργικού συστήματος υπολογιστικών συστημάτων (υπολογιστών, φορητών συσκευών κ.λπ.) με ειδική αναφορά στον πίνακα ελέγχου του υλικού

2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

παρουσιάζουν τον ρόλο του δρομολογητή και τον τρόπο που μεταφέρονται τα
δεδομένα σε δίκτυα
 αξιοποιούν τεχνολογίες διασύνδεσης συσκευών με ασφάλεια και υπευθυνότητα
 λαμβάνουν αντίγραφα ασφαλείας για τα αρχεία τους
 διακρίνουν το κακόβουλο λογισμικό
 αξιοποιούν τακτικά προγράμματα προστασίας από τους ιούς
 περιγράφουν τη λειτουργία του τείχους προστασίας για τον έλεγχο ροής δεδομένων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

περιγράφουν τον ρόλο του δρομολογητή στη λειτουργία τοπικών δικτύων (σχολικό
εργαστήριο, σπίτι)
 συνδέουν/αποσυνδέουν τις συσκευές τους στο τοπικό δίκτυο ενεργοποιώντας λογισμικό προστασίας.
 αποκτούν πρόσβαση σε υπολογιστικούς πόρους σε δίκτυο (π.χ. κοινόχρηστους
δίσκους) με υπευθυνότητα, έχοντας εξοικειωθεί με όρους  όπως τείχος προστασίας και
διαμοίραση.
 ελέγχουν τις πηγές κατά τη μεταφόρτωση λογισμικού και είναι προσεκτικοί/-ές και
υπεύθυνοι/-ες κατά την εγκατάσταση νέου λογισμικού
 χρησιμοποιούν συστηματικά το λογισμικό προστασίας από ιούς και λαμβάνουν αντίγραφα για τα
αρχεία τους

3. Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων

3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

συλλέγουν δεδομένα από διαφορετικές ψηφιακές συσκευές ή αισθητήρες
 αναγνωρίζουν ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι που μπορεί να αποθηκευτεί κάποιο τεχνούργημα στο
υπολογιστικό σύστημα με διαφορετικές αναπαραστάσεις (μορφές)
 διακρίνουν με βάση τον τύπο των ψηφιακών δεδομένων το αναμενόμενο μέγεθος των σχετικών αρχείων
 οργανώνουν και διαχειρίζονται τα αρχεία τους σε φακέλους στα μέσα αποθήκευσης

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 αξιοποιούν ψηφιακές συσκευές για να καταγράψουν και να αποθηκεύσουν ήχο, εικόνα ή βίντεο για ένα θέμα που τους/τις ενδιαφέρει.
Μελετούν το μέγεθος των σχετικών αρχείων, καταλήγουν σε συμπεράσματα και γενικεύουν
 πλοηγούνται στη δενδρική δομή του αποθηκευτικού μέσου δημιουργώντας, διαγράφοντας,
αντιγράφοντας και μεταφέροντας αρχεία και φακέλους. Επίσης, ανακτούν αρχεία από τον κάδο
ανακύκλωσης

3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 δημιουργούν πολυμεσικούς χάρτες εννοιών με εισαγωγή συμβόλων, εικόνων και συνδέσμων με
σκοπό τη μοντελοποίηση ενός προβλήματος
 αναγνωρίζουν ότι οι υπολογιστικές συσκευές μπορούν να  επεξεργάζονται μεγάλο όγκο
ψηφιακών δεδομένων και προτείνουν έξυπνες λύσεις σε σύνθετα προβλήματα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αποτυπώνουν έναν εμπλουτισμένο εννοιολογικό χάρτη με βάση ένα κείμενο αναφοράς καταλήγοντας στη
μοντελοποίηση ενός προβλήματος μέσα από έννοιες κόμβους και πιθανές συσχετίσεις
 διερευνούν λύσεις σε προβλήματα από τις επιστήμες αλλά και την καθημερινή τους ζωή, των
οποίων η επίλυση μπορεί να υποβοηθηθεί από εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης,
π.χ. αναγνώριση ασθενειών, πρόβλεψη σεισμών, εύρεση δρομολόγησης, λαμβάνοντας υπόψη δεδομένα
κυκλοφορίας κ.λπ

4. Ψηφιακός γραμματισμός

4.1 Χρήση εφαρμογών, μέσων και υπηρεσιών.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

χρησιμοποιούν βασικές επιλογές του φυλλομετρητή (μενού επιλογών, καρτέλες)
 καθορίζουν τις κατάλληλες λέξεις κλειδιά για αποτελεσματική αναζήτηση πληροφοριών/περιεχομένου
 διακρίνουν τα αποτελέσματα μιας αναζήτησης από τα διαφημιζόμενα αποτελέσματα
 εφαρμόζουν κριτήρια αξιολόγησης καταλληλότητας/αξιοπιστίας πληροφοριών/ψηφιακού περιεχομένου στο Διαδίκτυο
συνθέτουν, απαντούν, προωθούν μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
 διακρίνουν τις διαφορές του ηλεκτρονικού από το συμβατικό ταχυδρομείο
 αναγνωρίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά του λογαριασμού χρήστη (όνομα, κωδικός, σύνδεση με ηλεκτρονικό ταχυδρομείο)
 δημιουργούν παρουσίαση
 επιτελούν βασικές λειτουργίες στην παρουσίασή τους (διαφάνειες, πρότυπο, προβολή)
 χειρίζονται τις βασικές δυνατότητες ενός επεξεργαστή κειμένου (μορφοποιήσεις, αρίθμηση)
 επεξεργάζονται (αντιγράφουν, αποθηκεύουν) ψηφιακό περιεχόμενο από το Διαδίκτυο

