English

CodeWeek4All- Ο Άγιος Βασίλης βρίσκει το δρόμο!

Στο πλαίσιο του CodeWeek4All και του eTwinning προγράμματος "Santa's Suitcase-A European Christmas Journey" , οι μικροί μας προγραμματιστές μπαίνουν σε… χριστουγεννιάτικη αποστολή!

🔹 Τι κάνουμε:
Με ένα μεγάλο χαρτονένιο πλέγμα (4x4 ή 5x5), εκτυπωμένες εικόνες του Άγιου Βασίλη, του δώρου του και μερικά χιονισμένα εμπόδια, οι μαθητές πρέπει να βρουν τη σωστή διαδρομή για να φτάσει ο Άγιος Βασίλης στο πακέτο του.

🔹 Πώς παίζουμε:
1️⃣ Τοποθετούμε τον Άγιο Βασίλη και το δώρο σε τυχαία τετράγωνα του πλέγματος.
2️⃣ Οι ομάδες μαθητών χρησιμοποιούν κάρτες εντολών CodyRoby – Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά – για να φτιάξουν έναν αλγόριθμο που θα τον οδηγήσει βήμα-βήμα.
3️⃣ Εκτελούμε τις εντολές: αν κάτι πάει… «στραβά», γίνεται debugging και νέα προσπάθεια!

🔹 Μαθαίνουμε παίζοντας:

  • Τι σημαίνει αλγόριθμος και πόσο σημαντική είναι η σειρά των βημάτων.

  • Πώς συνεργαζόμαστε και διορθώνουμε λάθη σαν πραγματικοί προγραμματιστές.

Η τάξη μας γέμισε χριστουγεννιάτικη ατμόσφαιρα, γέλια και μικρούς «κωδικογράφους» που οδήγησαν τον Άγιο Βασίλη στο δώρο του με απόλυτη επιτυχία! 🎁💡

Πατήστε πάνω για να κατεβάσετε την εικόνα του Άη Βασίλη, το δώρο, ένα χιονισμένο δέντρο και μία χιονοθύελλα.

Για να κατεβάσετε τις κάρτες τύπου CobyRoby, πατήστε πάνω στο όνομά τους:

Κάρτες Μπροστά

Κάρτες Δεξιά

Κάρτες Αριστερά

CodeWeek4All- Η γατούλα ταξιδεύει στην Ευρώπη

Σε αυτή τη διαδραστική δραστηριότητα με το Scratch, οι μαθητές αφού χωριστούν σε ομάδες, δημιουργούν ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι όπου η γατούλα ταξιδεύει σε διάφορες χώρες της Ευρώπης. Σε κάθε σκηνή, εμφανίζεται μια εικόνα από ένα διάσημο ευρωπαϊκό αξιοθέατο (π.χ. Πύργος του Άιφελ, Ακρόπολη, Μπιγκ Μπεν), και η γατούλα ζητάει τη βοήθεια του χρήστη για να βρει σε ποια χώρα βρίσκεται.

Ο χρήστης καλείται να γράψει την απάντηση. Αν η απάντηση είναι σωστή, η γατούλα προχωρά στο επόμενο αξιοθέατο. Αν όχι, συνεχίζει να ζητά τη βοήθεια του χρήστη.

Το παιχνίδι ενσωματώνει στοιχεία κώδικα, επανάληψης και ελέγχου συνθηκών, ενώ ταυτόχρονα καλλιεργεί τη γεωγραφική γνώση και την παρατηρητικότητα.

Η δραστηριότητα αυτή βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν δεξιότητες προγραμματισμού με Scratch, να γνωρίσουν σημαντικά ευρωπαϊκά αξιοθέατα και χώρες, να ενισχύσουν τη δημιουργικότητα και την αλληλεπίδραση με τον χρήστη και να καλλιεργήσουν δεξιότητες ελέγχου ορθότητας και διαλόγου στον κώδικα.

Πατήστε εδώ, για να κατεβάσετε τις οδηγίες της Δραστηριότητας.

Πατήστε εδώ, για να κατεβάσετε μία ενδεικτική λύση για τη δραστηριότητα αυτή.

