Infographic. (2022). [GIF]. Canva; Εικόνα. https://www.canva.com
Ας δούμε τον τρόπο με τον οποίο θα μεταφέρουμε το πρόγραμμα της δημιουργίας καρδιάς στη συσκευή μας:





Εικόνα 5
Δείτε ένα βίντεο παρακάτω. Ο τρόπος που είδατε παραπάνω είναι στο 2:39
ΜΑΡΙΑ ΙΩΣΗΦΙΔΟΥ. (2022, Οκτώβριος 12). 12microbit transfer [Video]. youtube
Στιγμιότυπα οθόνης—Περιβάλλον micro:bit. (χ.χ.). Microsoft; Εικόνα. Ανακτήθηκε 14 Μάιος 2023, από https://makecode.microbit.org
Για να κάνετε δημοσίευση ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:

Εικόνα 1. Κουμπί δημοσίευσης - κοινής χρήσης
και αφού δώσετε ένα όνομα της επιλογής σας, πατήστε το μπλε κουμπί "Publish to share" (Εικόνα 2)

Εικόνα 2. Publish to share
και μετά το μπλε κουμπί "copy link" (Εικόνα 3).

Εικόνα 3. copy link
Webinar https://www.youtube.com/watch?v=ffNgQQVOgqo&ab_channel=STEMEducation
Εκπαιδευτικό υλικό (Π. Τουκίλογλου)
https://www.gigotoys.com/en/products/1269/
Ηλεκτρονικό Φυλλάδιο (δείτε επάνω μέρος της σελίδας όταν ανοίξει) (https://www.gigotoys.com)
Επιμόρφωση Micro:bit Gigo kit (https://stem.edu.gr)
Υλικό (Το blogάκι του κυρίου Σταύρου της Πληροφορικής)
Μουσείο πληροφορικής (Φωτόδεντρο, Unity player, Τάξεις Α-Στ Πηγή)
Bit, Ο εξερευνητής γνώσεων Μουσείο Πληροφορικής (Παύλος Τουκίλογλου)
Υλικό και λογισμικό. Πηγή: Φωτόδεντρο Κάντε κλικ ΕΔΩ
Υλικό & λογισμικό (Γ’ & Δ’ τάξη) Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στη διάκριση των μονάδων ενός υπολογιστικού συστήματος (υλικό, λογισμικό, δημιουργίες-αρχεία χρήστη). Οι μαθητές διερευνούν και ανακαλύπτουν τα διαφορετικά στοιχεία ενός υπολογιστικού συστήματος μέσα από ένα παράδειγμα χρήσης του.
Να αναζητήσετε γράφοντας στα Αγγλικά στο Google την εικόνα σας. Συζητήστε με τους συμμαθητές σας γιατί αναζητούμε στο διαδίκτυο χρησιμοποιώντας την Αγγλική γλώσσα.
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μετάφραση Google. Προσοχή!
Στο μενού Εικόνες επιλέγουμε Εργαλεία και μετά Χρώμα> Διαφάνεια. Προσοχή! Επιλέγουμε μία από τις πρώτες 10 εικόνες.
->Κλικ στην εικόνα - Δεξί κλικ στη μέση της εικόνας
->Ctrl+S ή Δεξί κλικ ->Αποθήκευση εικόνας ως ->Προσοχή! Αποθηκεύουμε στον φάκελο της τάξης! Προσοχή! Πρέπει να έχει τύπο .png ή .jpeg ή .jpg
Να ανεβάσουμε εδώ (στην κυψέλη) σε σχόλιο την φωτογραφία.
Αντί για google μπορείτε εναλλακτικά να χρησιμοποιήσετε τη μηχανή αναζήτησης στη σελίδα https://www.bing.com
Βασικές συσκευές του υπολογιστή (Παρουσίαση edioudi)
Γράψε τα ονόματα των συσκευών (sylvia gourgouli)
Παιχνίδι: Να μπείτε στην e-me και να κάνετε την εξής εργασία:
Προσπαθήστε μέσα σε 10 λεπτά να καταγράψετε σε ένα χαρτί συσκευές που συνδέονται στον υπολογιστή. Νικητής είναι αυτός που έχει τις περισσότερες λέξεις. (Καταγραφή λέξεων)
Στο μάθημα των καλλιτεχνικών να φτιάξετε συσκευές ηλεκτρονικού υπολογιστή
Υλικό & λογισμικό (Γ’ & Δ’ τάξη) Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στη διάκριση των μονάδων ενός υπολογιστικού συστήματος (υλικό, λογισμικό, δημιουργίες-αρχεία χρήστη). Οι μαθητές διερευνούν και ανακαλύπτουν τα διαφορετικά στοιχεία ενός υπολογιστικού συστήματος μέσα από ένα παράδειγμα χρήσης του.
Μουσείο πληροφορικής (Φωτόδεντρο, Unity player, Τάξεις Α-Στ Πηγή)
Bit, Ο εξερευνητής γνώσεων Μουσείο Πληροφορικής (Παύλος Τουκίλογλου)
Υλικό μέρος Η/υ - Φωτόδεντρο -flash player (Πηγή)
Γνωριμία με τον υπολογιστή (http://aesop.iep.edu.gr/node/8512)
Κρεμάλα (Παύλος Τουκίλογλου)
Δραστηριότητα 1 Αναγνωρίζω τα μέρη του υπολογιστή Πηγή: learning apps
Beta release (0258-beta3 working for ver 2.0!) (https://tech.microbit.org)
firmware update (https://makecode.microbit.org)
File (https://microbit.org/get-started/user-guide/meet-the-microbit-program)
Πηγή: Oδηγός εκπαιδευτικού (ΙΕΠ)
(Για προχωρημένους...)
1. Αλγοριθμική και προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων
1.1 Αλγοριθμική.
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
αναφέρουν προβλήματα της καθημερινής ζωής
περιγράφουν παραδείγματα αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή
ακολουθούν απλές εντολές με σειριακό τρόπο
διατυπώνουν απλές οδηγίες κίνησης με καθορισμένο τρόπο
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
εντοπίζουν και παρουσιάζουν σε φυσική γλώσσα απλά προβλήματα από την καθημερινή τους
ζωή, καθώς και τα βήματα για την επίλυσή τους (π.χ. παρασκευή σάντουιτς,
ετοιμασία για το σχολείο κ.λπ.)
ακολουθούν οδηγίες για την εκτέλεση απλών αλγορίθμων, διατυπωμένων
με οπτική μορφή (π.χ. οριγκάμι, συνταγή κ.λπ.)
επιλύουν προβλήματα κίνησης προς καθορισμένο στόχο χρησιμοποιώντας
προκαθορισμένες εντολές
παίζουν παιγνίδια ρόλων εκτελώντας με το σώμα τους απλούς αλγόριθμους κίνησης
στον χώρο ή καθοδηγώντας άλλα παιδιά (παιχνίδι του παιδιού-ρομπότ)
1.2 Προγραμματισμός και προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