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

χρησιμοποιούν τις λειτουργίες του φυλλομετρητή (μενού επιλογών, καρτέλες, σελιδοδείκτες)
 υλοποιούν σχέδιο εργασίας σε καθορισμένο θέμα, κατά το οποίο εντοπίζουν, αξιολογούν, επιλέγουν
πληροφορίες και κατάλληλο ψηφιακό περιεχόμενο από το Διαδίκτυο και συνθέτουν για
το θέμα αυτό παρουσίαση ή έγγραφο. Στη συνέχεια μπορούν να αποστείλουν το έργο τους μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
 εντοπίζουν ομοιότητες και διαφορές κατά την αντιγραφή ή μετακίνηση ψηφιακού περιεχομένου σε ποικίλα
λογισμικά

4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

αναζητούν, προσθέτουν και διαχειρίζονται επαφές μέσω εκπαιδευτικής πλατφόρμας
 συνεργάζονται  ή/και επικοινωνούν μέσω εκπαιδευτικής πλατφόρμας
 συμμετέχουν σε συνεδρία σύγχρονης τηλεκπαίδευσης

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αναζητούν και αποδέχονται επαφές σε εκπαιδευτική πλατφόρμα, επικοινωνούν και συνεργάζονται με τις
επαφές τους
 πραγματοποιούν βιντεοκλήσεις/κλήσεις ή/και συμμετέχουν σε σύγχρονη επικοινωνία/αλληλεπίδραση
μέσω εκπαιδευτικήςπλατφόρμας ακολουθώντας τους ενδεδειγμένους κανόνες επικοινωνίας και συνεργασίας

5. Ψηφιακές τεχνολογίες και κοινωνία

5.1 Ψηφιακή πολιτειότητα.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

 διακρίνουν τις βασικές έννοιες για τα πνευματικά δικαιώματα στο Διαδίκτυο σε σχέση με τον δημιουργό χρήστη.
σέβονται τα πνευματικά δικαιώματα κατά τη χρήση και δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου
 απαριθμούν τους κανόνες συμπεριφοράς στο Διαδίκτυο
 εξηγούν την έννοια του ψηφιακού αποτυπώματος – ψηφιακά ίχνη στο Διαδίκτυο
 περιγράφουν τρόπους διαμόρφωσης θετικού προφίλ στο Διαδίκτυο (διαδικτυακή φήμη και διαδικτυακό
αποτύπωμα)

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 δημιουργούν ένα σύντομο ψηφιακό κόμικ για την πνευματική ιδιοκτησία στηριζόμενοι/-ες σε έναν ιστοριοπίνακα με βάση το υλικό της ιστοσελίδας του Οργανισμού Πνευματικής Ιδιοκτησίας Ελλάδος
 οργανώνουν καμπάνια ενημέρωσης στο σχολείο τους  με θέμα τους βασικούς κανόνες για σωστή
διαδικτυακή συμπεριφορά, την έννοια του ψηφιακού αποτυπώματος και της διαδικτυακής φήμης με
χρήση ψηφιακού υλικού που αναζητούν, εκτυπώνουν και δημιουργούν χάρτινα ενημερωτικά πλακάτ

5.2 Επίδραση της πληροφορικής και των ψηφιακών τεχνολογιών στην κοινωνία και τον πολιτισμό.

Οι μαθητές/-τριες είναι σε θέση να:

διακρίνουν τα κριτήρια αξιολόγησης διαδικτυακών πηγών που εντοπίζουν στο Διαδίκτυο (σκοπός,
αξιοπιστία, τεκμηρίωση, αντικειμενικότητα, επικαιρότητα, προσβασιμότητα και σαφήνεια πηγών)

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 συμπληρώνουν έναν πίνακα αξιολογώντας δέκα διαφορετικού τύπου ιστοσελίδες με βάση τα
κριτήρια αξιολόγησης (σκοπός, αξιοπιστία, τεκμηρίωση, αντικειμενικότητα, επικαιρότητα, προσβασιμότητα και σαφήνεια πηγών). Σε επίπεδο ολομέλειας συζητούν τις δυσκολίες ανίχνευσης των κριτηρίων στις ιστοσελίδες που αξιολόγησαν

 

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΠΕ – Γ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ

Oδηγός εκπαιδευτικού (πηγή: ΙΕΠ)

 

1. Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων
1.1 Αλγοριθμική.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

εντοπίζουν προβλήματα αποφάσεων
 διαφοροποιούν την επίλυση ενός προβλήματος ανάλογα με τα πιθανά ενδεχόμενα
 περιγράφουν με γραφικό τρόπο τα βήματα απλών αλγορίθμων
 διατυπώνουν απλές λογικές εκφράσεις και ελέγχουν αν είναι αληθείς ή ψευδείς