CodeWeek4All- Pixel Quiz: Μάντεψε τη Σημαία!

Το Pixel Art είναι μια δημιουργική τεχνική ψηφιακής τέχνης, όπου εικόνες δημιουργούνται από μικρά τετράγωνα χρώματος – τα γνωστά εικονοστοιχεία (pixels). Αποτελεί έναν διασκεδαστικό τρόπο για να γνωρίσουν οι μαθητές τη δομή των ψηφιακών εικόνων, αναπτύσσοντας ταυτόχρονα δεξιότητες προγραμματιστικής σκέψης και δημιουργικότητας.

Στη δραστηριότητα αυτή, οι μαθητές αφού χωριστούν σε ομάδες, παίρνουν πίνακες pixel art με σημαίες ευρωπαϊκών χωρών, αποκρυπτογραφούν τον κώδικα και βρίσκουν την σημαία, χρησιμοποιώντας φύλλα Excel. Αφού ολοκληρώσουν τη σημαία και αναγνωρίσουν ή βρουν σε ποια χώρα ανήκει, παίρνουν ένα στιγμιότυπο οθόνης και το τοποθετούν στο φύλλο δραστηριότητας τους στο Word. Εκεί προσθέτουν πληροφορίες για τη χώρα αυτή, όπως η πρωτεύουσα και τα πιο γνωστά αξιοθέατα της.

Οι μαθητές με τη δραστηριότητα αυτή εξοικειώνονται με την έννοια των pixels και της ψηφιακής απεικόνισης, αναπτύσσουν δεξιότητες κωδικοποίησης και δημιουργικής έκφρασης, εμβαθύνουν στις γεωγραφικές και πολιτισμικές γνώσεις για την Ευρώπη και καλλιεργούν πνεύμα συνεργασίας με τους συμμαθητές τους.

Για να κατεβάσετε το φύλλο εργασίας της ομάδας σας, πατήστε πάνω στο όνομά της:

Ομάδα 1

Ομάδα 2

Ομάδα 3

Ομάδα 4

Ομάδα 5

Ομάδα 6

CodeWeek4All- Ταξιδεύοντας στη Ευρώπη με ASCII

Ο κώδικας ASCII είναι ένα σύστημα που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές για να μετατρέπουν γράμματα, αριθμούς και σύμβολα σε αριθμούς, σε 0 και 1 δηλαδή, (περνάει ή δεν περνάει ρεύμα), την μόνη “γλώσσα” που γνωρίζει ο υπολογιστής. Κάθε χαρακτήρας έχει έναν μοναδικό αριθμό – για παράδειγμα, το γράμμα Α είναι ο αριθμός 65, δηλ ο αριθμός 10000001.

Στην δραστηριότητα αυτή λοιπόν, οι μαθητές μαθαίνουν πώς οι υπολογιστές αναγνωρίζουν τα γράμματα μέσω του κώδικα ASCII και τον χρησιμοποιούν για να αποκαλύψουν ονόματα ευρωπαϊκών χωρών. Σε ομάδες, κρυπτογραφούν ονόματα ευρωπαϊκών χωρών στα αγγλικά (π.χ. 70 82 65 78 67 69 → FRANCE) και στη συνέχεια καλούν μία άλλη ομάδα να αποκρυπτογραφήσει τη λέξη και να μας δείξει στον χάρτη τη χώρα αυτή. Κάθε σωστή απάντηση προσθέτει ένα πόντο στην ομάδα.

Η δραστηριότητα αυτή καλλιεργεί δεξιότητες ψηφιακού γραμματισμού, κωδικοποίησης και γεωγραφίας με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο.

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε τον κώδικα ASCII.

CodeWeek4All- Κυνήγι θησαυρού με κώδικα ASCII

Ο κώδικας ASCII είναι ένα σύστημα που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές για να μετατρέπουν γράμματα, αριθμούς και σύμβολα σε αριθμούς, σε 0 και 1 δηλαδή, (περνάει ή δεν περνάει ρεύμα), την μόνη “γλώσσα” που γνωρίζει ο υπολογιστής. Κάθε χαρακτήρας έχει έναν μοναδικό αριθμό – για παράδειγμα, το γράμμα Α είναι ο αριθμός 65, δηλ ο αριθμός 10000001.