διατυπώνουν απλές εντολές με καθορισμένο τρόπο
αναγνωρίζουν ότι το σύνολο των εντολών που δίνουν είναι αυστηρά καθορισμένο
αναγνωρίζουν το πρόγραμμα ως ακολουθία εντολών
διακρίνουν τα επιμέρους στοιχεία του περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού
δημιουργούν ένα απλό πρόγραμμα με πλακίδια που περιλαμβάνει εντολές κίνησης και εμφάνισης
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
αξιοποιούν περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού και χρησιμοποιούν εντολές με
πλακίδια συμβόλων για να υλοποιήσουν παιγνιώδεις δραστηριότητες επίλυσης
προβλημάτων κίνησης, δημιουργικής έκφρασης κ.ά
1.3 Επίλυση προβλημάτων με προγραμματιστικά εργαλεία (ρομποτική και αυτοματισμοί).
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
Προγραμματίζουν μια απλή ρομποτική κατασκευή με σκοπό την κίνησή της στον χώρο
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
Υλοποιούν σχέδιο εργασίας με σενάριο κατά το οποίο ο ήρωας (ρομπότ εδάφους)
μετακινείται στον χώρο για συγκεκριμένο στόχο
2.
Υπολογιστικά συστήματα, Ψηφιακές συσκευές, Δίκτυα
2.1 Υπολογιστικά συστήματα και ψηφιακές συσκευές.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
αναγνωρίζουν τις διαφορετικές μορφές που μπορεί να έχει ένα υπολογιστικό
σύστημα αντλώντας παραδείγματα από το περιβάλλον τους
εκκινούν/τερματίζουν το υπολογιστικό σύστημα και εφαρμογές λογισμικού
διακρίνουν και κατονομάζουν τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
αναφέρουν τις ομοιότητες και τις λειτουργίες υπολογιστικών συσκευών
(συσκευές εισόδου/εξόδου, επεξεργασία ψηφιακών δεδομένων, συνδεσιμότητα
κ.ά.) και τις διαφορές στη χρήση τους (φορητότητα, επεξεργαστική ισχύς κ.ά.)
αναφέρουν τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος, όπως οθόνη,
πληκτρολόγιο, ποντίκι κ.ά.
2.2 Δίκτυα υπολογιστών και το Διαδίκτυο.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
περιγράφουν την έννοια του δικτύου με παραδείγματα από την καθημερινή ζωή
αναγνωρίζουν ότι οι υπολογιστικές συσκευές μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ
τους και να ανταλλάσσουν πληροφορίες
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
συζητούν για τη σημασία και τα οφέλη της δικτύωσης με παραδείγματα από τον
πραγματικό κόσμο και τα αντιστοιχίζουν με τον ψηφιακό κόσμο και την καθημερινότητά τους
3. Δεδομένα και Ανάλυση δεδομένων
3.1 Συλλογή και διαχείριση δεδομένων.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
Αναγνωρίζουν ότι η πληροφορία μπορεί να αποθηκευτεί με διαφορετικές μορφές/αρχεία
δημιουργούν και αποθηκεύουν ψηφιακές πληροφορίες σε αρχεία
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
Αξιοποιούν μαθησιακά αντικείμενα και εξοικειώνονται με την έννοια του αρχείου και του φακέλου
μεταφορτώνουν αρχεία (εικόνες ή κείμενο) από ιστοσελίδες στο αποθηκευτικό μέσο και τα
εντοπίζουν με χρήση του εξερευνητή αρχείων
3.2 Μοντελοποίηση, συμπερασμός και λήψη αποφάσεων με βάση τα δεδομένα.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να εξοικειωθούν με την έννοια του απλού εννοιολογικού χάρτη
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
Συμπληρώνουν απλούς ημιτελείς εννοιολογικούς χάρτες από το κοινωνικό
περιβάλλον (π.χ. γενεαλογικό δέντρο)
4. Ψηφιακός γραμματισμός
4.1 Χρήση εφαρμογών, μέσων και υπηρεσιών.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
μεταβαίνουν σε δικτυακό τόπο με γνωστή διεύθυνση
αναγνωρίζουν και χρησιμοποιούν έναν υπερσύνδεσμο
χρησιμοποιούν σελιδοδείκτη για τη μετάβαση σε δικτυακό τόπο
δημοσιεύουν σε ηλεκτρονικό πίνακα ανακοινώσεων
σχολιάζουν αναρτήσεις με χρήση συμβόλων
διακρίνουν το αριστερό από το δεξί πλήκτρο, καθώς και την κύλιση
χειρίζονται το ποντίκι για να επιλέγουν και να μετακινούν αντικείμενα
πληκτρολογούν απλές λέξεις
χειρίζονται τις βασικές δυνατότητες ενός προγράμματος ζωγραφικής
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
χειρίζονται το ποντίκι (αριστερό-δεξί πλήκτρο, κύλιση), επιλέγουν και μετακινούν αντικείμενα
χρησιμοποιούν υπερσυνδέσμους, σελιδοδείκτες, μενού πλοήγησης
πληκτρολογούν απλές λέξεις
δημοσιεύουν περιεχόμενο, σχολιάζουν αναρτήσεις με χρήση συμβόλων
δημιουργούν ψηφιακή ζωγραφιά με μολύβι, μαρκαδόρο, εναλλαγές χρωμάτων, πάχους γραμμής
κ.λπ.
4.2 Μαθησιακή τεχνολογία και Τεχνολογικά βελτιωμένη εκπαίδευση.
Οι μαθητές/-τριες να είναι σε θέση να:
εξοικειωθούν με τo Φωτόδεντρο Μικρότοπος Δημοτικού
εντοπίζουν κατάλληλο περιεχόμενο στον δικτυακό τόπο της εκπαιδευτικής τηλεόρασης
Ενδεικτικές Δραστηριότητες
πλοηγούνται σε επιλεγμένες δραστηριότητες του Μικρότοπου Δημοτικού από το Φωτόδεντρο
πλοηγούνται σε επιλεγμένο ψηφιακό περιεχόμενο από τον δικτυακό τόπο της
εκπαιδευτικής τηλεόρασης
Πηγή: Oδηγός εκπαιδευτικού (ΙΕΠ), σελ.16