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 παρουσιάζουν προβλήματα αποφάσεων από την καθημερινή ζωή, διακρίνουν τις εναλλακτικές αποφάσεις
και τις συνδέουν με τα κριτήρια για την επιλογή τους
 διατυπώνουν συνθήκες (π.χ. Εάν … τότε, Εάν … τότε … διαφορετικά) ως προτάσεις με υποθετικό λόγο
 αναπαριστούν γραφικά (π.χ. με σχήματα και βέλη) τα βήματα και τη ροή αλγορίθμων
 αναπαριστούν με εικόνες, λέξεις (π.χ. Αν) και σύμβολα (π.χ. ) λογικές εκφράσεις
 επαληθεύουν την ορθότητα λογικών εκφράσεων με κιναισθητικά παιχνίδια (π.χ. κίνηση και ομαδοποίηση στον χώρο με βάση λογική συνθήκη ενδυμασίας) ή με παιχνίδια τύπου «Μάντεψε ποιος»

1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν ότι ο αλγόριθμος μετατρέπεται ως πρόγραμμα σε ποικίλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα
 δημιουργούν πρόγραμμα με χρήση δομής επιλογής
 εφαρμόζουν τη στρατηγική της δοκιμής και πλάνης για τη διόρθωση του προγράμματός τους
 θεωρούν την ύπαρξη λαθών και τη διαδικασία της διόρθωσής τους ως στοιχείο της κατασκευής ενός
προγράμματος
 εκτελούν, τροποποιούν, αποθηκεύουν ένα πρόγραμμα σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με
πολλαπλές οντότητες
 αποσυνθέτουν ένα πρόγραμμα σε διακριτά τμήματα και εξηγούν τι κάνει το καθένα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αξιοποιούν περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού για να:
α) αποσυνθέσουν ένα πρόγραμμα σε επιμέρους μέρη
β) δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα που περιλαμβάνει δομή επιλογής, αλληλεπίδραση χαρακτήρων
γ) εντοπίσουν και διορθώσουν λάθη σε προγράμματα που τους δίνονται
 συζητούν για τα διαφορετικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα που έχουν χρησιμοποιήσει και εντοπίζουν τις ομοιότητες και τις διαφορές τους

1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

προγραμματίζουν μια απλή ρομποτική κατασκευή σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με σκοπό την κίνησή της στον χώρο

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

εφαρμόζουν μία δραστηριότητα που έχει ήδη πραγματοποιηθεί σε επίπεδο αλγορίθμου για παιχνίδια καθοδήγησης με ρομπότ (εφόσον υπάρχει ο απαραίτητος εξοπλισμός) ή σε περιβάλλον προσομοίωσης

2. Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, Δίκτυα

2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 εξηγούν ότι το bit και το Byte αποτελούν τις στοιχειώδεις μονάδες μέτρησης δεδομένων
 αναγνωρίζουν την ψηφιακή αναπαράσταση (ασπρόμαυρων ή έγχρωμων) εικόνων
 περιγράφουν τον ρόλο των περιφερειακών μονάδων και της περιφερειακής μνήμης
 περιγράφουν τον ρόλο του επεξεργαστή, της κεντρικής μνήμης
 αναγνωρίζουν τις θύρες σε μια κεντρική μονάδα, καθώς και τους αντίστοιχους προσαρμογείς στις
περιφερειακές μονάδες
 αναγνωρίζουν ότι οι ψηφιακές συσκευές αποτελούνται από υλικό και λογισμικό και ότι το λογισμικό κατευθύνει το υλικό και αντίστροφα
 επιλέγουν κατάλληλες εφαρμογές λογισμικού για την υλοποίηση συγκεκριμένου στόχου

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 χρησιμοποιούν μαθησιακά αντικείμενα για να γνωρίσουν την έννοια του bit, καθώς και του Byte και τα πολλαπλάσιά του
 εφαρμόζουν απλές μεθόδους κωδικοποίησης εικόνων (έγχρωμων και ασπρόμαυρων) σε ψηφιακή
μορφή
 χρησιμοποιούν προσομοιώσεις αλλά και φυσικές αναπαραστάσεις για να γνωρίσουν τα βασικά μέρη των υπολογιστικών συστημάτων (κεντρική μονάδα και περιφερειακές συσκευές), τις θύρες συνδεσμολογίας, και
μελετούν τις περιγραφές τους
 περιγράφουν τον ρόλο και τη λειτουργία του λογισμικού στο υπολογιστικό σύστημα και ενεργοποιούν τις
κατάλληλες εφαρμογές για την επεξεργασία που επιθυμούν να κάνουν

2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν ότι η δικτύωση υπολογιστικών συσκευών επιτυγχάνεται με φυσικά μέσα ή ασύρματα με αξιοποίηση διαφόρων τεχνολογιών (όπως wi-fi, bluetooth, 5G κ.λπ.)
 συνδέουν/αποσυνδέουν συσκευές σε δίκτυο ενσύρματα και ασύρματα
 απαριθμούν τα οφέλη που προκύπτουν από τη διασύνδεση ποικίλων ψηφιακών συσκευών σε ένα δίκτυο υπολογιστών
 επιλέγουν κατάλληλα συνθηματικά στους λογαριασμούς χρήστη που δημιουργούν
 αναγνωρίζουν τη σημασία του λογισμικού προστασίας από τους ιούς