Μέσα από ένα συναρπαστικό παιχνίδι κυνηγιού θησαυρού, οι μαθητές ανακαλύπτουν τη δύναμη του κώδικα ASCII. Κάθε στοιχείο του παιχνιδιού είναι γραμμένο με ASCII αριθμούς και οι μαθητές καλούνται να το αποκωδικοποιήσουν για να προχωρήσουν στο επόμενο βήμα.

Οι μαθητές θα χωριστούν σε δύο ομάδες. Θα πάρουν η κάθε μία από ένα θησαυρό και έναν εκτυπωμένο πίνακα ASCII, ο οποίος θα τους βοηθήσει να κωδικοποιήσουν και έπειτα να αποκωδικοποιήσουν τα μηνύματα τους . Θα δημιουργήσουν 5 μηνύματα με τις λέξεις στα αγγλικά σε κώδικα ASCII που θα κρύψουν στον χώρο (σε χαρτί διαφορετικού χρώματος για την κάθε ομάδα) και έπειτα θα κρύψουν τα μηνύματα, ενώ η άλλη ομάδα δεν θα κοιτάει. Μόλις κρύψουν και οι δύο ομάδες τα μηνύματά τους το παιχνίδι είναι έτοιμο να ξεκινήσει.

Η δραστηριότητα αναπτύσσει δεξιότητες ψηφιακού και αγγλικού γραμματισμού, συνεργασίας, κριτικής σκέψης και βασικές αρχές της πληροφορικής, χωρίς τη χρήση υπολογιστή!

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τον πίνακα ASCII.

Πατήστε εδώ για να εκτυπώσετε τον θησαυρό για τις δύο ομάδες.

 

Πρώτη μέρα στην Πληροφορική: Γνωριμία & Συμβόλαιο Μαθήματος

Στην πρώτη μας συνάντηση θέλουμε να γνωριστούμε με έναν ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο και να θέσουμε τις βάσεις για μια όμορφη, δημιουργική χρονιά.

🎲 Δραστηριότητα Γνωριμίας: Το Ζάρι Γνωριμίας

Θα ξεκινήσουμε παίζοντας με το Ζάρι Γνωριμίας.

  • Εκτυπώνουμε και κατασκευάζουμε το ζάρι.

  • Κάθε πλευρά έχει μια διαφορετική ερώτηση.

  • Κάθε μαθητής με τη σειρά ρίχνει το ζάρι και απαντά στην ερώτηση που του τύχει.

❓ Οι ερωτήσεις του ζαριού

  1. Ποιο είναι το αγαπημένο σου φαγητό;

  2. Ποιο είναι το αγαπημένο σου παιχνίδι ή δραστηριότητα;

  3. Αν ήσουν ζώο, ποιο θα ήσουν και γιατί;

  4. Ποιο είναι το αγαπημένο σου μάθημα;

  5. Πες μας κάτι που σε κάνει να χαμογελάς.

  6. Αν μπορούσες να έχεις μια υπερδύναμη, ποια θα διάλεγες;

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε το πρότυπο ζαριού.

Δείτε εδώ το ζάρι γνωριμίας.

Συμβόλαιο Μαθήματος

Αφού γνωριστούμε, θα συνεργαστούμε όλοι μαζί για να φτιάξουμε το Συμβόλαιο του Μαθήματος.

Το συμβόλαιο περιλαμβάνει:

  • Κανόνες σωστής χρήσης του εργαστηρίου υπολογιστών.

  • Τρόπους συνεργασίας και σεβασμού.

  • Τι περιμένουμε από τη φετινή χρονιά.

Το συμβόλαιο θα το υπογράψουμε όλοι, θα το αναρτήσουμε στην τάξη και θα το ανεβάσουμε και εδώ στο blog για να το θυμόμαστε.

Δείτε εδώ το συμβόλαιο του Μαθήματος.

