Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να αγγίξει ο παίκτης τη μπάλα. Εάν ο παίκτης αγγίξει τη μπάλα, τότε κερδίζει … πόντους και η ταχύτητα …
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία μιας εφαρμογής με το όνομα Guard Dog καθώς και τα αρχεία που θα χρειαστείτε για την υλοποίησή της. Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ. …
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία με το App Inventor μιας εφαρμογής ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της …
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία μιας εφαρμογής με όνομα Piano, η οποία θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στην οθόνη του κινητού του. Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση …
Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να αγγίξει ο παίκτης τη μπάλα. Εάν ο παίκτης αγγίξει τη μπάλα, τότε κερδίζει ... πόντους και η ταχύτητα της μπάλας αυξάνεται. Εάν ο παίκτης αγγίξει την πίστα, αλλά όχι τη μπάλα, τότε χάνει ... ζωές.
Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ.
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία με το App Inventor μιας εφαρμογής ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.
Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ.
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία μιας εφαρμογής με όνομα Piano, η οποία θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο στην οθόνη του κινητού του.
Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ.
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία με το App Inventor μιας απλής εφαρμογής με όνομα Colors, στην οποία ο χρήστης θα μπορεί να αλλάξει το χρώμα της οθόνης, διαλέγοντας ανάμεσα σε τρία διαθέσιμα χρώματα.
Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ.
Παρακάτω σας δίνονται οι οδηγίες για τη δημιουργία με το App Inventor μιας απλής εφαρμογής, στην οποία θα εμφανίζεται η εικόνα μιας γάτας ως ένα κουμπί, το οποίο εάν πατήσετε η γάτα θα νιαουρίζει, ενώ ταυτόχρονα θα παράγεται στο κινητό δόνηση για 1 δευτερόλεπτο.
Κατέβασε τις οδηγίες για την υλοποίηση της εφαρμογής ΕΔΩ.
Κατέβασε τα συνοδευτικά αρχεία πατώντας ΕΔΩ ή εδώ εικόνα και ήχος
Παρακάτω θα βρείτε μια μικρή εισαγωγική παρουσίαση για τον προγραμματισμό εφαρμογών για φορητές συσκευές (κινητά, tablet) με το περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών, App Inventor.
Το μάθημα αφορά την ενότητα 9.3 Από τον Web 1.0 στον Web X.0 και τις σελίδες 84-86 του σχολικού βιβλίου.
Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές:
να διακρίνουν μεταξύ Διαδικτύου και Παγκόσμιου Ιστού.
να εξηγούν τις διαφορές μεταξύ παγκόσμιου ιστού Web 1.0 και παγκόσμιου ιστού Web 2.0.
να αναφέρουν εργαλεία web 2.0.
να προσδιορίζουν την έννοια του σημασιολογικού Ιστού
Όταν ακούτε τι λέξη Διαδίκτυο τι σας έρχεται στο νου;
Παρακολουθείστε το παρακάτω βίντεο σχετικά με την Ιστορία του Διαδικτύου.
Το Διαδίκτυο και ο Παγκόσμιος ιστός είναι το ίδιο;
Δείτε το παρακάτω βίντεο για να διαπιστώσετε αν οι δύο έννοιες ταυτίζονται...
Χωριστείτε σε ομάδες, παρακολουθείστε το παρακάτω βίντεο και σημειώστε σε ποια στάδια χωρίζεται ο Παγκόσμιος ιστός, ποια η ονομασία τους και ποια τα χαρακτηριστικά του καθενός;
Web X.0 – Εκτεταμένος Ιστός
Τέλος ο λεγόμενος web X.0 (από το eXtended web – εκτεταμένος Ιστός) είναι η τελική σύνθεση. Περιλαμβάνει ενοποιημένους τον Ιστό των χρηστών, τον σημασιολογικό ιστό και προηγμένα μέσα μετάδοσης της πληροφορίας όπως τρισδιάστατη (3D) απεικόνιση και εικονική πραγματικότητα. Ο Ιστός επεκτείνεται πλέον πέρα από το Διαδίκτυο και μέσα στην καθημερινότητα. Σχηματικά, αν ο αρχικός Παγκόσμιος Ιστός (web 1.0) συνδέει δεδομένα και πληροφορίες, ο web 2.0 συνδέει άτομα μεταξύ τους, ο web 3.0 συνδέει γνώσεις και ο web X.0 τις νοημοσύνες.
Δραστηριότητες
Μεταβείτε στον ιστότοπο https://wordart.com/ και δημιουργείστε ένα συννεφόλεξο με όλες τις σημαντικές για το Διαδίκτυο λέξεις που μάθαμε. Οδηγίες υλοποίησης εδώ.
Το μάθημα Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ διδάσκεται στη Β΄ τάξη του Ημερησίου Γενικού Λυκείου 2 ώρες την εβδομάδα.
Σκοπός του μαθήματος είναι να γνωρίσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες τομείς και θεμελιώδεις έννοιες της Επιστήμης της Πληροφορικής και να αναπτύξουν την αναλυτική και συνθετική τους σκέψη.