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

συζητούν και περιγράφουν εφαρμογές και τρόπους διασύνδεσης ψηφιακών συσκευών και αποτυπώνουν
τις σκέψεις τους σε εννοιολογικό χάρτη. Επιχειρηματολογούν για τα οφέλη της δικτύωσης και συζητούν για τις μελλοντικές εφαρμογές (όπως το Διαδίκτυο των Πραγμάτων)
 συζητούν και προβληματίζονται για τα συνθηματικά που επιλέγουν στους λογαριασμούς χρήστη που διαθέτουν και τα χαρακτηριστικά τους. Συζητούν για τους περιορισμούς που θέτουν οι πάροχοι λογαριασμών και επιλέγουν ασφαλή συνθηματικά
 ενημερώνονται για ζητήματα ασφαλείας σχετικά με τους ιούς των υπολογιστών, με παραδείγματα από την
καθημερινότητα και ιστορικές αναφορές. Συζητούν για τις επιπτώσεις και τα λογισμικά προστασίας από τους ιούς

Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων

3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

διακρίνουν τις μονάδες μέτρησης και αποθήκευσης των αρχείων στις υπολογιστικές συσκευές
 διακρίνουν διαφορετικά είδη αρχείων με βάση το εικονίδιό τους
 προσανατολίζονται στη δενδρική δομή του αποθηκευτικού μέσου και διαχειρίζονται αρχεία και φακέλους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

χρησιμοποιούν την εφαρμογή εξερεύνησης αρχείων για να διακρίνουν διαφορετικά είδη αρχείων και να εντοπίζουν πληροφορίες όπως το μέγεθός τους. Πλοηγούνται στους διαφορετικούς φακέλους ώστε να προβάλλουν το περιεχόμενό τους (υποφακέλους και αρχεία)
 περιγράφουν τις μονάδες μέτρησης των αρχείων και τα πολλαπλάσιά τους με αναφορά σε κατηγορίες
αρχείων (τάξη μεγέθους για κατηγορίες αρχείων κειμένου, εικόνας, ήχου, βίντεο διαφορετικών μορφών)

3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

καταγράφουν, οργανώνουν και μοντελοποιούν διάφορες μορφές και χρήσεις εννοιολογικών χαρτών για την
επίλυση ενός προβλήματος

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 δημιουργούν διαφορετικά είδη εννοιολογικών χαρτών (π.χ. ιεραρχικός, ιστός, οργάνωσης κ.ά.) σε συνάρτηση με αντίστοιχα προβλήματα-θέματα, όπως η αλληλουχία συμβάντων σε μια ιστορία, υλικό και
λογισμικό υπολογιστικού συστήματος, οργάνωση σχολικής εκδρομής, ομοιότητες και διαφορές των
εποχών κ.λπ.
 επιλέγουν διαφορετικού τύπου εννοιολογικό χάρτη για να επιλύσουν διαφορετικού
τύπου προβλήματα

 

4.1 Χρήση εφαρμογών, μέσων και υπηρεσιών.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 εντοπίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά ενός δικτυακού τόπου (διεύθυνση, ιδιοκτήτη, δομή, μενού επιλογών)
 διακρίνουν μια ιστοσελίδα ως μέρος του αντίστοιχου δικτυακού τόπου
 χρησιμοποιούν μια μηχανή αναζήτησης για απλή αναζήτηση πληροφοριών/ψηφιακού περιεχομένου
 επιλέγουν τα πιο σχετικά από τα αποτελέσματα μιας αναζήτησης
 επεξεργάζονται το προφίλ χρήστη του λογαριασμού τους με καταγραφή πληροφοριών, εικόνας
 δημιουργούν έναν ψηφιακό χαρακτήρα με κατάλληλα εργαλεία
 δημιουργούν αναρτήσεις ιστολογίου
 αναζητούν αναρτήσεις ιστολογίου ημερολογιακά

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 επισκέπτονται επιλεγμένους δικτυακούς τόπους και εντοπίζουν τα βασικά τους χαρακτηριστικά (διεύθυνση, φορέας, δομή, μενού επιλογών), αναγνωρίζουν επιμέρους ιστοσελίδες ως μέρη του αντίστοιχου δικτυακού τόπου
 χρησιμοποιούν μια μηχανή αναζήτησης για απλή αναζήτηση πληροφοριών/ψηφιακού περιεχομένου, επιλέγουν τα πιο σχετικά από τα αποτελέσματα μιας αναζήτησης
 τροποποιούν το προφίλ χρήστη τού λογαριασμού τους με καταγραφή πληροφοριών, εικόνας,
δημιουργούν έναν ψηφιακό χαρακτήρα
 δημιουργούν/ σχολιάζουν αναρτήσεις ιστολογίου
 πληκτρολογούν κείμενο με ποικίλα εργαλεία (ιστολόγιο ή άλλα web2.0 εργαλεία)
 συνθέτουν κινούμενα σχέδια ή βίντεο με ζωγραφιές/εικόνες που εναλλάσσονται και
διαφέρουν ελάχιστα μεταξύ τους