1) Στείλτε ένα e-mail στον δάσκαλό σας.
2) Στείλτε ένα e-mail σε υπολογιστή που βρίσκεται απέναντι από τη θέση σας στο εργαστήριο.
3) Στείλτε ένα e-mail σε κάποιον φίλο σας μέσα στο εργαστήριο.
4) Στείλτε ένα e-mail από το σπίτι σε κάποιον συγγενή ή φίλο.
beebot (locked)
Σύνδεση 1 make code (δείτε το βίντεο)
Στη σελίδα make code του microbit προσθέτουμε την επέκταση:
https://github.com/DFRobot/pxt-maqueen
Για τα φώτα: Setting”->“Extension”-> “Neopixel”.
Εντολές (κλειδωμένο)
Οδηγίες (κλειδωμένο)
Σύνδεση 2 με mind+ (https://wiki.dfrobot.com)
Οδηγίες: Book (https://github.com/Frances9/ROB0148/raw/master/Crazy%20Maqueen%20Tutorial-English.pdf)
dfrobot (https://wiki.dfrobot.com)
Tutorials (https://github.com/Frances9/ROB0148/raw/master/Crazy%20Maqueen%20Tutorial-English.pdf)
Game card (https://github.com/Frances9/ROB0148/raw/master/Crazy%20Maqueen%20Tutorial-English.pdf)
Σύνδεση 3 με Scratch (Ελέγχει με τα κουμπιά του microbit τα αντικείμενα του scratch)
Ενεργοποίηση Scratch link (https://apps.microsoft.com)
Προσθήκη επέκτασης microbit