Scratch- Η γάτα είναι γάτα στον πολλαπλασιασμό

Μεταβλητές

Για να δημιουργήσουμε πιο περίπλοκες εφαρμογές στο scratch θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές. Αν θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να κρατήσουμε κάπου το
σκορ ή να έχουμε τις ζωές του παίκτη. Έτσι, δημιουργούμε μεταβλητές και εκεί αποθηκεύεται συνεχώς το σκορ ή οι ζωές κτλ. Οι μεταβλητές μπορούν να αλλάξουν τιμή κατά τη διάρκεια του προγράμματος, για αυτό τις ονομάζουμε έτσι, γιατί μεταβάλλονται. Επίσης, μπορώ να τις εμφανίσω, να τις αντιγράψω κτλ.
Για να χρησιμοποιήσω μια μεταβλητή πρέπει πρώτα να τη δημιουργήσω. Αυτό γίνεται μέσα από την καρτέλα «Μεταβλητές» στις εντολές στα αριστερά.

Ας δώσουμε όμως μερικά παραδείγματα χρήσης μεταβλητών από την καθημερινή μας ζωή.

1) Μετράμε το ύψος ενός μαθητή του τμήματος Ε3 του σχολείου και το καταγράφουμε για παραπέρα χρήση. Πώς αποθηκεύουμε το ύψος; σε ένα σπιρτόκουτο που έχει χρώμα κίτρινο, γράφουμε στη μια πλαϊνή πλευρά του «ΥΨΟΣ», στην άλλη πλαϊνή πλευρά «Ε3» και τοποθετούμε μέσα του ένα χαρτάκι με την ένδειξη «1,72». Δηλαδή την τιμή του ύψους του εν λόγω μαθητή.

2) Μετράμε να καταγράφουμε τα ύψη τριών διαφορετικών μαθητών του τμήματος Ε3 και θέλουμε να τα αποθηκεύσουμε. Παίρνουμε τρία σπιρτόκουτα που έχουν όλα το ίδιο μέγεθος και χρώμα, τη λέξη «Ε3» γραμμένη στη μια πλευρά κάθε κουτιού και τις ενδείξεις «ΥΨΟΣ [1]», «ΥΨΟΣ [2]» και «ΥΨΟΣ [3]» στην άλλη πλευρά του κάθε κουτιού αντίστοιχα, τα δε σπιρτόκουτα τα τοποθετούμε το ένα πάνω στο άλλο και τα συγκρατούμε μαζί με ένα λαστιχάκι. Έτσι κατασκευάζουμε μια λίστα τριών μεταβλητών ίδιου τύπου που αναφέρονται στο ίδιο χαρακτηριστικό αλλά με τρεις διαφορετικές τιμές, δηλαδή τις τιμές των υψών των τριών εν λόγω μαθητών.

3) Καταγράφουμε το τηλέφωνο του κουρείου που μόλις κουρευτήκαμε και το αποθηκεύουμε για μελλοντική χρήση σε ένα κουτί χρώματος κίτρινου (αριθμητική μεταβλητή) με την ένδειξη «τηλέφωνο κουρείου» σημειωμένη απ’ έξω (μοναδικό όνομα-ταυτότητα). Αν το τηλέφωνο του κουρείου αλλάξει, το περιεχόμενο της μεταβλητής αλλάζει αντίστοιχα. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές χρειάζεται.

 

Δραστηριότητα 7

Σ' αυτή τη δραστηριότητα ο χρήστης δίνει στην γατούλα δύο αριθμούς και αυτή του λέει το γινόμενό τους. Είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης ερωτο-απαντήσεων στο scratch και μεταβλητών. Για να κατεβάσετε τη δραστηριότητα, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

 

Scratch- Συνομιλήστε με τη γατούλα

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δούμε πως ένα αντικείμενο μπορεί να κάνει ερωτήσεις και να περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Επίσης, θα δούμε πως μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτή την απάντηση του χρήστη μέσα στο πρόγραμμα. Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε τη Δραστηριότητα 6.

(Πηγή δραστηριότητας Ναταλία Θεόκλεια Γεωργιτζίκη, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, ΠΕ86)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

 

Scratch- Διαδραστικό παιχνίδι- Αγωνία στον βυθό

                     

Η Δομή επιλογής

Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Εάν είναι σαββατοκύριακο, ξεκουραζόμαστε, αλλιώς πάμε σχολείο. Το ίδιο ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Όταν ένα φαντασματάκι ακουμπήσει τον Packman, τότε αφαιρείται μια ζωή. Αν ο Packman ακουμπήσει ένα φρουτάκι, τότε το φρουτάκι εξαφανίζεται και εμείς κερδίζουμε πόντους.