4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 παραμετροποιούν τον προσωπικό τους λογαριασμό στην εκπαιδευτική πλατφόρμα και προσαρμόζουν το
περιβάλλον εργασίας
 περιγράφουν τις δυνατότητεςκοινωνικής δικτύωσης μέσω εκπαιδευτικής πλατφόρμας
 χρησιμοποιούν μαθησιακά αντικείμενα εκπαιδευτικών αποθετηρίων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

συνδέονται σε εκπαιδευτική πλατφόρμα με χρήση προσωπικού λογαριασμού, διαμορφώνουν το προσωπικό περιβάλλον εργασίας, αξιοποιούν τον  τοίχο εκπαιδευτικήςπλατφόρμας κ.ά.
 πλοηγούνται σε εκπαιδευτικά αποθετήρια (π.χ. Φωτόδεντρο, Μικρός Αναγνώστης, Ανοιχτή
Βιβλιοθήκη κ.ά.) και χρησιμοποιούν ψηφιακό περιεχόμενο διαφόρων μορφών (κείμενο, ηχητικά αποσπάσματα, βίντεο κ.λπ.)

5. Ψηφιακές τεχνολογίες και κοινωνία

5.1 Ψηφιακή πολιτειότητα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 διακρίνουν τις επιπτώσεις της υπερβολικής χρήσης του Διαδικτύου σε σχέση με τη σωματική
υγεία (εργονομία, ακατάλληλες διατροφικές συνήθειες, αφυδάτωση, μείωση φυσικής δραστηριότητας,
πονοκέφαλοι, κούραση των ματιών)
 συνοψίζουν τις βασικές ψυχικές επιπτώσεις λόγω υπερβολικής χρήσης του Διαδικτύου (μελαγχολία,
παραίτηση, βίαιες συμπεριφορές, εθισμός)

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

δημιουργούν συνεργατικά άρθρα μικρής έκτασης (πολυτροπικά κείμενα) σε ένα τεύχος του ηλεκτρονικού
περιοδικού ή εφημερίδας για τις επιπτώσεις της υπερβολικής χρήσης του Διαδικτύου σε σχέση με τη σωματική και ψυχική υγεία στο πλαίσιο συμμετοχής της τάξης σε μια καμπάνια ευαισθητοποίησης για την
υπερβολική χρήση του Διαδικτύου

5.2 Επίδραση της πληροφορικής και των ψηφιακών τεχνολογιών στην κοινωνία και τον πολιτισμό

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν τη σημασία κανόνων χρήσης και χρονικού περιορισμού κατά τη χρήση ψηφιακών συσκευών εν γένει

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ρόλων και με τη σειρά υποδύονται έναν ρόλο – χρήστη από το μοντέλο των
τεσσάρων συμπεριφορών εξάρτησης στο διαδίκτυο (π.χ. «ο παγιδευμένος», «ο ζογκλέρ», «αυτός που κάνει
έναν πλήρη κύκλο», «αυτός που βαριέται τα πάντα»). Οι υπόλοιποι/-ες μαθητές/-τριες κρατούν σημειώσεις και σε επίπεδο ολομέλειας συζητούν και καταλήγουν σε κανόνες (πρωτόκολλο ορθής χρήσης του Διαδικτύου)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΤΠΕ – Β΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ

Oδηγός εκπαιδευτικού (πηγή: ΙΕΠ)

 

1.Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

1.1 Αλγοριθμική.

Οι μαθητές/-τριες ναείναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν γραφικά μοτίβα
 περιγράφουν με λεκτικό τρόπο τα βήματα απλών αλγορίθμων
 σχεδιάζουν έναν απλό αλγόριθμο με καθορισμένο αριθμό επαναλήψεων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

εντοπίζουν και επεκτείνουν επαναλαμβανόμενα μοτίβα με γραφικό τρόπο (π.χ. γεωμετρικά σχήματαχρώματα, μουσικοί ρυθμοί)
 εντοπίζουν επαναλήψεις σε διαδικασίες της καθημερινής ζωής (π.χ. πλύσιμο δοντιών, χορός, τραγούδι, ανάβαση σκάλας). Αποτυπώνουν σε  φυσική γλώσσα τους αλγόριθμους αυτούς

1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

αναγνωρίζουν ότι ο αλγόριθμος μπορεί να εκτελεστεί από υπολογιστικές συσκευές ως πρόγραμμα
 αναγνωρίζουν ότι το σύνολο των εντολών που δίνουν είναι αυστηρά καθορισμένο και μπορεί να παραμετροποιηθεί
 επιλέγουν την κατάλληλη δομή (ακολουθίας, επανάληψης με καθορισμένο αριθμό επαναλήψεων) για τη δημιουργία ενός προγράμματος
 ελέγχουν και διορθώνουν τα λάθη ενός προγράμματος  δημιουργούν ένα
απλό πρόγραμμα με πλακίδια που περιλαμβάνει εντολές κίνησης, εμφάνισης, χειρισμού συμβάντων και καθορισμένου αριθμού επαναλήψεων
 αναγνωρίζουν τα διακριτά τμήματα ενός προγράμματος

