English

3 Γ2. Προγραμματίζω τον υπολογιστή Ε΄- Στ΄ τάξη

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:
να αναλύει ένα πρόβλημα σε απλούστερα
να αναλύει ένα πρόβλημα σε απλά βήματα
να διατυπώνει απλές εντολές με καθορισμένο τρόπο
να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα
να εκτελεί απλές εντολές σε προγραμματιστικό περιβάλλον

να εκτελεί έτοιμα προγράμματα που θα του δοθούν
να αναλύει ένα πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα
να αναγνωρίζει τη λειτουργία έτοιμων προγραμμάτων που του δίνονται
να επιζητά τη βέλτιστη λύση που απαιτεί ανάλυση του προβλήματος και συνεχείς δοκιμές και βελτιώσεις
να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα
να διαχειρίζεται τα αντικείμενα σε ένα έργο και να επεξεργάζεται τις ιδιότητές τους
να χρησιμοποιεί μεταβλητές, δομή επιλογής και δομή επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει
να σχεδιάζει, αναπτύσσει και δοκιμάζει ένα σύνολο εντολών και διαδικασιών για τον έλεγχο γεγονότων
να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

 

Βασικά θέματα
Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Ανάπτυξη και εκτέλεση απλών εφαρμογών
Εντολές
Πρόγραμμα
Γεγονότα (events)
Διαδικασία (υποπρόγραμμα)
Κλήση διαδικασιών
Διόρθωση σφαλμάτων
Βελτιστοποίηση προγραμμάτων

Ενδεικτικές δραστηριότητες
Βασικός στόχος της ενότητας αυτής είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό με παιγνιώδη τρόπο, μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Οι μαθητές σε κατάλληλα εκπαιδευτικό περιβάλλοντα προγραμματισμού, χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα, έχοντας ως γενικό προσανατολισμό τη μετάβαση από την ψηφιακή
ζωγραφική στα προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός, προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε να δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές, στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στο χώρο επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι).

Εισαγωγή στο SCRATCH
Το σενάριο αποτελεί μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με SCRATCH. Μέσω των παρεμβάσεων, οι μαθητές αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή. Οι μαθητές χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου, έχοντας ως γενικό προσανατολισμό τη μετάβαση από την ψηφιακή ζωγραφική στα προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός, προκαλεί το
ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε να δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές, στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στο χώρο επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι).

Η μεταβλητή στην Πληροφορική
Το σενάριο βοηθά τους μαθητές στην αρχική κατανόηση και χρήση της μεταβλητής μέσω τεχνικών και πρακτικών εμπέδωσης που αξιοποιούν τις αισθήσεις της αφής και της όρασης αλλά και τη δημιουργική φαντασία τους, με τη χρήση προσιτών, οικείων και καθημερινών αντικειμένων.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο Scratch
Οι μαθητές/τριες χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch για να δημιουργήσουν δικά τους προγράμματα, μέσα από παραδείγματα καθημερινής ζωής αρχικά και στη συνέχεια μέσα από παραδείγματα εφαρμογών της στο scratch, απλών και κατάλληλων για την ηλικιακή τους ομάδα.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - ΔημιουργίαAnimation
Oι μαθητές εισάγονται στην επαναληπτική δομή, με αξιοποίηση κινουμένων σχεδίων. Οι μαθητές συνεργάζονται σε μικρές ομάδες ακολουθώντας φύλλα εργασίας και δημιουργούν τα δικά τους κινούμενα σχέδια. Ο εκπαιδευτικός δρα υποστηρικτικά και διευκρινιστικά.

Δομή επανάληψης με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού Scratch
Οι μαθητές ενεργούν ομαδοσυνεργατικά χωρισμένοι σε διαφορετικές ομάδες, διερευνούν, αναστοχάζονται, δημιουργούν και παρουσιάζουν το τεχνούργημά τους στην ολομέλεια.