Όταν ένα αντικείμενο στο Scratch θέλει να προσδιορίσει τη συμπεριφορά του ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω του, τότε χρησιμοποιούμε τις εντολές εάν... και εάν... αλλιώς...

Όλοι σας έχετε κάνει την ερώτηση «Θα πάμε μετά το σχολείο να παίξουμε;» και όλοι έχετε πάρει την απάντηση «Εάν βρέξει, δεν θα μπορέσουμε» .

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, η συνθήκη βρίσκεται στην έκφραση «Εάν βρέξει».
Υπάρχουν δυο πιθανές περιπτώσεις. Είτε να βρέξει είτε να μην βρέξει και η επιλογή μας για το αν τελικά θα πάμε για παιχνίδι εξαρτάται από αυτήν ακριβώς τη συνθήκη.

Απλή δομή επιλογής
Στο προγραμματισμό μπορούμε να επιλέξουμε την υπό συνθήκη εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να προσδιορίσουμε ότι κάποιες εντολές θα τρέχουν μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη. Η δομή της εντολής εάν... στον προγραμματισμό είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Η συνθήκη μπορεί να είναι αληθής (δηλαδή να ισχύει) ή ψευδής (δηλαδή να μην ισχύει). Σε περίπτωση που η συνθήκη είναι αληθής, τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που περιέχει, ενώ αν είναι ψευδής δεν θα εκτελεστούν και το πρόγραμμα θα συνεχίσει στις επόμενες εντολές.

Σύνθετη δομή επιλογής

Αν θέλουμε να ορίσουμε τι θα γίνει και όταν η συνθήκη είναι ψευδής, χρησιμοποιούμε τη σύνθετη δομή επιλογής που είναι η ακόλουθη:

Εάν (συνθήκη) τότε

(εντολές)

Αλλιώς

(εντολές)
Οι εντολές που βρίσκονται κάτω από το «αλλιώς» εκτελούνται όταν η συνθήκη που ελέγχουμε είναι ψευδής.

Δραστηριότητα 5

Σ’ αυτή την δραστηριότητα θα φτιάξουμε ένα διαδραστικό παιχνίδι «Αγωνία στον βυθό», όπου το χταπόδι, το οποίο κινείται από τον χρήστη με τα βελάκια, προσπαθεί να αποφύγει τον καρχαρία. Αν το χταπόδι πέσει πάνω στον καρχαρία χάνει μία ζωή. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το χταπόδι χάσει και τις 3 ζωές του. Όσο το χταπόδι παραμένει στον βυθό αποφεύγοντας τον καρχαρία το σκορ του παίχτη ανεβαίνει. Για να κατεβάσετε την δραστηριότητα 5, πατήστε εδώ.

(Πηγή δραστηριότητας https://okiriostasos.wordpress.com)

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Τώρα είστε έτοιμοι να κάνετε το δικό σας διαδραστικό παιχνίδι.

 

Κίνηση στο Scatch- Δημιουργία Animation

Ας δούμε τώρα το εκπαιδευτικό σενάριο του aesop "Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation".

Το σενάριο αφορά μία μπαλαρίνα που χορεύει...

Θα ξεκινήσουμε το σενάριό μας δίνοντας κίνηση στην μπαλαρίνα, αλλάζοντας την ενδυμασία της. Για να κατεβάσετε την πρώτη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Θα συνεχίσουμε βάζοντας ήχο στην κίνησή μας. Για να κατεβάσετε την δεύτερη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Τέλος, θα δούμε πως μπορούμε να βάλλουμε και άλλους χορευτές στην σκηνή μας, αντιγράφοντας το σενάριο. Για να κατεβάσετε την τρίτη φάση της Δραστηριότητας, πατήστε εδώ.

Αν θέλετε να δείτε τη λύση της δραστηριότητας 4, πατήστε εδώ.