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αξιοποιούν περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού για να:
α) υλοποιήσουν σε πρόγραμμα έναν αλγόριθμο που έχουν ήδη διαπραγματευτεί
β) διακρίνουν την ύπαρξη επαναλαμβανόμενου μοτίβου σε δομή ακολουθίας
γ) μετατρέψουν ένα πρόγραμμα με δομή ακολουθίας σε δομή επανάληψης με καθορισμένο αριθμό επαναλήψεων
δ) δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα με χειρισμό συμβάντων
ε) περιγράψουν τη λειτουργία των διακριτών τμημάτων ενός προγράμματος

1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

Δημιουργούν ένα απλό πρόγραμμα με αυτοματισμό που αξιοποιεί εντολές χειρισμού συμβάντων και καθορισμένου αριθμού επαναλήψεων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 γνωρίζουν την κατασκευή και εκτέλεση προγράμματος με αυτοματισμό (π.χ. μικροελεγκτή) ή σε περιβάλλον προσομοίωσης
 δημιουργούν ψηφιακό τεχνούργημα για τον έλεγχο μικροελεγκτή που μπορεί να αξιοποιηθεί και για την κατασκευή υλικού τεχνουργήματος, π.χ. κατασκευή εξωγήινου ρομπότ που απεικονίζει συναισθήματα

2. Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, δίκτυα

2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

απαριθμούν παραδείγματα χρήσης των ψηφιακών συστημάτων
 αναγνωρίζουν ότι τα δεδομένα στο υπολογιστικό σύστημα αποθηκεύονται με τη μορφή δυαδικών ψηφίων (0 και 1)
 περιγράφουν τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία τους
 εντοπίζουν τις βασικές μονάδες αποθήκευσης του υπολογιστικού συστήματος
 αναγνωρίζουν και ενεργοποιούν εφαρμογές στο υπολογιστικό σύστημα
 χειρίζονται εικονίδια και παράθυρα στο σύστημά τους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

περιγράφουν διαφορετικές χρήσεις υπολογιστικών ψηφιακών συσκευών με παραδείγματα από την καθημερινή ζωή
 χρησιμοποιούν μαθησιακά αντικείμενα για να γνωρίσουν την έννοια του δυαδικού ψηφίου (bit)
 χρησιμοποιούν προσομοιώσεις αλλά και φυσικές αναπαραστάσεις για να εξοικειωθούν με τα βασικά μέρη, τις περιγραφές και τα χαρακτηριστικά των υπολογιστικών συστημάτων
 χειρίζονται εικονίδια και παράθυρα στο λειτουργικό σύστημα (μετακίνηση, άνοιγμα/κλείσιμο, μέγεθος), ενεργοποιούν και τερματίζουν εφαρμογές και εξοικειώνονται με τοπαραθυρικό περιβάλλον

2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

κατονομάζουν εφαρμογές δικτύων για επικοινωνία, συνεργασία και ανταλλαγή δεδομένων
 αναγνωρίζουν ότι τα δίκτυα υπολογιστών αποτελούν υποδομή για την παροχή πολλαπλών υπηρεσιών όπως παγκόσμιος ιστός, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, διαμοίραση αρχείων, εφαρμογές επικοινωνίας και συνεργασίας) με τη διασύνδεση συσκευών διαφορετικού τύπου

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 συζητούν και περιγράφουν εφαρμογές και πλεονεκτήματα για τη δικτύωση ψηφιακών συσκευών. Προβληματίζονται για την ποικιλομορφία και τις ιδιαιτερότητες των διαφορετικών τύπων ψηφιακών συσκευών και τις ομαδοποιούν σε κατηγορίες. Αντιλαμβάνονται το δίκτυο ως υποδομή και συζητούν/περιγράφουν υπηρεσίες που προσφέρονται χάρη σε αυτή την υποδομή κάνοντας συσχετίσεις με άλλες εφαρμογές δικτύων στον φυσικό κόσμο

3. Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων

3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 χρησιμοποιούν ψηφιακές συσκευές για αποθήκευση και ανάκτηση περιεχομένου
 δημιουργούν και ονοματοδοτούν αρχεία και φακέλους

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

αποθηκεύουν αρχεία που δημιουργούν σε ποικίλες εφαρμογές στο επιθυμητό αποθηκευτικό μέσο του υπολογιστικού συστήματος με κατάλληλο όνομα

3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν τα δομικά στοιχεία ενός εννοιολογικού χάρτη
 εντοπίζουν έννοιες/αντικείμενα και συσχετίσεις στον εννοιολογικό χάρτη
 σχεδιάζουν βασικές συσχετίσεις μεταξύ εννοιών/αντικειμένων σε πρόβλημα που μελετούν

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

κατασκευάζουν έναν απλό εννοιολογικό χάρτη, όπου διακρίνονται τα βασικά δομικά στοιχεία του: κύρια έννοια (ρίζα), κόμβοι (έννοιες), πιθανές συνδέσεις.
 οικοδομούν αυθεντικά προβλήματα διασυνδέοντας έννοιες και συσχετίσεις, όπως την περιγραφή των βασικών μερών ή των περιφερειακών συσκευών του υπολογιστικού συστήματος, τη γειτονιά τους,
τον ήρωα μιας ιστορίας, ομαδοποιούν ζώα σε κατηγορίες κ.λπ.