Ιεραρχικά δομημένες διαδικασίες με την EasyLogo
Διαδραστικό βιντεομάθημα μιας ολοκληρωμένης δραστηριότητας προγραμματισμού, με στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον της EasyLogo και τη δημιουργία δομημένων διαδικασιών.
Οι μαθητές διερευνούν την εφαρμογή και εξοικειώνονται και τις βασικές επιλογές-εντολές. Ο εκπαιδευτικός κάνει επίδειξη με στόχο να υποστηρίξει και να καθοδηγήσει τους μαθητές δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής μάθησης. Στη συνέχεια, ζητά από τους μαθητές να αναπτύξουν και να
επεκτείνουν το πρόγραμμά στο περιβάλλον της EasyLogo.

Λαβύρινθος
Εκπαιδευτικό παιχνίδι εισαγωγής των μαθητών στο βηματικό
προγραμματισμό. Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν το
πρόγραμμα, επιλέγοντας από ένα σύνολο τριών εντολών
(μετακίνησης, περιστροφής και συνθήκης), με στόχο την κίνηση
του ήρωα στο λαβύρινθο.
Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες

Ενδεικτικές δραστηριότητες
Οι μαθητές υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες ώστε να επεκτείνουν και να ενισχύσουν τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες. Στόχος είναι, μέσα από την ενεργητική συμμετοχή τους, η διερευνητική προσέγγιση της γνώσης, η συνεργασία, η αυτενέργεια, η ανάπτυξη της δημιουργικότητας και της φαντασίας των μαθητών. Με τη χρήση κατάλληλων παραδειγμάτων, αναδεικνύεται η ανάγκη της επαναχρησιμοποίησης τμήματος εντολών αλλά και της επαναληπτικής εκτέλεσης εντολών. Παρουσιάζονται στους μαθητές οι έννοιες της διαδικασίας και της επανάληψης και καλούνται να επανασχεδιάσουν προγράμματα που έχουν ήδη υλοποιήσει. Οι μαθητές καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους.

Ενδεικτικά έργα που προτείνονται:
δημιουργία τρένου (σύνθεση βαγονιών, όπου κάθε βαγόνι είναι ένα ορθογώνιο με δύο κυκλικές ρόδες)
δημιουργία πίνακα ζωγραφικής (με απλά γεωμετρικά σχήματα σε διαφορετικά μεγέθη και χρώματα)
δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).
ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο.
προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών

Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον.

Οι εντολές ελέγχου στο Scratch 2.0, δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού
Οι μαθητές/τριες χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής και κατασκευάζουν ένα διαδραστικό παιχνίδι που έχουν σχεδιάσει.
Ο/Η εκπαιδευτικός συντονίζει και συμμετέχει με φθίνουσα καθοδήγηση.

Δημιουργία διαλόγων στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch
Οι μαθητές/τριες δημιουργούν ψηφιακές αφηγήσεις.
Χρησιμοποιούν τις εντολές, επεξεργάζονται ιδιότητες των
αντικειμένων και προγραμματίζουν γεγονότα, περιγράφουν μια
ιστορία από το διαθεματικό πεδίο ή την σχολική/κοινωνική ζωή.

Animation στο Scratch
Το παρόν σενάριο βοηθά τους/τις μαθητές/τριες να κατανοήσουν τον τρόπο λειτουργίας του animation (κινούμενα σχέδια). Επεξεργάζονται φιγούρες και ενδυμασίες, σχεδιάζουν κινήσεις. Χρησιμοποιούν τη δομή επανάληψης και δημιουργούν ολοκληρωμένα έργα. Μοιράζονται τα έργα τους και εμπνέονται
από τα έργα των συμμαθητών τους.

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες

 

Εκπαιδευτικό υλικό
Μαθησιακά Αντικείμενα στο Φωτόδεντρο
Εκπαιδευτικά Σενάρια στην πλατφόρμα Αίσωπος
Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Scratch / Scratch 2

EasyLogo

Εκπαιδευτική ρομποτική

Εισαγωγή στο SCRATCH

Kodu
Microworlds Pro

Η μεταβλητή στην Πληροφορική
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο Scratch
Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - ΔημιουργίαAnimation
Δομή επανάληψης με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού Scratch

Οι εντολές ελέγχου στο Scratch 2.0, δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού http://aesop.iep.edu.gr/node/14122

Δημιουργία διαλόγων στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/15328
Animation στο Scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/16129