4. Ψηφιακός γραμματισμός

4.1 Χρήση εφαρμογών,μέσων και υπηρεσιών.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 αναγνωρίζουν τη λειτουργία του φυλλομετρητή
 χρησιμοποιούν βασικές λειτουργίες και επιλογές του φυλλομετρητή (κουμπιά πλοήγησης,
ανανέωση)
 χρησιμοποιούν τους ψηφιακούς πόρους μιας ιστοσελίδας
 αναγνωρίζουν τα βασικά στοιχεία ενός ηλεκτρονικού μηνύματος
 συνθέτουν, απαντούν σε ένα ηλεκτρονικό μήνυμα

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 αναγνωρίζουν τη λειτουργία του φυλλομετρητή
 χρησιμοποιούν βασικές λειτουργίες και επιλογές του φυλλομετρητή (κουμπιά πλοήγησης,
ανανέωση)
 χρησιμοποιούν τους ψηφιακούς πόρους μιας ιστοσελίδας
 αναγνωρίζουν τα βασικά στοιχεία ενός ηλεκτρονικού μηνύματος
 συνθέτουν, απαντούν σε ένα ηλεκτρονικό μήνυμα

4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

εξοικειωθούν με ψηφιακές εκπαιδευτικές πλατφόρμες
 εντοπίζουν την ψηφιακή μορφή των σχολικών τους βιβλίων

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 χρησιμοποιούν εκπαιδευτική πλατφόρμα και αξιοποιούν εκπαιδευτικό υλικό μαθημάτων της τάξης
τους
 πλοηγούνται στον δικτυακό τόπο με τα διαδραστικά βιβλία της τάξης τους, εντοπίζουν επιλεγμένες
ενότητες και μαθαίνουν να χρησιμοποιούν το εμπλουτισμένο περιεχόμενο

5. Ψηφιακές τεχνολογίες και κοινωνία

5.1 Ψηφιακή πολιτειότητα.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

ερμηνεύουν βασικές έννοιες που αφορούν ζητήματα ψηφιακής πολιτειότητας σύμφωνα με τις κατευθύνσεις του Συμβουλίου της Ευρώπης σε δύο ευρύτερες κατηγορίες: Σύνδεση στο Διαδίκτυο, Δικαιώματα στο Διαδίκτυο

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

συζητούν, με βάση ψηφιακό υλικό που τους παρέχεται, για ζητήματα ψηφιακής πολιτειότητας σύμφωνα με τις κατευθύνσεις του Συμβούλιου της Ευρώπης εστιάζοντας σε διαφορετικούς τομείς, οι οποίοι ομαδοποιούνται σε δύο ευρύτερες κατηγορίες: Σύνδεση στο Διαδίκτυο, Δικαιώματα στο Διαδίκτυο

5.2 Επίδραση της πληροφορικής και των ψηφιακών τεχνολογιών στην κοινωνία και τον πολιτισμό.

Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:

 περιγράφουν τα δικαιώματα των χρηστών στο Διαδίκτυο – ενεργή συμμετοχή: Αξίες και στάσεις ζωής που τηρούμε στο Διαδίκτυο, διαμορφώνοντας το ψηφιακό περιβάλλον

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 δημιουργούν σελιδοδείκτες με λέξεις-κλειδιά μέσω του κειμενογράφου (από πρότυπο), τους οποίους
επικολλούν σε χαρτόνι για να κατανοήσουν τους τομείς και τις κατηγορίες για την ψηφιακή πολιτειότητα.
Έμφαση δίνουν στον τομέα που αφορά τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις (η δραστηριότητα προτείνεται
ως διαθεματική)

 

ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗ

https://users.sch.gr/stfotoglou/it/pyrsies/

Από Ελένη Τσιαμούρτα

STEAMAP

edit

 

STEAMAP https://www.stemap.eu/games/

other games

https://www.engineering.com/games/connect-it/

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.stropin.gearslogicpuzzles

ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Κλειδωμένο

Philippos Koutsakas

ΕΠΙΠΕΔΟ 7

Μετακινήθηκε

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΕΠΙΠΕΔΟ

edit

 

 

Ψηφιακή ιθαγέγεια

https://edoc.coe.int/en/human-rights-democratic-citizenship-and-interculturalism/7901--digital-citizenship-and-your-child-what-every-parent-needs-to-know-and-do-greek-version.html

Επίπεδο 5

Προγραμματισμός ρομπότ 
Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος

 

scratch Jr,  scratch Jr emulator

 

 

Πρώτα μαθήματα (Code org)

 

ΒΒ-8

Πηγή: https://studio.code.org

Εποχή των παγετώνων (https://studio.code.org)

Code.org:

Εργαστήρι παιχνιδιού

Επίπεδο 4

edit

Γνωριμία με την ηλεκτρονική πλατφόρμα e-me.

Είσοδος και εύρεση κυψέλης (οι οδηγίες δίνονται με περιγραφή εικόνας ή χρωμάτων)

Σχόλια στον τοίχο της πλατφόρμας με γράμματα της ΑΒ (Α΄Δημοτικού)

Μετά τα Χριστούγεννα:

Γράψτε την ΑΒ σε σχόλιο

Β΄Δημοτικού:

Γράψτε ονοματεπώνυμο με κεφαλαία

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΠΕ

 

Επίπεδο 3

edit

Πηγή

Α΄ και Β΄ τάξη:

Με το tuxtyping μαθαίνουν πρώτα τα λαμπάκια στο πληκτρολόγιο όταν αλλάζουν γλώσσα και όταν ενεργοποιούν τα κεφαλαία. Δίνεται παράδειγμα σε επεξεργαστή κειμένου για να δουν τις αλλαγές. Ο Tux μπορεί να φάει μόνο ψάρια που έχουν Ελληνικά Κεφαλαία γράμματα.

 

Β΄τάξη:

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

να χειρίζεται βασικά πλήκτρα του πληκτρολογίου (γράμματα, αριθμοί, κενό, διαγραφή, αλλαγή γραμμής, κεφαλαία, αλλαγή γλώσσας)

Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη). Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

Κειμενογράφος ιστού

Κρεμάλα (Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασσική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.

Επίπεδο 2

edit

Πηγή

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή
• να χρησιμοποιεί γεωμετρικά σχήματα για τη δημιουργία ζωγραφικής σύνθεσης
• να ρυθμίζει το χρώμα ενός εργαλείου/φόντου ζωγραφικής
• να χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του λογισμικού ζωγραφικής (πινέλο, μαρκαδόρο, σπρέι κλπ.) για ελεύθερη σχεδίαση
• να επιλέγει, μετακινεί, επαναλαμβάνει τμήμα ζωγραφικής σύνθεσης

 

ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ 1

 

Tangram (Α’ & Β’ τάξη) Εκπαιδευτικό παιχνίδι που στοχεύει, παράλληλα, στην ανάπτυξη της γεωμετρικής αντίληψης καθώς και δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού. Περιλαμβάνει είκοσι σχέδια αυξημένης δυσκολίας. Ο μαθητής επιλέγει την εικόνα που θα συμπληρώσει και σέρνει με το ποντίκι κάθε γεωμετρικό σχήμα πάνω από το αντίστοιχο τμήμα της εικόνας.

Κατεβάστε το Tuxpaint

Οι μαθητές μαθαίνουν τα εργαλεία του TUXPAINT (Κλειδωμένο)

Διαδρομή αποθηκευμένων εικόνων σε linux: home/όνομα pc/εικόνες/saved

Μουσική υπόκρουση

Μάθημα 1

Να κάνετε ένα ελεύθερο σχέδιο.

Να δημιουργήσετε ένα νέο έργο σε νέα σελίδα.

Μάθημα 2

Να χρησιμοποιήσετε τις σφραγίδες και να αλλάξετε το μέγεθος στα σχήματα.

Να χρησιμοποιήσετε τον καθρέφτη ή να γυρίσετε ανάποδα τα σχήματα.

Αναίρεση και επανάληψη. Στο tuxpaint το Ctrl+Z λειτουργεί μόνο όταν η γλώσσα είναι στα Αγγλικά.

 

tangram 2 (https://polypad.amplify.com)

tangram 3

Επίπεδο 1

edit

Πηγή

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

  • Να διακρίνετε τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία τους. (Ζωγραφική στο χαρτί).
  • Να χειρίζεστε αποτελεσματικά το ποντίκι (αριστερό κλικ, διπλό κλικ, επιλογή και μετακίνηση).
  • Να υιοθετείτε κανόνες εργονομίας στη χρήση του υπολογιστή.

 

Δραστηριότητες

Με Gcompris: επιλέγουμε γάτα στο επάνω μέρος και τις ασκήσεις που εμφανίζονται:

  1. Περνώ από πάνω
  2. 1 κλικ
  3. Σύρε και άσε
  4. Δεξί κλικ
  5. Ζάρια
  6. Μπάλα
  7. Πυροσβέστης
  8. Σχεδιάζω
  9. Πέναλτυ

 

 

 

 

Ποντίκι ο εξολοθρευτής

Παιχνίδι με μπάλες (www.letsgolearn.com)

Roboboogie

 

micro:bit – Δραστηριότητα 1

edit

 

  1. Να ανοίξετε τον editor https://makecode.microbit.org/#editor
  2. Δώστε όνομα τον αριθμό του υπολογιστή σας, το πρώτο γράμμα από το όνομά σας και το πρώτο γράμμα από το επίθετό σας.
    Αν είστε δύο άτομα, θα βάλετε ανάμεσα το σύμβολο &.
    Για παράδειγμα: 5 ab&gd
  3. Να εμφανίσετε μία καρδιά στον προσομοιωτή.
  4. Να πατήσετε το κουμπί της αποθήκευσης.
  5. Να κοινοποιήσετε τον σύνδεσμο και να τον αντιγράψετε.
  6. Τον σύνδεσμό θα τον κάνετε επικόλληση στον τοίχο της κυψέλης, στην ανάρτηση "Δραστηριότητα 1".
  7. Φροντίστε να δημιουργήσετε τον σύνδεσμο στον τοίχο της κυψέλης έτσι ώστε να μπορεί κάποιος να κάνει κλικ επάνω για να δει την εργασία σας (Ctrl+K).